Мы платим детям виртуальные монеты за почищенные зубы. Исследование 1973 года говорит, что мы делаем хуже
Мы делаем бота, который помогает детям 5-13 лет заводить привычки. Ребёнок выполняет ежедневное задание и получает виртуальную валюту, которую тратит во внутреннем магазине.
Классическая геймификация. Все так делают.
А потом мы дочитали до конца исследование Леппера, Грина и Нисбетта 1973 года и притихли.
Эксперимент с фломастерами
Дошкольников, которые и так любили рисовать, разделили на три группы.
Первой пообещали награду за рисунок и дали её. Второй ничего не обещали, но наградили неожиданно. Третьей не обещали и не дали.
Через несколько недель фломастеры просто положили в свободном доступе и смотрели, кто станет рисовать сам.
Дети из первой группы - те, кому платили - рисовали заметно меньше остальных. Награда не добавила мотивации. Она съела ту, которая была.
Эффект назвали сверхоправданием: ребёнок перестаёт объяснять себе своё занятие словами "мне нравится" и начинает словами "мне за это дают". Убери награду - пропадает и причина.
Почему мы всё равно оставили монеты
Потому что у этого эффекта есть граница, и она ровно там, где живёт наш продукт.
Сверхоправдание бьёт по тому, что ребёнку и так интересно. Ни один ребёнок в мире не любит чистить зубы ради самого процесса. Здесь отнимать нечего.
Поэтому мы переписали правила начисления по трём принципам.
Монеты только за скучное. За рутину, которая никому не интересна сама по себе. За творчество, игру и разговоры - никогда.
Самая большая награда не за результат, а за совместность. Есть кнопка, которую жмёт родитель: делали вместе. Бонус за неё больше, чем за само задание. Мы оплачиваем не послушание ребёнка, а включённость взрослого.
Тратить можно на время с родителем. В магазине лежат не стикеры, а купон на час вдвоём и одно большое желание. Валюта ведёт обратно к отношениям, а не к новой валюте.
Где мы можем ошибаться
Честно: у нас пока нет данных на дистанции. Мы не знаем, что будет с мотивацией ребёнка через полгода после окончания программы. Возможно, правильный ответ - постепенно убирать монеты к финалу, оставляя только ритуал.
И вот тут мне действительно интересно чужое мнение.
Если вы строили геймификацию в продукте для детей - как вы решали этот вопрос? Или считаете, что исследование 1973 года к экранным продуктам вообще не применимо?
Источник: Lepper, Greene, Nisbett, Undermining children's intrinsic interest with extrinsic reward, Journal of Personality and Social Psychology, 1973.