{"id":4879,"title":"\u0427\u0442\u043e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0443\u0441\u043f\u0435\u0442\u044c, \u043f\u043e\u043a\u0430 \u0432\u044b \u0447\u0438\u0442\u0430\u0435\u0442\u0435 \u044d\u0442\u0443 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044e","url":"\/redirect?component=advertising&id=4879&url=https:\/\/vc.ru\/otpbank\/266952&hash=82572a4a372a00657a2afc359f19a24c0bd24be8cecbd743f0681209c07c9a3a","isPaidAndBannersEnabled":false}
Маркетинг
Alexander Chizhov

Три онлайн-игры, № 1 по вовлечению в нише и увеличение продаж в кризис: кейс «Улыбка радуги»

Как мы сделали проект № 1 по вовлеченности в нише, провели три масштабные игры ВКонтакте, привели аудиторию в офлайн-магазины в регионах и увеличили продажи интернет-магазина во время кризиса для сети «Улыбка радуги». Кейс «Студии Чижова».

Всем привет. Все любят кейсы, и сегодня мы подготовили для вас наш самый масштабный кейс. С февраля прошлого года мы работаем с сетью магазинов Улыбка радуги. За этот год мы смогли сделать ее номером один в нише по показателям вовлеченности, разработали онлайн-игры ВКонтакте, смогли привести аудиторию в новые офлайн-магазины и повысили продажи интернет-магазина в период кризиса. Как мы это сделали? Читайте в нашем кейсе.

О проекте

Улыбка радуги — крупная сеть магазинов косметики, парфюмерии и бытовой химии с продажами как в офлайн-точках, так и в интернет-магазине. Магазины сети присутствуют по всей России. Улыбка радуги — прямой конкурент таких сетей, как Магнит Косметик, Рив Гош и Подружка.

Целевая аудитория проекта — женщины от 20 до 45 лет, увлекающиеся красотой и модой, домом и семьей, пришедшие в социальные сети, чтобы развлекаться и покупать.

Работа над продвижением Улыбки радуги в соцсетях началась 1 февраля.

Ситуация в проекте до начала работы

До начала работы в сообществах сети уже было суммарно 300 тысяч подписчиков, но показатели вовлеченности были очень низкие. Работа по ведению сообществ не приносила результата, продаж из соцсетей было мало.

Показатель ERview держался на уровне около 0,03 %, в то время как у конкурентов в среднем — 0,8 %.

Показатели сообществ конкурентов ВКонтакте по сравнению с сообществом Улыбки радуги

Перед нами встала главная задача — повысить вовлеченность. Как мы это сделали, и с какими новыми задачами нам пришлось столкнуться? Читайте далее.

Как мы повысили вовлеченность в сообществах Улыбки радуги

Чтобы повысить вовлеченность в сообществах Улыбки радуги, мы проделали следующие работы.

Разработали контент-стратегию

Чтобы понимать, что мы публикуем, когда, для кого, необходимо было разработать контент-стратегию. Для этого мы:

1. Определили цели и задачи контент-стратегии

Определение целей помогло нам выявить пул задач, а именно:

  • создание контент-стратегии;
  • создание и публикация вовлекающих и репутационных материалов в социальных сетях;
  • привлечение новых подписчиков на площадки социальных сетей;
  • продажи оффлайн и через интернет-магазин;
  • вовлечение и помощь аудитории.

2. Обозначили позиционирование бренда

В результате проведенного брейншторма и анализа брифа было выбрано следующее позиционирование в социальных сетях:

“Помощь в покупке товаров по уходу за собой и для дома в одном месте быстро и удобно”.

3. Подробно описали целевую аудиторию проекта для каждой соцсети

Для каждой соцсети присутствия Улыбки радуги мы разработали подробные портреты ЦА, чтобы ориентироваться на них при создании контента.

4. Разработали контент-план

На основе полученных данных мы разработали контент-план, где все публикации делались на 5 типов контента, для каждого из которых мы сделали подробное описание и хэштеги.

5. Определили лучшее время для постинга

При изучении статистики посещаемости топовых страниц соцсети мы обратили внимание распределение активности аудитории, чтобы публиковать в это время и увеличивать вероятность получения высоких охватов.

6. Определили ключевые метрики оценки результатов внедрения контент-стратегии

Мы выделили следующие метрики:

  • положительные и негативные реакции аудитории;
  • среднее количество положительных реакций;
  • охват публикаций;
  • количество подписчиков;
  • вовлеченность (Engagement Rate).

Здесь в виде майнд-карты представлено наше видение контент-стратегии:

На этом мы закончили разработку контент-стратегии и перешли к дальнейшей работе.

Провели полный редизайн сообществ

Мы разработали новый дизайн для всех элементов сообществ в соцсетях и шаблоны для публикаций с учетом корпоративных цветов бренда.

Вот как выглядели публикации до редизайна:

А вот примеры постов после редизайна:

Организовали тематические фотосессии

Для серии тематических постов в соцсетях мы хотели использовать уникальные фотографии с реальными моделями. Представители сети уже раньше проводили тематические фотосессии, и мы предложили свои идеи. Для организации процесса мы сняли студию и договорились с фотографом. Ниже вы найдете примеры фотографий из разных сетов.

Внедрили динамическую обложку ВКонтакте

Для повышения вовлеченности мы разработали конкурсную механику с использованием динамической обложки. Суть была простой — подписчики, которые в течение недели проявляли наибольшую активность (оставляли лайки, комментарии), получали призы. За каждую активность подписчикам начислялись баллы, самые активные пользователи отображались на обложке сообщества, что еще больше подогревало дух соперничества и сподвигло людей проявлять больше активности.

Пример конкурсной публикации
Пример поста с подведением итогов конкурса

Начали публиковать вовлекающий контент

Важным пунктом в разработанной контент-стратегии было использование вовлекающего контента. Мы выделили, создали и начали публиковать 4 типа такого контента.

1. Разовые интерактивы

Отличный пример разового интерактива — быстрые конкурсы, направленные на повышение количества комментариев.

Пример разового быстрого конкурса. Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_3852064

Итог: более 28 000 комментариев под постом.

2. Интерактивы с геймификацией

Пример такой геймификации — конкурс с механикой казино в комментариях к публикации.

Условия геймифицированного конкурса. Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_3969677

По итогу конкурсная публикация собрала более 91 000 комментариев:

3. Коммуникативный контент

Коммуникативный контент — посты, провоцирующие дискуссию среди аудитории. Пример коммуникативной публикации:

Пост собрал больше 1000 комментариев. Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_1619314

4. Тесты

Тесты — интерактивный формат контента, который обычно собирает много лайков и комментариев, т. к. люди любят делиться результатами тестов.

Пример публикации с тестом. Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_3965254

Начали публиковать полезный контент

С вовлекающим контентом мы разобрались, теперь перейдем к полезному. Мы создавали 4 типа полезного контента.

1. Полезные карточки

Серия карточек, рассказывающих пользователям, как им справиться с той или иной проблемой.

Пример поста с полезными карточками. Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_4106350

2. Инфографика

Инфографика — тип контента, позволяющий кратко и визуально доступно доносить до пользователей большой объем информации.

Пример поста с инфографикой. Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_4084993

3. Подкасты

Подкасты не слишком популярны в России, но относительно недавно ВКонтакте добавили функционал, позволяющий создавать подкасты внутри соцсети, и их популярность резко возросла. Кроме того, подкасты получают очень большой охват.

Публикация с подкастом. Количество просмотров — более 26 000. Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_4065172

4. Чат-боты

Кроме стандартных публикаций, мы разработали чат-бота, который рассказывает пользователям о продукции компании. Таким образом мы создали одновременно полезный и продающий контент.

Механика работы бота была простой: пользователь должен вступить в “закрытый клуб”, участники которого получают скидки на продукцию, а также участвуют в эксклюзивных конкурсах только для участников клуба.

Пример анонса нового набора, о котором можно узнать подробно с помощью бота

Чтобы узнать больше о той или иной продукции, пользователю необходимо написать ключевую фразу “хочу узнать” в сообщения сообщества, и бот предложит подробнее рассказать о продукции, которая продается в магазинах сети. Кроме того, на всю продукцию предлагается хорошая скидка.

Бот в действии

Как мы провели три игры и добились бешеных показателей вовлеченности

Публиковать полезный и вовлекающий контент — хорошо, но недостаточно для достижения цели. Мы решили прибегнуть к геймификации. О геймификации говорят много, но кейсов с продуманной, грамотной и уникальной реализацией очень мало. В рамках работы над проектом мы разработали и запустили три игры во ВКонтакте. Подробнее о каждой из них читайте дальше.

1. Игра «Однажды в Радужном»

«Однажды в Радужном»— онлайн-квест, в котором игроки должны были выполнять задания, за которые получали опыт. Цели, которые мы хотели достичь по итогу игры:

  • увеличение активности в сообществе;
  • увеличение узнаваемости бренда в социальных сетях;
  • продвижение продукции партнеров бренда.

Сюжет игры

По сюжету игрок едет к себе на дачу в электричке и узнает от незнакомого попутчика, что поблизости есть деревня Радужное, в которой по легендам спрятан источник вечной молодости. В итоге у игрока оказывается карта деревни, и начинаются поиски источника.

Механика игры

Основная сюжетная линия игры проходила с помощью чат-бота через личные сообщения пользователя. Всего можно было получить 8 уровней. Уровень повышался, когда пользователь выполнял задания и получал за них достаточное количество опыта:

  • лайк опубликованного поста — 20 опыта. Дедлайн — сутки. Лайки за старые посты не считаются;
  • комментарий под обычным постом больше десяти символов среди первых 50 человек — 10 опыта. С 51 комментария опыт начисляется по пять очков за комментарий.

Кроме того, мы разработали игровые посты, в комментариях к которым опыт начислялся случайно. Например, если игрок написал комментарий, мог сработать триггер на то, что его “кусает комар”. В таком случае опыт отнимался.

Личный кабинет

Чтобы игроки могли отслеживать свои успехи, у каждого участника был личный кабинет.

В личном кабинете игроки видели карту местности, свой опыт и уровень, а также артефакты, помогающие продвинуться в игре

Дизайн

Для визуализации всего происходящего в квесте мы отрисовали 70 уникальных изображений. Вот некоторые из них.

Результаты

За 10 дней игры мы получили следующие показатели вовлеченности:

  • 1 633 904 просмотров публикаций;
  • более 1 000 000 активностей (комментарии, лайки, репосты, взаимодействие с аудиторией в рассылке);
  • 4 186 пользователей приняли участие в игре.
  • ERview — 47,767 %, что в 23 раза больше, чем средний показатель по нише.

2. Онлайн-симулятор директора магазина

Мы решили повторить успех первой игры и разработали еще одну геймификацию — онлайн-симулятор директора магазина Улыбка радуги.

Нашими основными целями были:

  • повышение вовлеченности аудитории;
  • продвижение товаров магазина и продукции партнеров

Сюжет

Игроку было необходимо взять на себя роль директора и выполнять задания, чтобы увеличивать выручку магазина. Больше выручка — выше место в топе игроков и больше шансов получить ценные призы.

Механика

Чтобы принять участие в игре, пользователь должен был написать ключевое слово в сообщения сообщества. После небольшого ознакомления с сюжетом у игроков появлялся личный кабинет, в котором отображались все данные.

Личный кабинет игрока

В игре было два рейтинга — по выручке и по звездам.

Выручка повышалась за выполнение стандартных заданий и следующие действия:

  • Лайки к публикациям. За каждый лайк пользователь получал +5% к выручке.
  • Комментарии к постам. За каждый комментарий пользователь получает +1% к выручке. Но не чаще раза в 30 минут. И комментарий должен быть длиннее 100 символов.
  • Создание диалогов. Если на комментарий пользователя отвечают другие пользователи, то пользователь также получал процент к ежедневной выручке.

Одновременно с выходом игровых постов в группе открывалась новая категория товаров в соответствии с реальными категориями в магазинах Улыбка радуги:

  • парфюмерия;
  • личная гигиена;
  • товары для волос;
  • товары для лица;
  • товары для тела;
  • товары для дома;
  • макияж;
  • товары для животных.

Кроме того, мы ввели творческие задания, за которые можно было получать звезды. Пользователи должны были придумывать идеи креативной рекламы продукции бренда. Это подходило игрокам, у которых не было много времени, чтобы набивать себе рейтинг стандартными заданиями.

Как и в реальной жизни, магазин работал с 8:00 до 22:00. В 9:00 игроки получали отчет о выручке за прошлый день.

Кроме того, выручку можно было повысить, публикуя фотографии своих чеков из реального магазина. Все чеки проверялись модераторами вручную.

Примеры заданий

Пример творческого задания. Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_2502263
Пример игрового креативного задания. Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_2189984
Еще одно творческое задание. Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_2168162

Результаты

За 10 дней игры мы получили:

  • виральный охват: 197 065;
  • охват подписчиков: 555 733;
  • просмотров: 1 328 62;
  • лайков: 34 953.

Но самое главное — мы в пять раз увеличили ERview и достигли показателя в 85,98 %.

По всем показателям мы побили рекорды первой игры. Вот таблица с полными показателями вовлеченностями за период проведения игры:

3. Новогодняя игра

На фоне успеха первых двух игр стало понятно, что механику геймификации можно масштабировать и использовать в будущем. Мы решили разработать новую игру специально к Новому году.

Основной целью было повышение вовлеченности.

Давайте разберемся, что мы сделали в рамках этого спецпроекта.

Сюжет

Основная идея игры была следующей: Дедушка Мороз осваивает современные реалии, начинает пользоваться смартфоном, активно изучает интернет. Но при этом ему потребовалась помощь — и помощниками стало семейство котов из Улыбки Радуги.

Механика

Дедушка хотел принести новогоднее настроение в каждый дом. Поэтому мы придумали механику с ростом елочки в личном кабинете.

Как это выглядело:

На обложке при этом отображалась те, у кого в кабинетах самая большая елочка:

Как и в онлайн-симуляторе директора магазина, в новогоднем квесте было 2 типа заданий — на простое вовлечение и креатив.

Как мы уже говорили, для введения игрока в сюжет и объяснения правил был составлен квест, который приходил в личные сообщения игроку при старте игры.

Пример такого письма:

В рассылке мы использовали гиф-анимацию с котами:

На протяжении всей игры участникам 2 раза в день прилетало задание поздравить случайного участника игры с Новым Годом.

Стоит отметить, что для связи с оффлайном мы ввели задание, в котором необходимо было фотографировать подарочные наборы из Улыбки Радуги.

В итоге мы получили более 300 фотографий.

Примеры заданий

Задание «Тайный санта». Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_3107262
Креативное задание. Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_3143791
Это задание собрало самый большой охват, несмотря на не самое больше количество комментариев. Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_3194654
Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_3206812

Далее шла механика со стоп-словом за дополнительный рост елочки:

Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_3231040

Также мы сделали задание с интеграцией одного из приоритетов месяца. Дед Мороз на короткое время становился продавцом в сети магазинов Улыбка Радуги. Один из посетителей пришел с акцией, которого не было. Необходимо было придумать ответ для Деда Мороза.

Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_3277434

Далее было задание с рулеткой, которое собрало более 200 000 комментариев.

Оригинал поста: https://vk.com/wall-14138383_3291879

Итоги новогодней игры

По итогам игры были получены следующие показатели суммарно для всех публикаций сообщества за период с 6 декабря по 28 декабря 2019 года:

  • основной показатель вовлеченности ER View вырос до 25.876%;
  • было набрано 16 914 лайков и 363 586 комментариев.
Общие показатели эффективности контента в период новогодней игры

Как мы привели аудиторию в офлайн-магазины в Вологде

Сеть Улыбка радуги открыла несколько новых магазинов в Вологде, но бренд проигрывал в узнаваемости крупным конкурентам: Магнит Косметик и Подружка. Перед нами встала задача привести оффлайн-трафик в магазины.

Для продвижения магазинов бренда Улыбка Радуги и увеличения количества аудитории в оффлайне мы разработали стратегию продвижения. Что было сделано:

  • настроена автоматическая продающая рассылка ВКонтакте;
  • отрисованы скидочные купоны для магазинов;
  • привлечена целевая аудитория в рассылку;
  • закуплена и вручена призовая техника.

Реализация рассылки

Мы реализовали воронку рассылки для региона. Изначально аудитория подписывалась для того, чтобы выиграть один призов. В качестве призов у нас были запланированы как фирменные бьютибоксы от Улыбки Радуги, так и бытовая техника. Призы оперативно были доставлены по адресу Благовещенская, 4 и вручаются победителям.

Схематично воронка рассылки выглядела так:

Схематичное отображение таблицы

Теперь рассмотрим, из чего она состоит. Ниже — страница подписки:

Главная страница подписки

Она иллюстрирует страницу подписки, которую видят все жители Вологды. Если мы вели на страницу подписки конкретного магазина, то в описание добавлялся также и адрес.

После того, как человек вступил в рассылку, он видел следующее сообщение:

Сообщение мотивирует выбрать ближайший магазин. После выбора магазина, человек попадает в рассылку этого магазина.

Также за подписку мы давали купон на крем Etude Organix.

Также мы устраивали опрос в рассылке, какую категорию товаров покупают чаще всего:

После подведения итогов конкурса мы не бросили прогрев аудитории. Специально для этого мы отрисовали уникальные купоны для магазинов. Они рассылались аудитории, которая подписана на определенный адрес. Ниже — примеры:

Рассмотрим примеры сообщений с такими купонами:

Продвижение рассылки

Подписчики привлекались в рассылку с помощью таргетированной рекламы.

Ниже — пример креатива, на который настраивалась рекламная кампания:

Если же реклама шла на конкретный магазин. то люди, которые проживают поблизости, видели узнаваемые фото районов:

Выводы

Кратко рассмотрим достигнутые результаты:

  • привлечено в подписку 2271 человек;
  • охватили всю аудиторию города, суммарно показали свою рекламу 708 468 раз и получили 1510 переходов в группу.

В рассылке сейчас лояльная аудитория, которой интересен наш контент. Об

этом можно судить по статистике открываемости писем. Вот, например, статистика открываемости купона по адресу Воркутинская 8А:

По каждому магазину открываемость была свыше 90 %.

В целом, рассылка показала себя очень эффективной, так как стоимость подписчика составляла в 5-6 раз ниже, чем по рынку. При этом сообщения читали более 90 % подписчиков рассылки каждого магазина.

Как мы масштабировали механику Вологодской области на другие регионы

Рекламная кампания в Вологодской области получилась крайне эффективной, поэтому мы решил масштабировать ее и на другие регионы: Москву, Санкт-Петербург, Казань, Пермь, Архангельск, Оренбург и др.

Чат-боты

Мы разработали чат-ботов специально для магазинов по адресам:

  • Оренбург, улица Салмышская, 24.
  • Санкт-Петербург, пр. Медиков, 10 к1.

  • Санкт-Петербург, Ленинский пр., 56.

Ниже — пример блок-схемы работы чат-бота.

Его суть заключается в том, что при подписке мы спрашивали, какой купон хочет выбрать аудитория.

1 письмо в чат-боте

После выбора приходило письмо с купоном:

Письмо с купоном в чат-боте

Ниже — пример рекламного креатива, с помощью которого мы привлекали аудиторию в чат-бота.

Его особенность заключается в том, что объявление видели лишь жители рядом с этим магазином.

Всего по итогу рекламных кампаний было привлечено:

Рекламные кампании с использованием акций

Помимо активностей с чат-ботами, мы запускали трафик на жителей близлежащего района по адресам 11 магазинов.

Москва, МО, п. Коммунарка, ул. Александры Монаховой, 92к1

Охвачено 27 995 человек. CTR 0.225

Санкт-Петербург, ул. Бабушкина, д. 111

Охвачено 39 696 человек. CTR 0.280

Клин, ул. Карла Маркса, д. 35

Охвачено 28 079 человек. CTR 0.356

Санкт-Петербург, пр. Ветеранов д. 169

Охвачено 30 801 человек. CTR 0.260

Казань, ул. Наиля Юсупова, д. 9

Охвачено 26 229 человек. CTR 0.446

П. Шушары, ул.Первомайская, д. 15

Охвачено 30 012 человек. CTR 0.363

Пермь, ул. Екатерининская, д. 109

Охвачено 57 797 человек. CTR 0.282

Долгопрудный, улица Набережная, 29к1

Охвачено 29 896 человек. CTR 0.191

Новодвинск, ул. Мира, д. 11

Охвачено 26 590 человек. CTR 1.083

Архангельск, наб. Северной Двины, д. 29

Охвачено 41 609 человек. CTR 0.546

Архангельск, ул. Розинга, д. 10

Охвачено 40 746 человек. CTR 0.456

Как мы за один месяц увеличили продажи интернет-магазина в 48 раз

В апреле сеть магазинов столкнулась с кризисом из-за пандемии. Оффлайн-магазины прекратили свою работу, из-за чего выручка компании просела.

Встала задача срочно повысить продажи через интернет-магазин. Для этого мы:

  • провели анализ и выявили самые продаваемые товары в интернет-магазине;
  • разработали отдельный контент-план с продающими постами для подписчиков рассылки. Аудитория рассылки на тот момент составляла 50 000 пользователей;
  • стали публиковать продающий контент в сообществе Улыбки радуги;
  • запустили таргетированную рекламу на самые продаваемые товары.
Пример продающего поста

За неделю мы перестроили всю работу по проекту. К сожалению, мы не можем сказать абсолютные показатели эффективности этой работы, т. к. они находятся под NDA. Подводя итоги, можем сказать, что с 6 по 30 апреля мы смогли увеличить выручку интернет-магазина в 48 раз.

Чего мы достигли

Как видите, была проделана большая работа, и мы с радостью делимся с вами результатами. Если подводить итоги всего сказанного, то за весь период работы с сетью магазинов Улыбка радуги (с февраля 2019 года) мы:

  • стали проектом № 1 по вовлеченности в нише. Мы смогли не только догнать сильных конкурентов, но и перегнать их;
  • разработали и успешно внедрили механики привлечения аудитории в оффлайн-магазины;
  • существенно увеличили продажи в интернет-магазине и наладили стабильный поток продаж из соцсетей.

Главный вывод: с помощью соцсетей можно значительно повысить узнаваемость бренда, лояльность аудитории, продажи в онлайне и трафик в оффлайн-точках, если подходить к этому комплексно и вкладываться в развитие на протяжении времени. А пока — мы продолжаем работать с Улыбкой радуги и вполне возможно, что в будущем вы увидите еще более масштабный кейс.

Отдельное спасибо хотим сказать сотрудницам Улыбки радуги куратору социальных сетей Александре Морозовой и директору по продажам Виктории Цирахто за то, что постоянно поддерживали нас во всем :-)

Хотите, чтобы на вашем проекте были такие же впечатляющие результаты? Пишите нам на сайт Студии, мы с радостью ответим на все ваши вопросы.

{ "author_name": "Alexander Chizhov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 10, "likes": 22, "favorites": 114, "is_advertisement": false, "subsite_label": "marketing", "id": 145573, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 30 Jul 2020 11:18:05 +0300", "is_special": false }
0
10 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

1

48 раз рост апрель, ок. 

Ответить
0

Это вам не поможет, за радугой уже выехали, скоро и к вам постучат

Ответить
0

это камингаут?

Ответить
0

Отличный кейс!)
На картинке с итогами 10 дней игры квеста не те цифры в ER)
И подскажите как реализовали отправку "рулетку"?

Ответить
0

Скажите пожалуйста, как и где вы сделали платформы-личные кабинеты для всех участников?

Ответить
0

Или как реализовать механику с начислением и отниманием опыта в комментах ? Это чат-бот ?

Ответить
0

В каких соцсетях это все проводилось? На скринах только ВК видно

Ответить
0

Посты с зелёными галочками омерзительны

Ответить
0

скажите пожалуйста а что за программа которая делает эти замечательные таблицы или ментальные карты

Ответить
0

Точно не помню, в каком сервисе делались диаграммы для этого материала. Но сейчас чаще всего используем сервис diagram.net (ex - draw.io)

Ответить
Читать все 10 комментариев
17 причин не использовать чаты в работе, перевод статьи основателя Basecamp

Краткая справка про ребят из Basecamp — с 2006 года делают софт для ведения проектов и удаленных команд, первые на рынке рабочих чатов. Раньше вели блог Signal vs. Noise, где много интересных статей. Джейсон Фрид, основатель, написал две книги — Remote и Rework.

Пять практических приёмов, как улучшить читаемость документов
Пошаговый пример переработки таблицы Joey Cherdarchuk, darkhorseanalytics.com
Суд запретил работу Samsung Pay в России из-за патентного спора. Решение вступит в силу через 30 дней Статьи редакции

Если его не обжалуют.

Исследование: куда поступают будущие программисты и математики

Аналитики Тинькофф Образования выяснили, как абитуриенты выбирают вуз, на какие факультеты идут и насколько в результате довольны своим выбором. Исследование будет полезно всем, кто хочет изучать математику и программирование, но еще не определился, где именно.

«Мы в заложниках у утилитарных интерфейсов»: что важнее в дизайне — эстетика или функция

Сейчас нам кажется, что эстетика неразрывно связана с функцией, но в каждый период истории акценты смещались на разные свойства предметов дизайна. Семь дизайнеров и дизайн-директоров рассказывают, как они видят баланс между функцией и эстетикой сегодня.

В чём проблема инфобизнеса?

Слово инфобизнес уже успело стать ругательством. Но так ли плохи эти курсы? И как можно сделать их лучше?

Winstrike Team запускает программу скаутинга в киберспорте

Молодые киберспортсмены и геймеры получат шанс стать частью нового амбициозного состава по CS:GO

«Spotify: История продукта». Создание десктопного приложения

От десктопного приложения с серверами в шкафу до революционного формата потоковой передачи музыки.
«Spotify: История продукта» — серия статей от команды Spotify в России, где читатели vc.ru могут узнать, как создавался сервис, какие решения стояли за продуктовыми изменениями и кто придумал музыкальные стриминги такими, какими они выглядят сейчас.

Бизнес с «нуля». Как эффективно продвигать стартап?

«Начинать новую жизнь нужно с теми, кто тебе действительно дорог” (Лукас Скотт “Холм одного дерева»).

Как подготовиться к жизни без cookies: рекомендации маркетологам

О технологии Federated Learning of Cohorts (FLoC), которая заменит cookies, Google объявил еще в начале года. Недавно компания анонсировала перенос запуска технологии на 2023 год, и теперь у рынка интернет-маркетинга есть 2 года, чтобы найти альтернативу работе с данными. Как выглядит ситуация сейчас и что делать маркетологам — в обзоре от AiData.

Экологический путь туроператора и математика вторсырья

В этой статье вы узнаете про современную реальность в туристической среде, познакомитесь с представителями некоммерческих и коммерческих организаций, которые занимаются экологическим просвещением и мыслят по-новому, а также задумаетесь: возможно ли сократить неблагоприятный след, который остаётся после выставок и различных мероприятий, в которых…

null