Как мы создали игру для ВДНХ: история успеха, вдохновения и неожиданного поворота
— Знакомство и вдохновение
— Три сценария и выбор пути
— Погружение в историю
— Брендбук vs креатив
Для связи со мной: ТГ
Глава 1. Вызов: юбилейный подарок для VIP-гостей
Прошлый год стал для ВДНХ особенным — выставка отметила 85-летие. К такому событию нужно было подготовить что-то действительно стоящее: памятные подарки для высокопоставленных гостей, партнеров, членов правительства.
Но что подарить людям, у которых, казалось бы, есть всё?
Департамент стратегического развития ВДНХ задумался о настольной игре. Опыт уже был — 10 лет назад подобный проект запускали, но он провалился. Игра получилась скучной: механика сводилась к простому собиранию фотографий павильонов, а исполнение оставляло желать лучшего.
На этот раз подошли иначе. Вместо того чтобы заказывать игру у случайных подрядчиков, решили обратиться в типографии, которые специализируются на разработке игр, и спросить: «Кто у вас делает по-настоящему крутые проекты?»
Так они вышли на нас.
Глава 2. Первая встреча: знакомство и вдохновение
Мы уже больше восьми лет создавали настольные игры с уникальной механикой — не копировали известные форматы, а придумывали что-то новое под задачи заказчика.
Первая встреча прошла на ура. Нам объяснили, что игра должна:
— Быть яркой и вдохновляющей.
— Рассказывать об истории и архитектуре ВДНХ.
— Вызывать эмоции у людей разного возраста.
— Показывать ВДНХ как современную, живую площадку.
Задача – не просто развлечь, а погрузить в атмосферу выставки.
Глава 3. Три сценария и выбор пути
У нас была неделя на разработку концепции. Мы предложили три варианта:
1. Квест-путешествие – игроки выбирают любой павильон, вытягивают задание и ищут нужный объект на поле.
2. Большая прогулка – маршрут от Главного входа с остановками у ключевых павильонов, заданиями и историческими справками.
3. Четыре маршрута – наука, развлечения, история ВДНХ и природа. Игроки выбирают путь, сталкиваются с ловушками, выполняют задания.
Выбрали третий вариант.
Глава 4. Погружение в историю: факты, проверки и открытия
Следующий этап – наполнение игры реальными историями. Нам дали доступ к архивам, книгам, материалам музея ВДНХ.
Но самое интересное началось, когда мы сами стали копать глубже.
— Узнали, что в 1954 году на ВДНХ запустили первую в СССР канатную дорогу.
— Обнаружили редкие факты о павильонах, которые даже не все сотрудники знали.
— Нашли истории о том, как выставка менялась в разные эпохи.Каждый маршрут превратился в увлекательное путешествие.
Глава 5. Брендбук vs креатив: битва стилей
Первоначально игра должна была соответствовать фирменному стилю ВДНХ. Но когда мы посмотрели брендбук, поняли: он отлично подходит для навигации, но не для подарка VIP-уровня.
Мы предложили свой вариант:
— Черно-белая графика с акцентами в фирменном красном.
— Ручная отрисовка ключевых объектов.
— Элегантный, почти винтажный стиль.
Руководство ВДНХ увидело эскизы и… «Да, это то, что нужно!»
Глава 6. Финал (который оказался началом)
Два месяца работы – и игра готова.
— 250 экземпляров.
— Уникальные фишки, кубики, карточки.
— Стоимость проекта — 1,5 млн рублей.
Казалось бы, история закончена. Но…
ВДНХ решили выпустить игру в массовую продажу.
Она оказалась настолько крутой, что ее захотел не только узкий круг VIP-гостей, но и тысячи посетителей выставки.
Эпилог
Иногда кажется, что работа с госструктурами — это бесконечные согласования, строгие рамки и отсутствие творчества. Но этот проект доказал обратное.
Мы создали не просто игру. Мы сделали историю, которую теперь могут пережить тысячи людей.
И, возможно, кто-то, пройдя по маршрутам ВДНХ на столе, захочет увидеть их в реальности.
А значит, миссия выполнена.
Для связи со мной: ТГ