На планете ГазPR0360 делают пирожки и учат бизнесу. Как мы придумали обучающую игру для «Газпром нефти»
Забудьте всё, что знали о корпоративных курсах. В нашей игре Красная Шапочка управляет бизнесом в космосе, а от обучения не хочется отрываться.
Привет! На связи Саша Солдатов, СЕО в REBOOT. Мы помогаем клиентам решать задачи с помощью геймификации. Ищем нестандартные решения везде, будь то знакомство с продуктом, онбординг или обучение сотрудников.
Мы знаем: бизнес — это непросто, особенно когда ты всю жизнь работал в найме, но вдруг стал капитаном собственного корабля. Именно в такой ситуации оказались руководители АЗС «Газпром нефть». Чтобы сделать обучение интересным, на помощь пришли мы — команда REBOOT. Своего рода экипаж «Энтерпрайза» из «Стартрека», только в мире диджитал-контента.
«Наша миссия — создать бизнес-симуляцию, чтобы даже самый серьёзный сотрудник дошёл до финала. Так мы превратили обучение в игру про межгалактическое приключение».
Пристегнулись? Тогда добро пожаловать на борт «Звёздного бизнеса»! Отправляемся к первой точке назначения. В полёте вас будут сопровождать лид направления цифровых продуктов Даша Белая, диджитал-продюсер Полина Кременец и другие члены команды REBOOT.
Планета Форматис: ищем форму для будущей симуляции
Пейзажи Форматиса — это холмы, кратеры и бесконечные поля, засеянные контентом. Здесь рождаются новые концепции и умирают устаревшие идеи. Именно на Форматисе мы начинаем поиски формы, потому что старые учебные курсы нам не подойдут.
Почему? Причины две:
Традиционные материалы скучные и сложные. Как минимум 61% сотрудников считают корпоративное обучение синонимом тоски. Сложные фразы, километры текста, почти полное отсутствие картинок — из-за этого материалы не запоминаются. Когда сотрудник завершает обучение, он с трудом может рассказать, что усвоил.
Привычные курсы не работают. Почти всегда они дополнены кнопкой «Вперёд», которая так и просит: «Промотай урок до конца и получи галочку». Как итог — шкала прогресса заполнена, знаний у сотрудников нет, бизнес потратил деньги на обучение зря.
Так за очередным глубоким кратером мы нашли идеальный формат — геймификацию.
«В 2025 году аудиторию довольно сложно удивить: все борются за внимание. Нам было важно, чтобы ни одной лишней минуты чужого времени не прошло просто так. Поэтому мы решили, что основа игры — это лёгкость в обучении. И только потом нужно говорить про харды, софты, эффективность».
Вот что ещё есть в играх:
- Веселье. Ещё в XX веке культуролог Йохан Хёйзинга писал, что игра — это особое пространство, где человек действует по своим правилам и реализует себя. Такой формат помогает вытащить сотрудников из рутины и превратить скучные процессы в увлекательные квесты.
- История. Каждая хорошая игра — это сюжет. Он помогает связать теорию с реальностью. Сотрудник не просто запоминает термины, а видит, как концепции работают в действии. Так что человек сразу получает опыт.
- Соревнование. Игра — это всегда вызов. С ней вы наверняка услышите в офисе: «Как это Люда нашла все скрытые предметы, а я нет? Пройду заново!» Включается азарт, и сотрудник вовлекается в обучение сам, без напоминаний и давления.
«Уже на этом этапе мы знали про целевую аудиторию проекта. Это женщины 35–50 лет, которые почти не знакомы с играми. Мы хотели, чтобы сотрудницы «Газпром нефти» прошли обучение до конца и при этом расслабились. Поэтому решили сделать увлекательную и простую ходилку, в которой нужно изучать теорию и отвечать на вопросы».
С концепцией разобрались. Теперь остаётся только воплотить её в жизнь, а значит, пора лететь дальше.
Планета Креония: продумываем мир для игры
Теперь наша команда высаживается там, где идея обретает форму, а концепт — реальные очертания. Каждый шаг по этой планете приближает нас к запуску игры.
Шаг 1. Продумываем сюжет
Компания «Газпром нефть» хотела, чтобы обучение запомнилось, поэтому пришла к нам с идеей — сделать игру про Красную Шапочку, которая продаёт пирожки. А наша команда предложила дополнить привычный сюжет.
«Когда мы создавали концепцию, то делали упор на обучение через искусство. Сюжет про Красную Шапочку, которой достался пирожковый бизнес от бабушки, — это аллюзия на реальный бизнес, попытка научить важным и серьёзным вещам взрослых людей так, чтобы им было так же интересно, как в детстве».
Наша команда подхватила концепцию и переосмыслила её. А ещё — обновила контекст: мы обратились к космической тематике, популярности ИИ, фантазиям о будущем. Так пирожковая переехала на планету ГазPR0360, а в помощники к Красной Шапочке записался робот.
Ещё обращались к эклектике — смешивали стили, которые, на первый взгляд, не сочетаются. Например, добавили локацию с горячими песками — здесь живёт шейх, который хочет вложиться в пирожковую. Рядом — то ли масленичный идол, то ли славянский оберег, а над головой летают машины. Всё как мы любим: абсурд, немного магии и максимум вовлечения.
А ещё наполнили сюжет пасхалками: на разных уровнях игроков ждут отсылки к культовым зарубежным и советским фильмам, популярным играм и народным сказкам. Например, заглянули на новоселье трёх поросят, где наш стажёр Волк торжественно клялся: в этот раз — никаких сдуваний домика.
И организовали кейтеринг в магической школе. Вам директор никого, кстати, не напоминает?
«Здесь мы работали в паре с арт-директором: вместе придумывали, какими могут быть локации, как их реализовать, чем наполнить. Хотелось, чтобы на каждой карте была маленькая пасхалка — так, чтобы внимательный игрок заметил её и улыбнулся».
Шаг 2. Выбираем тип игры
Напоминаем: ЦА проекта — женщины от 35 до 50 лет, для которых игры — не привычная часть жизни. Так что наша игра должна была снимать стресс, а не добавлять его.
Чтобы достичь этой цели, выбрали Point-n-Click: это интуитивно понятная механика. Кликаешь, двигаешься в своём темпе, ничего не пропускаешь и не теряешься.
Решили делать только десктоп-версию, чтобы собрать рабочий прототип быстрее. А ещё — чтобы ЦА проходила игру за компьютером в офисе в перерывах между задачами.
«В общей сложности на разработку дизайна ушло от полутора до двух месяцев — с учётом согласований на каждом этапе и доработок по фидбэку от клиента и команды разработки».
В игру мы добавили дневник — аналог базы знаний. Он поможет вспомнить нужную для работы информацию.
Руководители могут возвращаться к дневнику в любое время, даже после завершения игры. Наша задача — не просто дать теорию, а помочь применять знания на практике. А ещё — привить новые привычки.
«Сотрудники меняют роль: идут из наёмной работы в предпринимательство. Это требует другого уровня взрослости, других паттернов мышления. Поэтому в нашей игре так много внимания уделено эмоциональному интеллекту, навыку решения проблем, критическому мышлению, рефлексии. Всё это — инструменты, с которыми проще пройти шаткий период адаптации».
Шаг 3. Ищем нужный визуал
Космической тематике и мечтам о будущем нужна особая огранка — такая, чтобы соответствовать миру и привлекать внимание. Поэтому остановились на соларпанке.
«Он показался нам идеальным: умиротворённый, с обилием воздуха и пространства, гармоничный. Этого нам и не хватало, чтобы грамотно рассказать о Красной Шапочке, которая путешествует по галактике».
Иллюстрации и героев решили отрисовать в стиле пиксель-арт. Он вызывает ностальгию у тех, кто вырос во времена первых видеоигр. А ещё помогает быстро передать образы и эмоции героев.
«Нам не хотелось запирать игрока и персонажей в трущобы и бетонные коробки. Наоборот, было желание открыть окна, дать ощущение свежего весеннего ветра».
У многих есть заблуждение, что пиксельное значит простое. Но делать игру в пиксель-арте не так-то легко. У нас возникла проблема с тем, как выглядит картинка в движении на разных экранах. Нужно было, чтобы изображение выглядело одинаково во всех плоскостях, а пиксели не плыли.
Мы могли бы решить эту проблему с помощью игрового движка, но наша игра — браузерная, поэтому считали вручную сдвиг слоёв и подбивали картинку под него.
Было сложно, и всё же мы старались не зря. Визуальный стиль обрёл форму, а наша команда была готова к перелёту на новую локацию.
Планета Инвентис: прописываем геймплей и сценарии
Это финальная точка нашего маршрута. Здесь всё движется, меняется, собирается в единое целое, в том числе и наша игра.
Путь от идеи до готового продукта состоял из трёх этапов.
1. Подготовка и презентация
Мы впервые совмещали игру и обучение в одном продукте. Наша команда не до конца представляла, как много иллюстраций потребуется, поэтому предложила клиенту подготовительный этап.
«Мы зафиксировали все вводные, которые реально могли оценить. Затем синхронизировались с клиентом и рассчитали нагрузку на команду. Это дало нам опору и уверенность».
Клиент сразу обозначил, что не хочет мрачных и тёмных образов, поэтому мы выбрали иллюстрации с акцентом на небе и природе. Если бы начали работу с иллюстраторами до презентации, то зря потратили бы время команды и «Газпром нефти».
Как только поняли, что и в какие сроки предстоит сделать, подготовили презентацию для клиента. Предложили космическую тему, обсудили количество персонажей, локации и tone of voice.
«Коммуникация с командой на протяжении всего проекта была прозрачной — это и понравилось. REBOOT не боялись предлагать нестандартные решения, но учитывали ограничения с нашей стороны, которые я, как могла, минимизировала, но совсем без них тоже было бы невозможно».
2. Работа над текстовой частью
Наши копирайтеры написали диалоги, тестовые задания, варианты концовок и детально проработали внутриигровой дневник. Они опирались на текстовые материалы курса «Газпром нефти», привели их к единому стилю и встроили в сюжет игры.
Так сотрудник учится, затем проверяет навыки на практике. Притом он сам не знает, в какой момент ему предстоит проверить знания. Например, Красная Шапочка решила выпустить молекулярный пирожок к выходным. Теперь игроку нужно разобраться, насколько это решение было оправданным.
При подготовке текстов балансировали между пользой и юмором. В учебных материалах сохраняли сдержанный и поддерживающий тон, а вот персонажам прописали шутки.
3. Разработка и тестирование
Этап начался в октябре 2024 года, а в январе 2025 года мы отправили игру на тюнинги — финальные доработки перед релизом. В это время собирали проект, устраняли баги, прорабатывали корнер-кейсы и перепроверяли механики.
Ближе к концу работ случилось то, что мы восприняли как знак: у коллеги удалили почту, на которой лежала таблица багов. «Ну, нет таблицы — нет багов», — подумали мы. Значит, миссия выполнена.
Ладно, на самом деле мы правда потратили не одну неделю на тестирование и багфиксы: ошибок точно не могло остаться.
«Этап тестирования я бы не назвала сложным, скорее ресурсозатратным, потому что прохождение игры занимает около 1,5–2 часов. Чтобы проверить баг, нужно снова проходить все задания по порядку. Мы подключали разных членов команды, но мы с арт-директором проходили игру снова и снова: так проверяли, что недочётов точно нет».
Команда «Газпром нефти» активно вовлекалась в процесс, но микроменеджмент был не нужен. Компания доверяла нашему опыту, поэтому быстро принимала идеи.
Планета Земля: готовимся к мягкой посадке
Проект уже в полёте: «Газпром нефть» собирает аналитику и наблюдает за вовлечённостью. По первым отзывам, игра точно попала в цель. Руководители проходят обучение до конца, и им интересно узнать, что же станет с бизнесом Красной Шапочки.
«Естественно, ничего из этого не получилось бы воплотить в том же виде, с такими же смыслами и вниманием к человеческим ценностям, если бы не команда REBOOT. Идея, концепция — это здорово, но для результата нужны не только они. Требуются правильные люди рядом, которые подхватят твою мысль и помогут сделать все идеально».
Для нас этот проект стал настоящим приключением — стильным, технологичным, живым. И если честно, мы бы с радостью снова отправились в «Звёздный бизнес».
Но космос огромен, и где-то там уже ждёт следующая миссия. Возможно, именно ваша?
Над проектом «Звёздный бизнес» работали:
Даша Белая — директор проекта, креативный директор
Полина Кременец — диджитал-продюсер
Кирилл Арапов — арт-директор проекта
Серёжа Борцов — дизайн-директор
Даша Школа — UX/UI-дизайнер
Илья Перетыкин — креативный копирайтер, креатор
Виктор Верясов — креатор
Никита Соун и Георгий Чертовски — художники пиксель-арта
ZBRSK — команда разработки
Саша Родаков — саунд-дизайнер