На планете ГазPR0360 делают пирожки и учат бизнесу. Как мы придумали обучающую игру для «Газпром нефти»

Забудьте всё, что знали о корпоративных курсах. В нашей игре Красная Шапочка управляет бизнесом в космосе, а от обучения не хочется отрываться.

На планете ГазPR0360 делают пирожки и учат бизнесу. Как мы придумали обучающую игру для «Газпром нефти»

Привет! На связи Саша Солдатов, СЕО в REBOOT. Мы помогаем клиентам решать задачи с помощью геймификации. Ищем нестандартные решения везде, будь то знакомство с продуктом, онбординг или обучение сотрудников.

Мы знаем: бизнес — это непросто, особенно когда ты всю жизнь работал в найме, но вдруг стал капитаном собственного корабля. Именно в такой ситуации оказались руководители АЗС «Газпром нефть». Чтобы сделать обучение интересным, на помощь пришли мы — команда REBOOT. Своего рода экипаж «Энтерпрайза» из «Стартрека», только в мире диджитал-контента.

«Наша миссия — создать бизнес-симуляцию, чтобы даже самый серьёзный сотрудник дошёл до финала. Так мы превратили обучение в игру про межгалактическое приключение».

Даша Белая, лид направления цифровых продуктов

Пристегнулись? Тогда добро пожаловать на борт «Звёздного бизнеса»! Отправляемся к первой точке назначения. В полёте вас будут сопровождать лид направления цифровых продуктов Даша Белая, диджитал-продюсер Полина Кременец и другие члены команды REBOOT.

Планета Форматис: ищем форму для будущей симуляции

Пейзажи Форматиса — это холмы, кратеры и бесконечные поля, засеянные контентом. Здесь рождаются новые концепции и умирают устаревшие идеи. Именно на Форматисе мы начинаем поиски формы, потому что старые учебные курсы нам не подойдут.

Почему? Причины две:

  1. Традиционные материалы скучные и сложные. Как минимум 61% сотрудников считают корпоративное обучение синонимом тоски. Сложные фразы, километры текста, почти полное отсутствие картинок — из-за этого материалы не запоминаются. Когда сотрудник завершает обучение, он с трудом может рассказать, что усвоил.

  2. Привычные курсы не работают. Почти всегда они дополнены кнопкой «Вперёд», которая так и просит: «Промотай урок до конца и получи галочку». Как итог — шкала прогресса заполнена, знаний у сотрудников нет, бизнес потратил деньги на обучение зря.

Так за очередным глубоким кратером мы нашли идеальный формат — геймификацию.

«В 2025 году аудиторию довольно сложно удивить: все борются за внимание. Нам было важно, чтобы ни одной лишней минуты чужого времени не прошло просто так. Поэтому мы решили, что основа игры — это лёгкость в обучении. И только потом нужно говорить про харды, софты, эффективность».

Вот что ещё есть в играх:

  1. Веселье. Ещё в XX веке культуролог Йохан Хёйзинга писал, что игра — это особое пространство, где человек действует по своим правилам и реализует себя. Такой формат помогает вытащить сотрудников из рутины и превратить скучные процессы в увлекательные квесты.
  2. История. Каждая хорошая игра — это сюжет. Он помогает связать теорию с реальностью. Сотрудник не просто запоминает термины, а видит, как концепции работают в действии. Так что человек сразу получает опыт.
  3. Соревнование. Игра — это всегда вызов. С ней вы наверняка услышите в офисе: «Как это Люда нашла все скрытые предметы, а я нет? Пройду заново!» Включается азарт, и сотрудник вовлекается в обучение сам, без напоминаний и давления.

«Уже на этом этапе мы знали про целевую аудиторию проекта. Это женщины 35–50 лет, которые почти не знакомы с играми. Мы хотели, чтобы сотрудницы «Газпром нефти» прошли обучение до конца и при этом расслабились. Поэтому решили сделать увлекательную и простую ходилку, в которой нужно изучать теорию и отвечать на вопросы».

Даша Белая, лид направления цифровых продуктов

С концепцией разобрались. Теперь остаётся только воплотить её в жизнь, а значит, пора лететь дальше.

Планета Креония: продумываем мир для игры

Теперь наша команда высаживается там, где идея обретает форму, а концепт — реальные очертания. Каждый шаг по этой планете приближает нас к запуску игры.

Шаг 1. Продумываем сюжет

Компания «Газпром нефть» хотела, чтобы обучение запомнилось, поэтому пришла к нам с идеей — сделать игру про Красную Шапочку, которая продаёт пирожки. А наша команда предложила дополнить привычный сюжет.

«Когда мы создавали концепцию, то делали упор на обучение через искусство. Сюжет про Красную Шапочку, которой достался пирожковый бизнес от бабушки, — это аллюзия на реальный бизнес, попытка научить важным и серьёзным вещам взрослых людей так, чтобы им было так же интересно, как в детстве».

Евгения Коунева, главный специалист по работе с партнёрами, «Газпром нефть»

Наша команда подхватила концепцию и переосмыслила её. А ещё — обновила контекст: мы обратились к космической тематике, популярности ИИ, фантазиям о будущем. Так пирожковая переехала на планету ГазPR0360, а в помощники к Красной Шапочке записался робот.

На планете ГазPR0360 делают пирожки и учат бизнесу. Как мы придумали обучающую игру для «Газпром нефти»

Ещё обращались к эклектике — смешивали стили, которые, на первый взгляд, не сочетаются. Например, добавили локацию с горячими песками — здесь живёт шейх, который хочет вложиться в пирожковую. Рядом — то ли масленичный идол, то ли славянский оберег, а над головой летают машины. Всё как мы любим: абсурд, немного магии и максимум вовлечения.

На планете ГазPR0360 делают пирожки и учат бизнесу. Как мы придумали обучающую игру для «Газпром нефти»

А ещё наполнили сюжет пасхалками: на разных уровнях игроков ждут отсылки к культовым зарубежным и советским фильмам, популярным играм и народным сказкам. Например, заглянули на новоселье трёх поросят, где наш стажёр Волк торжественно клялся: в этот раз — никаких сдуваний домика.

На планете ГазPR0360 делают пирожки и учат бизнесу. Как мы придумали обучающую игру для «Газпром нефти»

И организовали кейтеринг в магической школе. Вам директор никого, кстати, не напоминает?

Миссия с кейтерингом для Школы Колдунов, замок отсылает к волшебной школе из популярной франшизы   
Миссия с кейтерингом для Школы Колдунов, замок отсылает к волшебной школе из популярной франшизы   

«Здесь мы работали в паре с арт-директором: вместе придумывали, какими могут быть локации, как их реализовать, чем наполнить. Хотелось, чтобы на каждой карте была маленькая пасхалка — так, чтобы внимательный игрок заметил её и улыбнулся».

Илья Перетыкин, креативный копирайтер и креатор

Шаг 2. Выбираем тип игры

Напоминаем: ЦА проекта — женщины от 35 до 50 лет, для которых игры — не привычная часть жизни. Так что наша игра должна была снимать стресс, а не добавлять его.

Чтобы достичь этой цели, выбрали Point-n-Click: это интуитивно понятная механика. Кликаешь, двигаешься в своём темпе, ничего не пропускаешь и не теряешься.

Решили делать только десктоп-версию, чтобы собрать рабочий прототип быстрее. А ещё — чтобы ЦА проходила игру за компьютером в офисе в перерывах между задачами.

«В общей сложности на разработку дизайна ушло от полутора до двух месяцев — с учётом согласований на каждом этапе и доработок по фидбэку от клиента и команды разработки».

Даша Школа, UX/UI-дизайнер

В игру мы добавили дневник — аналог базы знаний. Он поможет вспомнить нужную для работы информацию.

На планете ГазPR0360 делают пирожки и учат бизнесу. Как мы придумали обучающую игру для «Газпром нефти»

Руководители могут возвращаться к дневнику в любое время, даже после завершения игры. Наша задача — не просто дать теорию, а помочь применять знания на практике. А ещё — привить новые привычки.

«Сотрудники меняют роль: идут из наёмной работы в предпринимательство. Это требует другого уровня взрослости, других паттернов мышления. Поэтому в нашей игре так много внимания уделено эмоциональному интеллекту, навыку решения проблем, критическому мышлению, рефлексии. Всё это — инструменты, с которыми проще пройти шаткий период адаптации».

Евгения Коунева, главный специалист по работе с партнёрами, «Газпром нефть»

Шаг 3. Ищем нужный визуал

Космической тематике и мечтам о будущем нужна особая огранка — такая, чтобы соответствовать миру и привлекать внимание. Поэтому остановились на соларпанке.

«Он показался нам идеальным: умиротворённый, с обилием воздуха и пространства, гармоничный. Этого нам и не хватало, чтобы грамотно рассказать о Красной Шапочке, которая путешествует по галактике».

Кирилл Арапов, арт-директор проекта
На планете ГазPR0360 делают пирожки и учат бизнесу. Как мы придумали обучающую игру для «Газпром нефти»

Иллюстрации и героев решили отрисовать в стиле пиксель-арт. Он вызывает ностальгию у тех, кто вырос во времена первых видеоигр. А ещё помогает быстро передать образы и эмоции героев.

«Нам не хотелось запирать игрока и персонажей в трущобы и бетонные коробки. Наоборот, было желание открыть окна, дать ощущение свежего весеннего ветра».

Кирилл Арапов, арт-директор проекта

У многих есть заблуждение, что пиксельное значит простое. Но делать игру в пиксель-арте не так-то легко. У нас возникла проблема с тем, как выглядит картинка в движении на разных экранах. Нужно было, чтобы изображение выглядело одинаково во всех плоскостях, а пиксели не плыли.

Мы могли бы решить эту проблему с помощью игрового движка, но наша игра — браузерная, поэтому считали вручную сдвиг слоёв и подбивали картинку под него.

Было сложно, и всё же мы старались не зря. Визуальный стиль обрёл форму, а наша команда была готова к перелёту на новую локацию.

Планета Инвентис: прописываем геймплей и сценарии

Это финальная точка нашего маршрута. Здесь всё движется, меняется, собирается в единое целое, в том числе и наша игра.

Путь от идеи до готового продукта состоял из трёх этапов.

1. Подготовка и презентация

Мы впервые совмещали игру и обучение в одном продукте. Наша команда не до конца представляла, как много иллюстраций потребуется, поэтому предложила клиенту подготовительный этап.

«Мы зафиксировали все вводные, которые реально могли оценить. Затем синхронизировались с клиентом и рассчитали нагрузку на команду. Это дало нам опору и уверенность».

Полина Кременец, диджитал-продюсер

Клиент сразу обозначил, что не хочет мрачных и тёмных образов, поэтому мы выбрали иллюстрации с акцентом на небе и природе. Если бы начали работу с иллюстраторами до презентации, то зря потратили бы время команды и «Газпром нефти».

Как только поняли, что и в какие сроки предстоит сделать, подготовили презентацию для клиента. Предложили космическую тему, обсудили количество персонажей, локации и tone of voice.

«Коммуникация с командой на протяжении всего проекта была прозрачной — это и понравилось. REBOOT не боялись предлагать нестандартные решения, но учитывали ограничения с нашей стороны, которые я, как могла, минимизировала, но совсем без них тоже было бы невозможно».

Евгения Коунева, главный специалист по работе с партнёрами, «Газпром нефть»

2. Работа над текстовой частью

Наши копирайтеры написали диалоги, тестовые задания, варианты концовок и детально проработали внутриигровой дневник. Они опирались на текстовые материалы курса «Газпром нефти», привели их к единому стилю и встроили в сюжет игры.

На планете ГазPR0360 делают пирожки и учат бизнесу. Как мы придумали обучающую игру для «Газпром нефти»

Так сотрудник учится, затем проверяет навыки на практике. Притом он сам не знает, в какой момент ему предстоит проверить знания. Например, Красная Шапочка решила выпустить молекулярный пирожок к выходным. Теперь игроку нужно разобраться, насколько это решение было оправданным.

При подготовке текстов балансировали между пользой и юмором. В учебных материалах сохраняли сдержанный и поддерживающий тон, а вот персонажам прописали шутки.

На планете ГазPR0360 делают пирожки и учат бизнесу. Как мы придумали обучающую игру для «Газпром нефти»

3. Разработка и тестирование

Этап начался в октябре 2024 года, а в январе 2025 года мы отправили игру на тюнинги — финальные доработки перед релизом. В это время собирали проект, устраняли баги, прорабатывали корнер-кейсы и перепроверяли механики.

Ближе к концу работ случилось то, что мы восприняли как знак: у коллеги удалили почту, на которой лежала таблица багов. «Ну, нет таблицы — нет багов», — подумали мы. Значит, миссия выполнена.

Ладно, на самом деле мы правда потратили не одну неделю на тестирование и багфиксы: ошибок точно не могло остаться.

«Этап тестирования я бы не назвала сложным, скорее ресурсозатратным, потому что прохождение игры занимает около 1,5–2 часов. Чтобы проверить баг, нужно снова проходить все задания по порядку. Мы подключали разных членов команды, но мы с арт-директором проходили игру снова и снова: так проверяли, что недочётов точно нет».

Полина Кременец, диджитал-продюсер

Команда «Газпром нефти» активно вовлекалась в процесс, но микроменеджмент был не нужен. Компания доверяла нашему опыту, поэтому быстро принимала идеи.

Планета Земля: готовимся к мягкой посадке

Проект уже в полёте: «Газпром нефть» собирает аналитику и наблюдает за вовлечённостью. По первым отзывам, игра точно попала в цель. Руководители проходят обучение до конца, и им интересно узнать, что же станет с бизнесом Красной Шапочки.

«Естественно, ничего из этого не получилось бы воплотить в том же виде, с такими же смыслами и вниманием к человеческим ценностям, если бы не команда REBOOT. Идея, концепция — это здорово, но для результата нужны не только они. Требуются правильные люди рядом, которые подхватят твою мысль и помогут сделать все идеально».

Евгения Коунева, главный специалист по работе с партнёрами, «Газпром нефть»

Для нас этот проект стал настоящим приключением — стильным, технологичным, живым. И если честно, мы бы с радостью снова отправились в «Звёздный бизнес».

Но космос огромен, и где-то там уже ждёт следующая миссия. Возможно, именно ваша?

Над проектом «Звёздный бизнес» работали:

Даша Белая — директор проекта, креативный директор

Полина Кременец — диджитал-продюсер

Кирилл Арапов — арт-директор проекта

Серёжа Борцов — дизайн-директор

Даша Школа — UX/UI-дизайнер

Илья Перетыкин — креативный копирайтер, креатор

Виктор Верясов — креатор

Никита Соун и Георгий Чертовски — художники пиксель-арта

ZBRSK — команда разработки

Саша Родаков — саунд-дизайнер

26
2
29 комментариев