Тренды игровых спецпроектов 2026

Тренды игровых спецпроектов 2026

1. Пост-Roblox реальность: перераспределение бюджетов на портфель платформ (Telegram Mini App + Minecraft + Web/App) вместо концентрации на Роблоксе
В 2026 бренды уйдут от "Roblox-центричных" стратегий к портфелю тестов, что по сути повторяет 2023: Telegram Mini Apps, Minecraft, Fortnite, appи и web-решения и т.д.
Причина простая: после блокировки Roblox в РФ риск фокуса на одной платформе стал высоким для бюджетов. Даже при сценарии разблокировки, бренды станут осторожнее, а бюджеты будут чаще распределяться по нескольким платформам. Сталю тут на связку Minecraft, Telegram и собственных приложений.
2. Восстановление рынка Roblox
Вероятность разблокировки 70% до лета 2026.
Если Roblox разблокируется, то в Q3-4 2026 относительно Q3-Q4 2026 рынок восстановится на 70% по бюджетам и с 90% трафика.
3. Дефицит молодого трафика превратит гейминг в премиальный инвентарь
Трафик <18 станет ограниченным и более дорогим, а игровые форматы —одним из немногих каналов внимания. Поэтому бюджеты будут уходить в проекты, где можно купить не показы, а время контакта (spend time) и удержание (retention), а дальше доказать эффект через исследования. А платформы с Click out будут "золотом" для медиапланирования.
4. Telegram становится "супер-экосистемой" для <18: контент, общение, гейминг
Telegram быстро превращается в единое пространство, где молодая аудитория одновременно потребляет контент, общается и играет — без установки отдельных приложений, прямо внутри мессенджера через Telegram Mini Apps. На российском рынке это катализируется вынужденной миграцией: аудитория исторически общалась в WhatsApp и проводила время в Roblox, а после ограничений и блокировок переезжает в Telegram в поисках схожего опыта.
5. MOOH, SSP и и Stable ID: programmatic внутрь виртуальных миров
Параллельно вырастет объем неRoblox закупочного трафика: баннеры/видео внутри сетки миров, управляемые как медийка, с идентификацией и атрибуцией через Stable ID, ибо придется метчить аудиторию, к примеру, перешедшую из метавселенной Voltep в таймкиллер платформы Яндекс Игры. Получается такой мост между digital и игровыми средами.
Не исключаю появления SSP.
6. Стандартизация измерений внимания в гейминге
В 2025 году введен стандарт видимого показа в виртуальных мирах и маркировка 3D моделей. В 2026 году будет исследование и формализация метрик для рекламы в российском гейминге в рамках АРИР и АКАР.
7. Системные стратегии: миры и игры собираются в приложения-экосистемы бренда
Бренды будут связывать игры, виртуальные миры, Telegram-активации, офлайн и retail media в одну архитектуру со сценариями возвращения и сторитейлингом. Думаю, концентрацией будут приложения, как у Самоката, Винбокс Доброго или подход как у тг-канала Дикси.
8. Фиджитал по умолчанию: QR, мерч, офлайн-ивенты и т.п.
Стык онлайна и офлайна будет стандартом: квесты с QR-кодами, мерч/UGC, промокоды, ивенты, повторные покупки через прогресс в игре. Упаковка превращается в медианоситель с измеримой воронкой.
9. B2B и SMB: коллаборации как антикризисная формула "1+1=3"
На фоне сокращений маркетинговых расходов (особенно в SMB) бренды будут чаще объединять бюджеты и аудитории: кросс-офферы, совместные призовые фонды, партнёрские игровые ивенты.
Это одновременно экономия и способ быстрее нарастить охват за счёт чужого комьюнити.
10. Работа с регуляторами и комплаенс
В 2026 легальность станет конкурентным преимуществом: маркировка, отчётность, возрастные ограничения, модерация, прозрачная экономика. На фоне блокировки Roblox вопрос взаимодействия платформ и регуляторов будет влиять на бюджеты напрямую.
В целом, заметно, что мировой рынок усиливает возрастные ограничения, модерацию, brand safety и compliance.

Канал про спецпроекты брендов и новейшие медиа

Начать дискуссию