{"id":14277,"url":"\/distributions\/14277\/click?bit=1&hash=17ce698c744183890278e5e72fb5473eaa8dd0a28fac1d357bd91d8537b18c22","title":"\u041e\u0446\u0438\u0444\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043b\u0438\u0442\u0440\u044b \u0431\u0435\u043d\u0437\u0438\u043d\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u044b\u0435 \u0443\u043a\u0440\u0430\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"771ad34a-9f50-5b0b-bc84-204d36a20025"}

Gaming Cannes Lions 2020–2021. Experience

Обзор кейсов креативной коммуникации брендов на территории гейминга и киберспорта по следам «Каннских львов».

Всем привет! Продолжаю свою серию статей про обзор маркетинг-креатива. В этот раз рассматриваем категории Experience и Health & Wellness. Категория Experience включает в себя три подкатегории:

  • Brand Experience and Activation Lions — сегодня самая обильная по наградам на игровом ландшафте. Категория отмечает лучший креатив и творчество во всестороннем построении бренда за счет использования дизайна опыта или проектирования (design experience) на новом уровне, активаций, иммерсивности, розничного (ритейл) и 360° вовлечения, взаимодействия с клиентами;
  • Creative Business Transformation Lions категория прославляет креативность, которая движет бизнес вперед, с бизнес-выхлопом — творческое мышление, которое меняет то, как компании организуются, как люди работают, и как клиенты взаимодействуют с ними. Здесь у игр ничего нет;
  • Creative eCommerce Lions — отмечает креативность в коммерческой электронной коммерции, платежных решениях и инновациях. Здесь будет несколько кейсов.

Health & Wellness — отмечает креативность в проектах, направленных на человеческое благополучие. Здесь я решил отметить всего пару кейсов, поэтому предлагаю начать сразу с них.

Здесь - https://drive.google.com/drive/folders/10Y3pOf0OeKDmR_7RIItQcm2fIhKSp554?usp=sharing прикрепляю файл с описанием всех кейсов в категории.

И с радостью представляю коллег, креативных экспертов индустрии, кто смог в высокий рекламный сезон откликнуться и поделиться ценными мнениями по работам:

  • Иван Шавров — контент-директор Wavemaker
  • Павел Гусев — управляющий партнер METACORP (Goose Gaming, Streamers Alliance, Outplay, MVP)
  • Олег Туманов — исполнительный креативный директор VMLY&R Commerce
  • Илья Корнеев — управляющий партнер, креативное агентство Affect
  • Дмитрий Втулкин —- креативный директор, Инновационные решения VK
  • Ирина Кобеляцкая — CEO, гейминговое агентство LVL UP

Health & Wellness Lions

Первый социальный кейс Blockdown/Lockdown в Minecraft от ООН с обучением детей противостоянию коронавирусу и новому социальному поведению с дистанцированием в симуляции на примере борьбы с зомби в игре.

«Взрослый» мир уже принял тот факт, что до детей проще достучаться через их любимые игры — Minecraft, Roblox, Fortnite, отсюда и куча кейсов вокруг них. Особенно учитывая, что внутри зашиты возможности накреативить самостоятельно что угодно. Другой вопрос — как это распространить на всю базу игроков и тут без самого разработчика/издателя не обойтись. Отличный пример позитивного импакта с помощью собственной платформы —бесплатный контентный апдейт напрямую в каждом лончере. И увлекательно, и полезно. Респект Mojang Studios.

Павел Гусев, Управляющий партнёр METACORP (Goose Gaming, Streamers Alliance, Outplay, MVP);

Прекрасный кейс. Детям действительно очень сложно было принять новые правила "игры" с наступление локдауна и коронавируса. Думаю многие взрослые были не в состоянии объяснить правильно ребенку что их ждет и почему это происходит (потому что и для взрослых это был серьезный вызов и они сами бы хотели внятных объяснений). Поэтому коммуникация через игру, которая дополнительно снизит детскую тревожность - это потрясающая и светлая идея

Илья Корнеев, Управляющий партнер, креативное агентство Affect

Второй кейс пришел к нам из бессмертной Demon’s Souls. Благотворительная организация решила нестандартным образом показать аудитории геймеров важность донорства и спасения жизней. Используя Reverse в игре, где необходимо убивать врага и похищать его душу, стримеры предлагали противникам уникальный артефакт, который дает вторую жизнь. Тем самым подчеркивая основную мысль — каждый в реальном мире может помочь другому и спасти чью-то жизнь.

Отличный пример глубинного понимания того, как устроен гейминг. Популярная игра с очень большим комьюнити, привязка к внутриигроовой механике (режим + передаваемый предмет), формирование массового охвата через инфлюенсеров (стримеров), релевантных этой игре и этому сообществу. В итоге — хороший охват для благой мысли и какой-то даже резонанс.

Павел Гусев, Управляющий партнёр METACORP (Goose Gaming, Streamers Alliance, Outplay, MVP);

Категория Health & Wellness, пожалуй, выглядит самой челленджевой среди обозначенных. Донести серьезные топики в верном ключе и органично вписать креатив в гейминговый контекст — та еще задача.В этом плане нарратив симулятора Blockdown / Lockdown в Minecraft кажется натянутым и далеким от реальной проблемы: тут тебе и зомби с ночными атаками, и средневековые замки, и госпиталь в подвале — при внушительной, хотя и вполне ожидаемой для Minecraft цифре охвата, практическая значимость этого кейса вызывает сомнение.А вот компактная история Angel’s Souls выглядит более органично: игра слов в названии кампании, геймплейная фича с артефактом хорошо вписываются в контекст легендарной игры. Да, это не кейс про безумные цифры охвата; но, возможно, подобные тонкие темы имеет смысл затрагивать именно в рамках комьюнити, чтобы не размывать фокус коммуникации.

Ирина Кобеляцкая, CEO, гейминговое агентство LVL UP

Brand Experience & Activation Lions

Здесь победы в трех номинациях забрал BK Stevenage Challenge, Gaming Tourism XBOX и Astronomical Fortnite. А если идти глубже, то есть шорты и несколько не отмеченных жюри интересных работ. Поехали.

Кейс Build The Vote предложил для молодых игроков симуляцию политического голосования США во вселенной Minecraft в формате обучения. Всё происходило только внутри вселенной без бюджета на медийку. Проект оказался настолько успешным, что вошел в обязательную программу обучения на платформе. Такая есть? :)

Кажется, Minecraft будет площадкой для воспитания детей и правильного социального поведения. Кейс с коронавирусом показался крутой инновацией, а после этого, кажется, можно любую социально-политическую задачу в него интегрировать.

Илья Корнеев, Управляющий партнер, креативное агентство Affect

Если говорить про электорат на сегодняшний день, то можно подумать, что Minecraft не подходит даже по заявленному возрасту. Однако множество стримеров по игре, на удивление, как раз в диапазоне 25-30 лет (не берем YouTube). Выбор игры же здесь обусловлен возможностью выстроить все что угодно внутри в рамках отдельного мира и стилистикой. А с подключением самого издателя появилась возможность обучать следующее поколение избирателей без прибегания к пропаганде. Браво за такое элегантное решение для суперзлободневной проблемы.

Павел Гусев, Управляющий партнёр METACORP (Goose Gaming, Streamers Alliance, Outplay, MVP);

В Аргентине схожая ситуация с Россией —слишком большая разница между достатками классов аудитории. Более 50% детей живут в бедности, а у другая половина, по исследованиям, тратит более 1 млн $ в месяц на внутриигровые покупки — скины. Благотворительная организация предложила простую механику обмена ненужных вещей на скины в играх в рамках финала ивента League of Legends.

Видимо, у Riot’ов направление на социалку, потому что сразу вспоминается российский локальный проект «Первая кровь» —

Побольше бы таких проектов, показывающих, что реклама способна менять жизнь к лучшему, а не просто продавать то, что нам не нужно, тогда, когда мы не хотим об этом слышать. Механика, может быть, и простая, но легко масштабируемая. Хочется верить, что это будет не разовая акция, а постоянно повторяющийся проект в разных городах, регионах, странах — у нас бы это могли бы быть боксы «Второе дыхание» с автоматической выдачей скинов за пакеты с одеждой ;)

Иван Шавров, Контент директор, Wavemaker

Противоречивый кейс. С одной стороны, прозрачная механика и достойные цифры для региональной инициативы; а с другой — абсолютно «лобовое» решение, начиная от массового хештега для вполне конкретной акции и заканчивая обилием Fortnite в шоуриле про скины LoL =)При этом полностью согласна, что Riot Games и социальная ответственность — это хороший союз, проверенный годами и немалым количеством глобальных и локальных кейсов. Одна из последних историй, реализованная российским офисом Riot по следам релиза Arcane, — инструкция по самозащите в коллабе с клубом прикладной женской самообороны «Белая Рысь» (https://dtf.ru/cinema/944917-riot-games-opublikovala-instrukciyu-po-samooborone-s-geroyami-arkeyn). Свежо и актуально.

Ирина Кобеляцкая, СЕО, гейминговое агентство LVL UP

Инсайт о передаче старой консоли кому-то из родственников в меня очень попал, т. к. делал так постоянно с айфонами. Здесь же и обратный копи — ReBoxing и очень человечная история с взаимопониманием внуков и бабушек/дедушек в эпоху пандемии, и даже симфоническая мелодия с соло драматической скрипки вместо пианино прилично нагнетает…

А, вообще, очень классный приём, когда мы предлагаем пользователям взаимодействовать в процессе игры. И тут вспоминаются проекты с обучением иностранного языка в в «боевом режиме» в игре с учителем в дуо, или же наоборот общаться на территории игры с психологом, когда тебе комфортнее открыться в процессе заместительной терапии. Xbox мне очень понравился.

Проблема поколенческих барьеров — вечная. Будет ли внукам интересно поиграть со своими бабушками и дедушками? Будет. Проблема в том, что последним это сложно и зачастую неинтересно. Это неплохой PR stunt, который наверняка затронул какую-то аудиторию, подергал ее за какие-то струнки души. Ну и вопрос к импакту, помимо нескольких бабушек и дедушек в ролике, у которых, похоже, один внук на всех :)

Павел Гусев, Управляющий партнёр METACORP (Goose Gaming, Streamers Alliance, Outplay, MVP);

Бренд энергетических напитков Pony Malta в Колумбии обратил внимание на то, что в режиме карьеры в FIFA 2021 от EA нет возможности создания аватара женщины-футболиста, несмотря на то, что женские команды добавлены в игру с 2016 года. Возможно, здесь же и кроется ответ, что основная аудитория — мужчины, и разработчики не стали создавать отдельно под женскую целевую. Но это ведь странно. И бренд решил хакнуть игру и устроить революцию. Девушки объединились в команду со звучным названием SHE и создали себе максимально женоподобных аватаров. Можно ведь так говорить без мотива оскорбления? Даже отписались в ЕА, но ответа не получили.

Вроде и большая идея с созданием движения, и я не против, а за равноправие, но! случилось ли движение в реальности?

С учетом современной повестки странно, что EA не добавили такую возможность раньше. И даже комментировать его опасно! :) Было бы круто, если б сработала петиция. Однако, скорее всего, дело в том, что суммарное количество девочек-геймеров, которым нравится именно футбол — ничтожно мало, по сравнению с кучей других игр. А популярных инфлюенсеров в этой категории просто нет вообще.

Павел Гусев, Управляющий партнёр METACORP (Goose Gaming, Streamers Alliance, Outplay, MVP);

Очень хорошая социальная идея, но искренне не понимаю, при чем здесь бренд-энергетика.

Илья Корнеев, Управляющий партнер, креативное агентство Affect

Netflix & PlayStation устроили лайв-перфоманс на трансляции Twitch с популярнейшим стримером Испании в рамках релиза PS5 и распаковки продукта в стиле фильмов ужасов. Здесь, конечно, нужна была весомая доля актерского мастерства.

Вот именно таких проектов и ждешь от Netflix — ярких, лаконичных и, главное, кинематографичных. И если ни у кого не вызывает сомнений тот факт, что ребята «могут в кино», то на контрасте будущее казуальных Netflix Games выглядит крайне туманным. Мне ближе классика в виде креативных коллаб с топовыми игровыми брендами типа PlayStation. Молодцы.

Ирина Кобеляцкая, СЕО, гейминговое агентство LVL UP

Испаноговорящие стримеры рвут топы Twitch, затмив всех предыдущих звезд. В этой рекламной кампании и ibai и grefg и auronplay — обладатели мировых рекордов по онлайну на индивидуальных каналах, сверхмощные инфлюенсеры, топы мира. Поэтому охватам не приходится удивляться. Все, что они делают — это мощно. При этом всем хочется экспериментировать с контентом, хоть в лайве это сложно. Респект Netflix за смелость и за то, что дали стримеру ibai реализовать свой режиссерский потенциал :) Результат налицо.

Павел Гусев, Управляющий партнёр METACORP (Goose Gaming, Streamers Alliance, Outplay, MVP);

Следующий — очень классный государственный кейс. Обыгрывая уже существующие детальные возможности по персонализации внешнего вида персонажа, отдел полиции решил использовать технологию для замены рисуемых вручную фотороботов преступников. К тому же, портреты получаются еще более реалистичными и быстрее обрабатываются специалистом. С последними технологиями Unreal Engine и ее реализмом предрекаю, что далее AI будет сам делать такие портреты по вводным. Работа не получила дажешорта, а как по мне — очень интересно, неожиданно и просто, но категория одна из самых конкурентных. Вот опять же пример, как важно выбрать правильную категорию под кейс и грамотно подать жюри.

Следующий кейс — Activision в рамках промо серии Cold War. Я фанат «колды» и решил подсветить этот кейс, потому что это отвал башки для ценителей. Если кто-то помнит сезон в Warzone, когда нужно было взламывать при помощи паролей разбросанные по карте бункерные двери, меня поймут. В США ценителей «колды» больше всего, там она перформит существенно.

Маркетинг решил использовать существующее и функционирующее до сих пор радио времен холодной войны, разработанное для борьбы с русскими шпионами для дезинформации и транслирования фейковых комбинаций кодов, которые никогда не было взломаны или использованы. Коллеги использовали эту механику на промосайте, где пользователям было необходимо вбивать услышанные русские имена и цифры на английском и получать за это внутриигровые бонусы.

С точки зрения креатива — супер. Максимально релевантно сеттингу, опять же, привлечены топ-стримеры (чего только стоит один Dr.Disrespect). Реально ли люди ВОВЛЕКЛИСЬ в разгадывание? Вопрос :) Стала бы игра №1 БЕЗ этой кампании? Скорее всего да ;)

Павел Гусев, Управляющий партнёр METACORP (Goose Gaming, Streamers Alliance, Outplay, MVP);

Психологи решили оказывать терапевтические услуги клиентам непосредственно на территории игр, а не в своем кабинете, тем более в условиях локдауна. Как выяснилось, геймеры готовы делиться своими переживаниями и эмоциями в 3 раза свободнее в процессе выполнения игровых задач, находясь в своей комфортной и привычной обстановке. Все это было запущено бесплатно с предзаписью на уроки в Международный день ментального здоровья

Киберспортивная организация создала собственный хедсет, который изменяет детский голос и помогает избегать абьюза всевозможных сексуальных психов в играх. Только не понял, для чего нужно было создавать отдельный физический продукт, если можно было сделать программу?

Стигматизация гейминга — любимая, к сожалению, многими тема. И тут попытка сыграть на страхе родителей. Понятно, что хэдсет конкретно в данном случае обусловлен тем, что чаще всего дети такого возраста играют на консолях и возможности установить какой-то софт нет. Противоречивые ощущения от кейса. На эмоциональном уровне как родителя меня это цепляет. На рациональном — большие вопросы к достоверности предпосылок

Павел Гусев, Управляющий партнёр METACORP (Goose Gaming, Streamers Alliance, Outplay, MVP);

KFC на Филиппинах создали симуляцию собственного реста в Animal Crossing, чтобы пользователи насладились докидным опытом посещения ресторанов.

Австралийская страховая компания обыграла тренд-геймификации, создав и запустив в продажу собственную настольную игру о «рисках жизни в Австралии» для целевой аудитории в 2020 году, когда наступил Covid, лесные пожары, а продажи продуктов home entertainment поползли вверх. Кейс похож на Wendy’s приемом.

Кейсы из Австралии уже несколько лет подряд заставляют мое рекламное сердечко биться чаще. В мире, где все судорожно пытаются переизобрести колесо в digital, австралийские страховщики вернулись к real life истокам, чтобы достучаться до внутреннего ребенка в каждом взрослом. Прекрасный пример символизма носителя, способности юмора доносить самые сложные USP и хорошо продуманной медийной экосистемы, что в целом привело к прекрасным бизнес-результатам.

Иван Шавров, Контент директор, Wavemaker

Burger King запартнерился с Free Fire в Бразилии и использовал свои купоны в ресторанах для активации бонусов в игре за получение внутриигровой валюты. Далее было спонсорство турнира и собственный приз MVP. Как-то даже слишком стандартно для BK.

IKEA закрыли свой печатный каталог. И решил воссоздать его в виртуальном мире Animal Crossing, стилизуя дизайн мебели под мир игры.

В 2019 году Wendy’s запустили своего бренд-персонажа в Fortnite и крушили холодильники, отыгрывая ключевое сообщение — Wendy’s не готовит из замороженного мяса. Тогда это произвело фурор, потому что никто ранее не делал ничего подобного в играх. Здесь же, тайландский бренд йогурта решил зайти на территорию мобилок и в баттл-роялях выступал как медик и всячески помогал тиммейтам, не стреляя и не убивая никого.

В чистом виде, если тебе попался такой нестреляющий тиммейт в игре — ты, скорее всего, проиграл. В нашем регионе такое могло бы и хейта словить. Или остаться незамеченным, если бы не заявленные 500 человек :) Сколько игр они сыграли? Сколько раз нужно было наткнуться на них повторно, чтобы заметить фишку и захотеть об этом написать кому-либо? Как PR stunt — ок, однако, имхо, показывает, что авторы далеки от реалий гейминга.

Павел Гусев, Управляющий партнёр METACORP (Goose Gaming, Streamers Alliance, Outplay, MVP);

Creative eCommerce Lions

Фешн/музыкальная выставка США, из-за ковидной отмены оффлайн, решили создать игру мини метавселенную с возможностью покупок продуктов ингейм. И шорт Канн в список. Пророческий кейс, как бренды могут быть представлены в метавселенной - как на выставке:)

ледующий кейс один из моих любимых из-за поведенческого инсайта — геймеры настолько ценят свое игровое время, что у них нет лишних минут, чтобы отвлечься от развлечений. Поэтому KFC забиндили свой бренд в код Windows, вызываемый при помощи комбинации клавиш Shift+K+F+C. Поскольку ты просто вызываешь команду и в попапе все делаешь максимально быстро. Комбинация работает как секретный код, предоставляя доступ к уникальному меню. Здесь, конечно, искушенные коллеги-читатели сразу зададут вопрос по реализации, но кейс очень бьет в сердце. Тем не менее, ответ простой — реализовывалось всё на своей игровой платформе на Ближнем Востоке. Помните, у российского Winstrike был схожий кейс в ЦДМ с кнопкой вызова куры? Но позиционировали кейс иначе —

а Ближневосточный кейс KFC взял Бронзового льва в eCommerce

Ну вот здесь бы подробностей. Очень много таких идей в воздухе но всегда все упирается в реализацию. И либо становится креативным фейком с маленьким масштабом, либо умирает еще на уровне идеи

Илья Корнеев,

Управляющий партнер, креативное агентство Affect

Не совсем понятно, что значит реализовывалось на своей игровой платформе? Попробовал нажать Shift+K+F+C — дико неудобно. С точки зрения реализации звучит неоправданно сложно. Как квадратное колесо :) Особенно с учетом необходимости распространить это на широкую массу людей.

Павел Гусев, Управляющий партнёр METACORP (Goose Gaming, Streamers Alliance, Outplay, MVP);

Pringles обыграли тренд и создали 50 уникальных NFT-артов со своим продуктом с несуществующим в реальности вкусом при партнерстве с популярным медиа художников — CryptoCrysp. Основной посыл далее состоит в том, что бренд создал buzz вокруг лимитки, которой даже не существует в реальности. А пользователи перепродавали арты, купленные за 2 $ за штуку по аналогии со стоимостью продукта, далее — за тысячи долларов.

Очень актуальный тренд и правильное поведение бренда. Даже если охват и результаты невысокие, огромный респект за актуальность

Илья Корнеев, Управляющий партнер, креативное агентство Affect

Игры — это уже давно отдельный мощный канал для коммуникации, наряду с соцсетями или любыми другими платформами. Приятно, что бренды учатся пользоваться ими, но пока еще мало кейсов, где креатив позволяет сэкономить на плейсменте или интеграции. Как и любая другая платформа, игры сейчас активно продаются под спецпроекты и ценят хорошие идеи, но самое интересное начнется, когда за одну игру будут биться несколько крупных брендов и соревнование пойдет на уровне креативных идей. Тогда-то игроки и увидят, как бренд по-настоящему может обогатить их игровой опыт или поддержать комьюнити. Возможно, автором такого кейса будете вы ;)

Олег Туманов, Исполнительный креативный директор VMLY&R Commerce

Смотря на эти кейсы, я вижу очень приятный тренд: игры, как канал коммуникации и поле для креатива, перестали решать сугубо тактические задачи, которые звучат как “нам нужно выйти на территорию гейминга, там много нашей целевой аудитории, давайте хоть что-нибудь сделаем”. Как будто бы креативщики и рекламодатели стали относиться к ним с большим уважением: брать в расчет историю сюжета той или иной игры (как в Dark Souls), особенности интерактивного опыта (как в Build The Vote) и т.д. И при этом темы на которые можно говорит с аудиторией в играх тоже становятся все шире. Мы работает теперь с взаимосвязями полей смыслов бренда, истории игры, ценностей сообщества геймеров и фактурой самого геймплея. Такое количество переменных дает возможность находить необычные решения брифа, а относительная молодость канала - кучу того, что еще никто и никогда не делал.

Дмитрий Втулкин, Креативный директор, Инновационные решения VK

Материал подготовлен при поддержке Telegram канала «Киберспорт | Индустрия» - https://t.me/esportsindustry

Мой Telegram про креатив маркетинг коммуникации в гейминге - https://t.me/Wastead Подписывайтесь)

В следующей статье завершу обзор на последние Каннские категории: Impact, Innovation и Reach.

Кажется очень логичным делать такие обзоры по всем фестам, особенно локальным. Зайдет вам? 
да
нет
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

Спасибо!

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда