{"id":10636,"title":"\u00ab\u042f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043b \u0432\u0435\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0434\u0432\u0438\u0433\u0430\u0442\u0435\u043b\u044c\u00bb. \u041f\u043e\u0447\u0435\u043c\u0443 \u043d\u0438\u043a\u0442\u043e \u043d\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0438\u0437\u043d\u0451\u0441 \u044d\u0442\u0438 \u0441\u043b\u043e\u0432\u0430","url":"\/redirect?component=advertising&id=10636&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/336812-v-poiskah-beskonechnoy-energii-kak-chelovechestvo-pytaetsya-sozdat-vechnyy-dvigatel&placeBit=1&hash=cdfd0ec72df349d9c3e19a5ea9b65bcaf8689e431d57c3ac7ea8cea77811fbb9","isPaidAndBannersEnabled":false}
Маркетинг
Mobio Inc.

Что такое playable ads и как работает технология

Разбираемся с особенностями и форматами рекламы, показываем примеры для разных вертикалей и даём советы, как сделать playable ads лучше.

По данным Mediascope, аудитория мобильной рекламы в России составляет около 81 миллиона человек. От 70 до 86% пользователей интернета отказываются замечать рекламу по причине ее количества и идентичности. Из-за этого даже при внушительном охвате снижается и конверсия, и итоговая эффективность кампании.

Чтобы пробить барьер отчуждения, нужно повысить вовлечённость пользователя в процесс потребления рекламы. Как естественное развитие этой идеи появился рекламный формат Playable Ads.

Что такое Playable Ads и как это работает?

Playable Ads – полностью интерактивная реклама: мы предлагаем пользователю взаимодействовать с нашим сообщением, сыграть в «микро-игру».

​Пример реализации playable ads

Изначально данный формат появился в game-индустрии, где и сейчас демонстрирует неплохие результаты. Но и в других вертикалях при правильном подходе можно делать отличные кампании.

Итого Playable Ads при одном и том же бюджете – и в аналогичных кампаниях – даёт в 6-7 раз более высокую отдачу, чем баннеры (вертикаль: game).

3 причины, по которым Playable Ads так эффективны

Первое преимущество формата – его необычность. Пользователь давно привык к тому, что ему показывают рекламу, но не к интерактиву. Плейблы привлекают внимание, вызывают интерес, и этим уже пробивают стену «баннерной слепоты».

​Пример баннера без использования игровых динамик

Дальше закрепляем успех за счёт высокого вовлечения: пользователь перестаёт быть наблюдателем и становится участником процесса. Для удержания используем все ключевые мотиваторы: персонализация, выбор контента внутри рекламного объявления, соревновательный фактор, желание победить, стремление получить награду и т. д.

Пример баннера с тестом

И, наконец, сразу создаём у пользователя новый опыт – опыт использования продукта. Особенно это эффективно в game-вертикали: за 15-20 секунд «демо-версии» игры человек уже успевает сформировать впечатление о ней, и к установке приложения подходят уже более целевые пользователи.

Пример баннера с дополненной реальностью

Недостатки формата

Первый минус Playable Ads: цена такой рекламы. Для создания нужна полноценная команда – сценаристы, разработчики, дизайнеры, иллюстраторы и моушн-дизайнеры. При этом сама идея Playable Ads достаточно новая, поэтому умеющих с ней работать специалистов на рынке не так уж много.

Вторая проблема – новизна формата. Люди пока не привыкли к взаимодействию с рекламой. В итоге имеем определённое недоверие, снижающее конверсию.

На что обращать внимание при работе с Playable Ads

Несколько ключевых моментов, о которых нужно знать

Все площадки имеют свои особенности

Платформ, умеющих работать с Playable Ads, уже достаточно много – и у каждой из них есть своя специфика:

  • Facebook, myTarget: перед запуском Playable в обязательном порядке проигрывается видеоролик. 90% успеха размещения зависит именно от этого ролика, так что ему стоит уделять больше внимания;
  • UAC: имейте в виду, что рекламное сообщение не должно весить больше одного мегабайта. А еще в UAC хорошо работают неигровые вертикали;
  • Unity Ads: ограничения чуть мягче, чем в предыдущем случае – 2 мегабайта – а самые лучшие результаты даёт реклама игровых клиентов;
  • Appreciate DSP: на этой площадке мы добились лучших результатов в формате Playable Ads. Разработка плейблов для данной платформы стоит дороже, это связано с техническими требованиями.

Определиться с площадками необходимо до начала разработки, чтобы сразу учитывать все важные требования. Сориентироваться «на ходу» не получится.

Разные вертикали – разные подходы

Основная сфера, в которой используются Playable Ads – это игровая индустрия. Помимо этого мы тестировали и другие вертикали: авто, финансам, e-commerce и т. д.. По нашему опыту, все плейблы можно разделить на три основных категории:

  • Игровые динамики для игровых клиентов;
Пример баннера с имитацией gameplay
  • Игровые динамики для неигровых клиентов;
Пример баннера с pexeso
  • Неигровые динамики для неигровых клиентов.
​Пример персонализированного баннера 

5 вариантов Playable Ads

В зависимости от аудитории и выбранной площадки, используются следующие форматы Playable Ads:

  • Персонализация. Смысл в том, чтобы собрать о пользователе вводную информацию и сделать ему персональное предложение;
  • Демо-геймплей. Стандартный выбор для продвижения игр: пользователь получает возможность попробовать игровой процесс ещё до установки приложения;
  • Тесты. Людям нравится проверять свои знания: подготовьте небольшой квиз, на 3-4 вопроса, который приведёт пользователя на страничку приложения;
  • Фото-редакторы. Забавные фильтры, маски – любой интерактив с галереей пользователя автоматически вызывает интерес, но нужно учитывать уровень доверия и лояльности аудитории;
  • Дополненная реальность. Пожалуй, самый интересный формат из всех: пользователь разрешает Playable доступ к камере, после чего получает мини-игру в AR. Выбор жанров очень широкий – от 3D-примерочной до зомби-шутера.

7 простых советов, помогающих сделать Playable Ads лучше

  • У пользователя всегда должна быть возможность закрыть рекламу. И лучше всего, если это будет очевидный крестик в углу – его отсутствие подрывает доверие к вашему сообщению;
  • CTA должен находиться в самом начале. У вас будет буквально две секунды на то, чтобы объяснить пользователю: перед ним игра, а не просто баннер. Хорошо работает кнопка «Играть / PLAY» и короткое описание действия;
  • Если Playable Ads относится к гейм-вертикали, постарайтесь сделать динамику плейбла максимально близкой к игровому процессу: пусть это будет та же игра, но в миниатюре;
  • Чем легче плейбл, тем лучше: нужно укладываться в 1-2 мегабайта. Технологии на данный момент не позволяют загружать тяжелые файлы. Есть вероятность, что пользователь будет видеть черный экран, а не рекламу;
  • Если перед playable есть превью-ролик, сделайте видео-инструкцию, которая заранее объяснит формат рекламы;
  • Если Playable Ads длится дольше 15-и секунд, он начинает вызывать у пользователя раздражение – постарайтесь не превышать это ограничение;
  • Рассмотрите возможность закончить сценарий неминуемым провалом (в основном актуально для игр). Объясняется это психологически: с “незакрытым гештальтом” пользователь скорее загрузит игру целиком.

Возможно, в будущем человек станет частью медиапространства, а не его наблюдателем. Формат будет развиваться, а лояльность пользователя к нему расти: в Playable можно будет пройти регистрацию, оформить подписку, купить товар в один клик и т. д. Людям нравится интерактив, они любят делать выбор, а наша задача создать для этого выбора интересное клиенту пространство.

0
6 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Персональный дым

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Mobio Inc.

Отлично играется :-)

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexander Nikiforov

Увидел, что для создания PA нужна целая команда - посмеялся. HTML5 разраб и сценарист, которые в принципе могут быть одним человеком.

Далее, на многих рекламках нет крестика, они закрываются нажатием кнопки "назад". Вообще наличие крестика у ревордед рекламок очень редкое явление у ограниченного количества сетей.

Из собственного опыта, PA - не самая сложная история, просто новая и никакая армия для их создания не нужна.

Ответить
0
Развернуть ветку
Mobio Inc.

Александр, 

- Относительно необходимости иметь целую команду: если речь идет о достойном качестве баннеров, высокой скорости их создания и их большом количестве (а мы подразумеваем, что это поток материалов для клиентов, и баннеры, которые регулярно тестируются и оцениваются), то одним специалистом явно не обойтись. Но, разумеется, нужно сопоставлять ресурсы и результат. 

- На подавляющем большинстве площадок крестики есть (MyTarget, Facebook точно)

Ответить
2
Развернуть ветку
Святослав Горбачев

Товарищи мобио, как у вас построен процесс создания PA? Сколько в среднем стоит PA на стороне, сколько своими ресурсами? Как вы делаете PA для неигровых вертикалей?

Ответить
0
Развернуть ветку
Mobio Inc.

Святослав, 

Работа над Playable обычно начинается с заполнения брифа (где прописаны целевая аудитория, цели, площадки для размещения и т.д.). Далее разрабатываются концепции PA, которые напрямую зависят от целей и задач; отрисовывается графика, делается верстка, пишутся тесты. 

Этот процесс одинаков как для игровых, так и для неигровых клиентов. 

Касательно стоимости: субъективно :-). Все зависит от желаемого результата. "На стороне" может быть оценено очень по-разному, а стоимость разработки креативов у нас есть на сайте Mobio (мы можем сделать для вас расчет, исходя из ТЗ). 

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
Банки Wall Street ожидают более агрессивных действий от ФРС

В США за последние 40 лет потребительская инфляция достигла угрожающих значений

Креативные индустрии будут расти по плану

В РСПП обсудили проект Плана по реализации Концепции развития креативных индустрий, подготовленного Министерством культуры РФ с участием Комитета по интеллектуальной собственности и креативным индустриям и Федерации креативных индустрий.

Китайский такси-сервис Didi сократил количество сотрудников в России — РБК Статьи редакции

Компания увольняет людей из-за проблем материнской компании, которая вынуждена уйти с Нью-Йоркской биржи на фоне давления китайских властей.

Как мы запустили сервис цифрового тайного покупателя, забили на него на 3 года и вернулись к нему в локдаун

Всем привет! Меня зовут Михаил Кузьмин. Мне 35 лет, из которых 10 лет я занимался разными бизнесами: от франшиз Мосигры и Додо Пиццы до интегратора amoCRM и цифрового тайного покупателя Scont. По образованию я закончил МИФИ по специальности медицинская физика. По похожему направлению проработал 2.5 года в ФМБА и Росатоме. В итоге я разочаровался…

«Бизнес делается иначе»: как компания работает без микроменеджмента и анализа конкурентов

А что, если возможно вести бизнес легко и играючи? Отказаться от контроля, ошибаться, веселиться и при этом создавать деньги?

Знакомьтесь, это слёрмик — маскот Слёрма. Он продемонстрирует основные идеи этой статьи
Работа только для взрослых: чем занимается кавист и как им стать

Кавист — это специалист по вину и другим видам алкоголя, который работает в торговом зале. Он управляет поставками и размещением товара на полках, а еще консультирует покупателей: помогает выбрать лучшее. Мы решили рассказать о том, как устроена профессия и где учатся на кависта. А в конце — парочка полезных советов по выбору вина для всех…

Альфабанк. Звонки от фейковой "службы безопасности банка"

После оформления заявки на кредит на официальном сайте АльфаБанка, начали поступить звонки от мошенников

Люди на вырост: как it-компании получить новых сотрудников с нужными компетенциями

Чем занимаются стажеры «Ситимобила» — рассказывает (теперь уже) штатная сотрудница компании.

15 трендов в иллюстрациях, которые дизайнеры могут использовать в 2022 году

Когда-то давно Магвай завоевал сердца заказчиков авторскими иллюстрациями. Время шло, наши приоритеты постепенно сместились в сторону UI/UX. Но сегодня нам захотелось вновь впечатлять пользователей и создавать эмоции с помощью графики. Мы изучили актуальные тренды и делимся переводом статьи про тенденции развития этой области дизайна в 2022 году.

Как Counter Strike сделал меня веб-разработчиком и как я открыл свою веб-студию

Я, как и многие подростки, начинал свой путь с компьютерных игр, вернее с видеоигр, тогда еще компьютеры не были настолько популярными. Да, я про те времена, когда мы зависали, играя в приставку SEGA и у нас горели блоки питания от перегрева, кто в теме, тот поймет =)

null