Как рисовать анимацию в два раза быстрее, освободить выходные от работы над сценами и больше заниматься своим творчеством?

"Заказчик снова пришел с правками, сцены надо было сдать еще вчера, горят все возможные сроки, а на грядущих выходных снова придется работать." Знакомая ситуация?

По нашей статистике, которую мы собрали через собственные количественные и качественные исследования, около 87% аниматоров на студиях и 64% аниматоров на фрилансе сталкиваются с необходимостью рисовать анимацию постоянно, чтобы уложиться в дедлайн или не остаться без денег.

Сегодня анимация стоит достаточно дорого (по сравнению с кино, например), заказчиков немного, и не все из них понимают, что нельзя "сделать как у Дисней" за 10 тысяч рублей. Продюсерам и исполнителям приходится долго договариваться, и по итогу сроки и бюджеты проектов не всегда реалистичные. Аниматорам, супервайзерам и остальной команде приходится работать по ночам и без выходных, чтобы наверстать это все и уложиться в жесткие дедлайны. Из-за этого многие сцены сдаются сырыми или простоватыми, не получается исправить серию косяков, все вокруг на нервах, сбивается внимание - и косяков становится гораздо больше. Не успеваешь отдышаться - сразу сваливается следующий проект, который уже горит. Два месяца в таком темпе - и здравствуй, выгорание.

А еще каждый второй аниматор мечтает когда-нибудь создать собственное произведение, но сбывается эта мечта, быть может, только у одного из тысячи. Руки никак не доходят. И все чаще возникают мысли, что не этого ожидал от анимации.Так как же сделать так, чтобы все успеть, причем на уровне, и чтобы еще свои проекты успевать делать?

Для того, чтобы разработать ответ, нам - команде Anix - пришлось задействовать около сотни самых разных специалистов в анимации и технологиях, а потом долго тестировать разные комбинации. По итогу мы поняли, как выглядит самый эффективный процесс анимации. У аниматоров, которые следовали ему, то, на что уходило раньше 2 дня, получалось делать за 1 день - реальные истории. И это не предел. И сегодня мы представляем вам алгоритм по шагам для одной сцены (но обобщается на любое количество сцен и проектов):

Шаг 0. Понять, что хочет супервайзер/заказчик от сцены (если это ваша сцена - то заказчик вы). Раскадровка, положения и позы персонажей, фоны, по каким аркам идут движения и как они идут.

Шаг 1. Собрать референсы положений и движений. Выделить на это минут 15, вам не нужно точно срисовывать, просто понять, как двигаются основные массы персонажей.

Шаг 2. Сделать наброски (максимально черновые) персонажей во всех ключевых положениях, во всех началах и концах движения. Выделить на это не больше 15 минут, чтобы не было риска удариться в детали или проработку. Только черновые наброски положений. Если это прыжок, то положения следующие: подготовка персонажа - персонаж присевший, начавший прыгать (когда немного отстает его одежда и волосы), в верхней точке прыжка, сместившийся немного из верхней точки (снова немного отстает одежда и волосы или другие мягкие части), только приземлившийся персонаж чуть присевший и, наконец, финальная поза, когда все части персонажа стабилизировались. Если вы не совсем понимаете движение и его физику - просто сделайте как-нибудь, как видите сейчас, или повторите шаг 0.

Кадров для подготовки больше, чем обычно, потому что это сэкономит много времени потом. Если у вас был аниматик или черновая анимация от режиссера - то нужно дорисовать недостающие по логике положения сверх самых ключевых.

Для нашей сцены мы нарисовали 5 таких кадров

Шаг 3. Запустить инструмент Anix. Загрузить туда все получившиеся кадры, поставить везде сколько хочется промежуточных, лучше даже чуть больше. Например, если кажется, что между стоящим и присевшим персонажем 2-3 кадра, лучше сгенерировать 5-6. Нажать кнопку "интерполировать", подождать минуту и скачать zip-архив с полностью отрисованной сценой.

Результат генерации, где мы поставили по 6 промежуточных кадров между ключевыми

Шаг 4. Удалить лишние кадры. На глаз, где движение хочется чуть изменить. Выделить на это не больше 5 минут и довериться своему вкусу.

Если на этом шаге оказывается, что что-то совсем плохо, и движение просто не работает - вернитесь к шагам 1-2. Но помните, что пока главное - увидеть потенциал сцены, а не сделать сразу хорошо.

В нашем случае видно, что основная часть персонажа двигается нормально, и если немного вырезать средние кадры из движений, станет гораздо лучше.

Чуть ускоренный результат

Шаг 5. Подстереть артефакты, если они есть, и восстановить контуры. Иногда алгоритм теряет обводку, но в черновой анимации это незаметно и не страшно. Только если где это совсем выбивается - там поправить. Снова выделить не больше 5 минут.

У нас в примере мы поправили движения хвостика.

Чуть поправили контуры хвоста

Шаг 6. Отправить эту черновую сцену на согласование супервайзеру или заказчику. Так вы точно будете знать, что с движениями все в порядке, и дальше только дело деталей. Не нужно будет полностью изменять все с нуля и тратить время на объемные правки. Если тот, кому вы отправили, не смотрит, не хочет согласовывать или выражает негатив - настаивайте, потому что таким образом вы на самом деле экономите ваше общее время и время проекта. Когда вы четко будете знать, что и как рисовать, это будет гораздо быстрее и приятнее, чем снова искать и бояться спросить.

Шаг 7. Если вдруг поступили правки - быстро их внести (не более 10 минут) в основные позы, повторить шаги 1-5, пока сцену не согласуют.

Шаг 8. Отрисовать где-то на 80% все основные позы из шага 2 (контуры). На 80% - это где-то чуть подзабить на детали, на чистоту лайнов, на полное соответствие персонажа референсу и т.п. Важно, чтобы персонаж легко узнавался, и его положение просматривалось хорошо, не стоит прорисовывать каждую волосинку.

Мы чуть увеличили количество кадров до 6 и получили вот это.

Шаг 9. Снова запустить Anix. Поставить примерно то же количество промежуточных кадров, что и в шаге 3. Снова скачать zip-архив с результатом и вставить к себе в сцену.

Новая генерация, где между нашими кадрами по 5 промежуточных

Шаг 10. Удалить лишние кадры и почистить артефакты. На этот раз более внимательно, на 80% от идеала. В этом шаге собирается весь костяк сцены. Если в какой-то части движения совсем шакальные артефакты - повторить шаг 9, нарисовав один промежуточный кадр между двумя конечными кадрами этого движения. Например, если проблема с движением руки вверх-вниз, нарисуйте один кадр по центру и повторите эту конкретную генерацию.

Тут снова поправлен хвост и немного глаза и рот

Шаг 11. Снова согласовать с заказчиком или супервайзером. Внести небольшие правки, если потребуется, повторив шаги 8-10.

Шаг 12. Отрисовать все лайны начистовую. Все это гораздо удобнее теперь, когда есть почти готовая сцена. На обводку требуется гораздо меньше времени, чем на отрисовку почти с нуля. Теперь можно прорисовывать детали, текстуры, волосы, важно следить, чтобы персонаж не терялся, а среди контуров не было разрыва.

Чистовая анимация с поправленными контурами

Шаг 13. Если вам нужно делать заливку и тени - залить только все основные кадры из шага 8 и несколько промежуточных (чтобы был примерно каждый 3-4 кадр). Если вы помните, что какие-то движения были более артефактные - заливайте там кадры чаще, можно каждый второй. Тени топорно наложите на основные массы, снова без детальной прорисовки.
Если вам нужно нарисовать только лайны - переходите к шагу 16.

Шаг 14. Загрузить получившиеся залитые кадры в Anix. После того, как сцена интерполируется - скачайте результат.
У нас нет теней и заливки, но захотелось сделать движение еще более гладким - поэтому мы добавили по 2-3 промежуточных кадра. Сцена стала гораздо более плавной.

Финальный результат нашего аниматора всего за полчаса работы

Шаг 15. Доработать тени и заливку. Детально прорисуйте все тени и заливку. Где инструмент справился - там чуть подправьте, где нет - вставьте свои чистовые лайны и залейте их и прорисуйте тени.

Шаг 16. Внедрить последние правки и сдать сцену. Снова отправьте сцену супервайзеру или заказчику. Если у него будут правки - вставьте их.

Шаг 17. Проанализируйте опыт и улучшите этот алгоритм. Потихоньку, ставя подобные эксперименты в своей работе, вы сможете понять, с какими движениями или шагами инструмент Anix справляется легче, а с какими ему нужны дополнительные пояснения. Меняя эти 16 шагов под себя, свою руку и свои навыки, которые будут все улучшаться, вы сможете рисовать все быстрее и быстрее. А сэкономленное время оставлять на собственное творчество, саморазвитие, отдых и личную жизнь, на другие фриланс-проекты - на что вам хочется.

Еще один способ доработать этот алгоритм - написать нам обратную связь. Мы всегда открыты и нацелены быстро внедрять ваши предложения. Anix - это в первую очередь удобный инструмент, который призван забирать рутину на себя и помогать вам реализовывать то, что хочется.

Вы можете проверить все, что содержится в этих 17 шагах, уже сегодня - просто зайдите на сайт Anix. Сейчас весь функционал там расположен абсолютно бесплатно. В течение ближайших двух недель вы можете полностью бесплатно настроить свою работу и сделать свою жизнь и творчество проще. Подсказки по тому, как работать с Anix, были в этом посте.

Хотя бы начните с того, что просто, параллельно с тем, как анимируете сами, загружайте ключевые кадры на сайт - вы увидите, какие возможности это может вам дать. А мы всегда поможем)Пусть сегодняшний день будет днем, когда ваша жизнь станет еще лучше. Творчество - людям, рутину - Anix!

22
Начать дискуссию