Медиа Гаджи Махтиев
3 659

Откалиброванный игрожур

Основатель сервиса для геймеров RAWG.io — об игровых медиа как бизнесе и скандале с участием Альберта Жильцова.

В закладки
Аудио

Креативный продюсер онлайн-игры о спецназе «Калибр» Альберт Жильцов заставил российские игровые медиа и причастных полыхать с начала недели. Мне эта дискуссия понятна и близка, потому что кроме сервиса для геймеров RAWG я уже 12 лет делаю «Канобу», одного из крупнейших представителей ненавистного Альберту «игрожура».

Человек повёл себя недостойно, перейдя от обозначения и обсуждения проблемы девелопера к хамству и обвинениям. Это заставляет нас рефлексировать на эмоциональную часть, хотя правильнее обсуждать фактические высказывания.

Если отвлечься от наездов («лонгриды — говно», «журналисты — быдло, которым только водку и закуску подавай») и послушать все два часа стрима, то ключевая идея — «игрожур никому не нужен». Якобы журналистику давно заменили блогеры и стримеры, и они лучше выполняют функцию донесения игр до геймеров (по сути, инструмент дистрибуции маркетинговых отделов игровых компаний), и поэтому журналисты не нужны как класс.

При этом игровая журналистика является кузницей кадров для геймдев-индустрии — как, впрочем, любая профильная журналистика для своей сферы.

Игрожур — донор для разработчиков и издателей, каждый год они забирают десятки людей. В игрожуре остаются те, кого прёт, и новенькие, которых ещё не пытались схантить.

Это огромная проблема для всех нас, но нельзя отрицать, что Альберт сам является бенефициаром в этой ситуации. Странно, когда ты по факту сидишь «в соседнем офисе», окружённый выходцами из игрожура, утверждать, что они ни на что не способные дармоеды.

В общем, размышляя с позиций компаний, игрожур нужен издателям и разработчикам хотя бы потому, что с точки зрения кадров геймдев на заметную часть состоит из журналистов, особенно в части маркетинга и пиара. А что с позиции геймеров, действительно ли все теперь смотрят только Twitch и YouTube?

Посмотрите статистику: сайты растут аудиторно — «Игромания», DTF, «Канобу» привлекают новых читателей и до сих пор не упёрлись в потолок. Это значит, что СМИ учатся быть заточенными под аудиторию. Да, ресурсов, чтобы расти и быть более эффективными, недостаточно, но не замечать динамику — совсем игнорировать математику.

Есть ли у игрожура проблемы? Как и у любой журналистики, деньги и идейный застой, сам игрожур сильно инертен. Он застрял в 2010 году, пока вся игровая индустрия прошла путь от джевел-боксов и до игр на VR/AR. При этом перестройки в сознании и продуктах не произошло, а отсюда уже проблема с ресурсами.

Игрожур нужен ровно настолько, насколько он коммерциализируется. Сейчас, пальцем в небо, все игровые медиа вместе зарабатывают в районе 10 млн в год, и это очень оптимистичный палец. Раньше, я бы сказал, было в два раза больше, но и то были копейки в рамках российской игровой индустрии.

Поэтому СМИ можно жить как живётся и потихоньку умирать с надеждой на чудо. А можно искать выходы, их я вижу только два:

  • Привлекать инвестиции и развиваться, чтобы через два года кратно увеличить ключевые показатели: аудиторию и прибыль.
  • M&A, со срезанием лишних (😐) костов, фокусом на выбранных направлениях, дополнительном доходе на масштабе.

Сдвиг, который сделал «Канобу» — это не только история про аудиторию, это про дополнительные ресурсы и новый холм, с которого ты видишь новый горизонт. Поход в сторону развлечений в сфере интересов геймера — это поход за новыми деньгами. Аудитория = деньги, но только деньги приходят через год после аудитории, а то и через два. И это тоже проблема.

Мы привыкли делать медиа «на свои», ставя себе ограничения со всех сторон. Условно говоря, у медиа есть 5-6 вариантов развития, которые могут позволить сильно вырасти, но на свои деньги ты можешь выбирать из одной-двух гипотез.

Следовательно, ты всегда рискуешь, потому что по сути играешь ва-банк, и если что-то не сработает, то остаётся только следовать совету Егора Данилова в его великой колонке. А если сработает, то дальше у тебя возникает плато, потому что деньги ещё не пришли, а привлечённую аудиторию нужно удерживать и тратиться на правильный контент и дистрибуцию.

Наконец, уже накопленную аудиторию продавать нужно более качественно, чтобы появился запас денег на следующий рывок, который такой же рисковый, как как и предыдущий. И во время скачка ты обязательно теряешь важные для тебя лично и кармически качественные метрики — люди не всегда довольны тем, что ты делаешь, или недовольны, что ты делаешь что-то ещё кроме того, что им уже нравится. Планируешь подтянуть эти метрики тогда, когда пыль уляжется. Такой вот компромисс. А потом идёшь в новый рывок.

Можно продолжать жить в парадигме рекламной модели и умножать её за счёт аудитории, стараясь перекрыть падение бюджетов, которые бренды выделяют на нишевые медиа. А можно постараться диверсифицироваться и самому превращаться в бренд и сообщество (как это делают Disgusting Men), или становиться маркетинговым ресурсом для выхода на новые модели монетизации.

Это тоже серьёзное изменение сознания, большие инвестиции, которые обеспечивают люди, если их прёт делать то, чем они занимаются. Но и они выдыхаются и уходят работать к Альберту, где тепло, а денег стабильно и больше.

И медиа — это тоже бизнес, я это понял только через 10 лет после того, как начал делать «Канобу».

Когда ты это осознаёшь, то ничего тебя уже не может сдвинуть, ты тратишь время только на достижение цели, которая проста: ты должен быть большим, богатым и влиятельным, и не должен быть маленьким, бедным и незаметным, с бутербродом, вырванным у девелопера.

И делаешь ты это, чтобы такие люди, как Альберт, даже не думали давать хамскую оценку в адрес игрожура, потому что они и близко не представляют себе этот бизнес.

#игры #канобу #игрожур

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Гаджи Махтиев", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u0430\u043d\u043e\u0431\u0443","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u0433\u0440\u043e\u0436\u0443\u0440"], "comments": 19, "likes": 28, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "media", "id": 55835, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 18 Jan 2019 09:48:42 +0300" }
{ "id": 55835, "author_id": 36579, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/55835\/get","add":"\/comments\/55835\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/55835"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199130, "possessions": [] }

19 комментариев 19 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Игровой журналист в России - это полный неудачник, который не смог устроиться на нормальное место работы и часто не разбирается даже в самих играх, Жильцов, конечно, высказался слишком резко для публичного человека, но суть его слов абсолютно верна. 95 процентов игровых журналистов в России - просто ничтожества.
К слову, кто подскажет, как называется тот рассказ Подшибякина о нравах игровой журналистики? Когда-то читал, но хоть убей, не помню название.

Ответить
1

так и назывался – "Игрожур"

Ответить
1
@alexinbird тупой дебил, иди отсюда нахуй
16
37
Ответить
0

Хотя я и против СМИ в данной ситуации, все же не считаю журналистов из игровой индустрии неудачниками. Не всех точно.

Ответить
3

Жильцов может - резко, но как обычно в цель. Закалка ! :)

Ответить
3

Гаджи, мы помним КАК любимый многими Канобу кратно увеличил аудиторию и наверное прибыль. До сих пор периодически полыхает от кач-ва материалов, спойлеров в названии материалов, от той аудитории, что вы привлекли кратно увеличивая показатели. Сейчас хоть за голову взялись, что радует.

В остальном спасибо за интересную статью. Есть над чем подумать.

Ответить
2

Ничё себе, эмбеды даже в комментариях работают, оказывается

Ответить
0

Я тоже проверял. 😂

Ответить
2

Вот только не надо и тут это, уже понятно, что ребят с Комитета это задевает, итак всё ДТФ заплыло этим кейсом.

Ответить
2

Раньше игромедиа были нужны разработчикам, кормили и платили им как миленькие. Теперь мир изменился. Игровых медиа - мизер, но и тех игр, что были в 1990- середине 2000 х - почти не появляется.

Ответить
1

Вот вангую, что и тут тоже подавляющее большинство в комментах напишет, что Альбер в точку попал.
А не пробовали ради разнообразия согласиться с проблемами и сделать выводы? Вы не быдло, конечно, но и не честные, голодные художники.

Ответить
2

Журналисты это лутшие люди, совесть нации, элита кретивного слоя и т.д. :)

Ответить
0

а также акробаты пера, виртуозы фарса и шакалы ротационных машин

Ответить

0

Нифига не понял что я прочитал. Какой-то Альберт (первый раз слышу), оскорбил видимо журналиста, и стена плача мол "игрожур, игрожур, в каждой строчке игрожур". Далее следует бессмысленный выброс ЧСВ помноженный на беспощадное нытьё.

Еще и на блоггеров наезжает, ох лол. Если ты журналист в 2к19 и не можешь освоить формат ютуб роликов, ну извини братиш, ты как динозавр и скоро вымрешь.

Про "большая часть геймдев компаний состоит из бывших игрожурналистов" вообще хохма. Мб для компаний производителей русского трешака("Калибр"? лол штоэто ваще) это и верно, для нормальных студий - нет конечно.

Ответить
0

калибр это командное пве против ботов для тех танкистов кому в контре жопу рвут. это бабловый топ их партнер разраб танков

Ответить
0

Не увидел в статье понимания и признания проблемы. Какая "кузница кадров", какая "коммерциализация"? Проблема в том, что сама гипотеза "людям нужно больше информации про игровую индустрию" на проверку оказывается ошибочной.

Поясню на примере. Один из проектов, в котором принимал участие - супер-короткие ролики на Ютубе с подборкой новых игр на стиме (ищется по Weekly PC Games Supercut). Идея простая - показать всё самое вкусное и интересное за неделю, по несколько секунд на игру - просто чтобы можно было понять, про что игра и интересная ли.

Результат - абсолютный провал, ролики едва набирают пару десятков просмотров, несмотря на попытки продвижения. Снятый на сотовый ролик про спящего кота в сторис инстаграмма и то больше набирает.

Но главное не это, а то, что говорят посмотревшие. Самые распространённые вопросы - "где озвучка голосом?", "где ваше личное мнение об этих играх?", "и что я должен понять из этого ролика?".

Людям не нужна информация. Им нужны эмоции и яркие мнения. Сами по себе игры им не интересны - у них уже и так есть, чем занять вечер.

И в этом смысле у Игрожура и в самом деле проблемы - они лучше выпустят скучное интервью с разработчиком, чем подборку моментов "я ржу над багами игры на своём стриме". Потому что первое, это как бы солидная и уважаемая журналистика. А второе, это то, что на самом деле будут смотреть, но в портфолио не положишь.

Ответить
0

нашел на пыльной видеокассете записи "От винта !" и пошел смотреть нормальные обзоры игр.

Ответить
0

основная проблемма игрожуров в том что они есть. почему нет такси-журналистов или телевизор-журналистов? ты либо обзорщик и спец в играх либо журналист который собирает инфу и пишет статьи. игрокам статьи не нужны. а обзоршик не журналист.
обзоршик это обзоршик, копирайтер там или кто. при этом в геймдев какая никакая есть журналистика. громкое слово ассоциируется с чемто значительным.

Ответить
0
{ "page_type": "article" }

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } } ]
Команда калифорнийского проекта
оказалась нейронной сетью
Подписаться на push-уведомления
{ "page_type": "default" }