Лого vc.ru

7 смертных грехов геймдизайнера

7 смертных грехов геймдизайнера

Руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group Константин Сахнов написал для рубрики «Рынок игр» колонку о проблемах геймдизайнеров и объяснил, как они влияют на успех проектов.

Поделиться

Гейм-дизайнеры, как и все люди, подвластны семи смертным грехам. Сегодня я расскажу о грехах гейм-дизайнеров, которые ведут к вылету проекта изо всех топ-чартов: разложу грехи по пунктам и поделюсь опытом борьбы с ними. А помогать мне в этом будут персонажи популярной MMORPG World of Warcraft.

«Где моя доля?!»

1. Алчность (Торговый принц Галливикс)

Когда я слышу это слово, на ум невольно приходят мысли о монетизации. Максимизация выручки – одна из ключевых целей разработчиков игр, и в этом нет ничего удивительного. Но часто геймдизайнеры перегибают палку. В погоне за сиюминутной выгодой они давят навязчивостью услуг, частотой монетизационных акций и распродажами игрового контента.

Такое излишнее рвение не остаётся безрезультатным. Выручка проекта, как дневная, так и месячная, действительно растёт на короткое время. Однако в долгосрочной перспективе неаккуратное обращение с механизмами монетизации приводит к снижению показателя удержания игроков на проекте, выраженного, к примеру, месячным ретеншн.

Как гейм-дизайнер, я всегда думаю в первую очередь об удержании аудитории. И здесь каждый разработчик становится перед личным «моральным» выбором. Что лучше: запустить монетизационные акции и подтолкнуть пользователя мобильной игры в игровой магазин в первый же день игры или дать ему освоиться в проекте, сосредоточившись на создании интереса к продукту?

Низкий ретеншн мобильных проектов приводит некоторых разработчиков к мысли о том, что нужно успеть монетизировать игрока, пока он не покинул проект. В среднем игроков, оставшихся в игре на второй день, 35-40%. Через месяц остается около 5%. Катастрофически мало! Дополнительное снижение этого показателя из-за жадности может привести к краху игры.

Чтобы победить свою алчность, достаточно оценить потери от недальновидных действий в долгосрочной перспективе. Примеры успешных игр показали, как важно сосредоточиться на том, чтобы игровой процесс был увлекательным, и перестать считать работу с платными услугами единственной приоритетной задачей.

«Ты недальновиден…»

2. Зависть (Гул'дан)

Зависть в том или ином виде – один из самых распространённых грехов гейм-дизайнера. Каждый из нас хоть раз мечтал сделать игру, которая заняла бы первые строчки в мировых чартах и навсегда осталась в сердцах людей. Многим из нас не даёт покоя успех Clash of Clans, Candy Crush Saga и GTA V. Но как только мы начинаем думать не о том, как сделать хороший продукт, а о том, как превзойти других, мы попадаем в ловушку гейм-дизайнерской зависти.

Зависть заставляет нас смотреть в прошлое, восхищаясь чужими творениями, вместо того чтобы открыть глаза будущему. Рынок постоянно меняется, и игра, ставшая успешной пять лет назад, может быть абсолютно невостребованной сейчас. Так что, решившись сделать очередного убийцу WoW или 27-й клон Flappy Bird, задумайтесь над USP (Unique Selling Point) своего проекта. Какие потребности аудитории он удовлетворяет? Что нового привносит в выбранный жанр? Или, может, он открывает свой?

«Вы не готовы!»

3. Гнев (Иллидан Ярость Бури)

Многие гейм-дизайнеры, как и все творческие люди, уверены, что они крутые эксперты в своём деле. И это было бы неплохо, если б не одно «но». Есть грань, перейдя которую, вчерашний эксперт теряет связь с миром. Ненависть к любым мнениям, отличающимся от его собственного, застит ему глаза.

Люди склонны больше доверять личному опыту, нежели мнению других. Гейм-дизайнеры не исключение. Нет, я не призываю верить в экспертов или иконы. Это только вредит делу. Но попробуйте взглянуть критично. Неужели вы искренне верите, что ещё один клон Game of War – то, что нужно игровому рынку? Обычно после трезвого взгляда на свой продукт с разных точек зрения гейм-дизайнер приходит в себя и возвращается к разработке своего клона, но уже без прежнего энтузиазма.

Бывают ситуации, когда другие говорят вам, как нужно делать игры. Коллеги, друзья, игроки или шеф, например. В этот момент многие гейм-дизайнеры погружаются в пучины гнева, пытаясь отстоять свою точку зрения, и воспринимают любую критику как вызов своему профессионализму.

Понять и простить! Вот что нужно делать в данной ситуации. Умение воспринимать критику спокойно очень ценно для гейм-дизайнера.

Я часто прошу критики сам, чтобы услышать альтернативную точку зрения. Ни один человек не может продумать всё; практика проверки своих мыслей с помощью коллег была и остается эффективной. Особенно если держать в уме, что коллеги тоже могут ошибаться.

«Нет времени для игр»

4. Похоть (Леди Сильвана Ветрокрылая)

Каждый из нас хоть раз мечтал сделать игру своей мечты. Давайте признаемся в этом хотя бы себе! Мы играли в Fallout, Baldur's Gate, MTG и другие увлекательные игры. И многие из нас хотели сделать такую же игру – шедевр в наших глазах. Вот только игра мечты гейм-дизайнера и игра мечты его игроков – это порою два совершенно разных продукта. Одно из исследований, которое мы провели в рамках изучения психотипов Бартла, выявило, что игроки в массе своей казуалы, а гейм-дизайнеры – хардкорщики. Спасибо, Кэп.

Настолки, игры «старых времён» и пиксельарт, безусловно, имеют своих поклонников (ох, как я люблю эти игры). Но нельзя забывать, что мы делаем продукт для определённой целевой аудитории, выбранной ещё на этапе зарождения проекта. Попытка сделать игру для себя, в которой будет 100500 абилок и, конечно же, пираты-зомби, — первая ошибка любого начинающего гейм-дизайнера. Обычно такие желания проходят с опытом. Особо рьяные апологеты хардкора отсеиваются, перемещаясь в ряды первоклассных тестеров.

Есть только одна пилюля от похоти — никогда не ставить свои желания выше реалий рынка.

«Кушать мёртвых людей»

5. Чревоугодие (Поганище Наксрамаса)

Игроки постоянно поглощают контент. Он продлевает время жизни активной аудитории в проекте. Добавляя новые локации, способности и боссов, разработчики увеличивают ретеншн игр. Видя, как контентные обновления активизируют игроков, многие из нас попадают в ловушку: начинают считать выпуск контента единственной и вечной панацеей. Они ставят его над разнообразием гейм-механик, балансом и новыми возможностями для игроков.

В краткосрочной перспективе непрерывная контентогенерация продлевает агонию жизни проекта, но в долгосрочной не является лучшим решением. Разработчики, увидев, что аудитория падает, начинают чаще выпускать контентные обновления. В итоге они лишь загоняют себя в ловушку, когда аудитория постоянно хочет нового контента, а кормить их им дальше уже нет возможности.

Нужно помнить: одна игровая механика — к примеру, PvP-арены — способна внести больше разнообразия в игровой процесс, чем сотни абилок, рецептов и предметов.

«Стража! Уберите этих рабов»

6. Лень (Император Мар'Гок)

Работы не бывает много — это аксиома для всех разработчиков игр. Работа гейм-дизайнера – это не только креатив, брейнштормы и вдохновлённые речи, но и будни, полные документов, таблиц и расчётов. И пока не работаете вы — работают конкуренты. Какой бы гениальной ни была идея — она ничто без реализации.

Какие риски рождает лень? Кроме того, чтобы не запуститься совсем, существует опасность опоздать с запуском или упустить момент, позволив конкурентам опередить вас. В этом случае шансы на успех значительно упадут. Так, браузерный проект Звездный Воитель должен был выйти на рынок в 2012 году, как раз на пике популярности космических стратегий. Но разработчики выделили ему низкий приоритет, и он был выпущен только в конце 2014 года, когда удачная рыночная конъюнктура уже исчезла, и космический взлёт проекта не состоялся.

Бороться с ленью непросто. Верная расстановка приоритетов и четкое понимание целей, записанных в нескольких предложениях на бумаге, позволят чётче понимать свои задачи и доводить начатое до конца.

Особое внимание стоит уделить тайм-менеджменту и планированию.
Часто разработчики отчаиваются или опускают руки после неудач первого проекта, позволяя унынию поселиться в сердцах. Провал не должен стать поводом для остановки: ведь наработанный опыт значительно повышает шансы на успех следующего проекта. Например, известная всем Angry Birds была 52-й игрой компании Rovio, и именно сердитые пташки вознесли студию финнов в лидеры мобильного рынка.

Но все эти грехи лишь следствия, земные воплощения главного греха — тщеславия.

«Фростморн жаждет крови!»

7. Гордыня (Король Лич)

Гордыня не приходит к людям внезапно. Она живёт в глубине души, рождаясь вместе с человеком. Для гейм-дизайнера это самый опасный из смертных грехов. Он убивает не игры. Гордыня губит талантливых разработчиков, убивая их для мира геймдева. Если внезапно вам начинает казаться, что вы точно знаете, как нужно делать игры, остановитесь. Это первый признак того, что вы попали в коварные когти тщеславия – основы всех грехов.

Главная опасность, которая подстерегает гейм-дизайнера — абсолютная, непробиваемая уверенность в том, что он точно ЗНАЕТ, как делать хорошие, прибыльные игры. Эта самоуверенность застит ему глаза и делает глухим и невосприимчивым не только к мнению других людей, но и к меняющимся реалиям рынка. Что сводит на нет все шансы на взлет даже, казалось бы, обреченного на успех проекта.

Бороться с этим очень просто — вместо того, чтобы почивать на лаврах, необходимо анализировать свои действия и ошибки. Ведь экспертом часто называют как раз того, кто совершил все возможные ошибки в своей области. Я не считаю зазорным просить совета коллег и сходу смогу назвать сотню специалистов из нашей индустрии, которых считаю более опытными чем я в тех или иных областях.

Вместо выводов

Знания и опыт — вот ключ к борьбе со смертными грехами игрового дизайна. И если опыт можно приобрести только на собственных ошибках, потратив на это зачастую крайне много времени, то для получения знаний существует целый ряд неплохих источников. Тут главное — помнить, что любые знания должны быть подкреплены опытом и реализованными продуктами.

Из каких источников можно получить знания? В первую очередь от экспертов, которые уже успели совершить все эти ошибки и вывести на рынок успешные продукты. Они делятся ими в статьях, на конференциях и внутренних корпоративных тренингах.

Кроме того, сейчас активно развиваются образовательные проекты. В последние годы начинающие гейм-дизайнеры имеют возможность учиться в частных московских школах Scream School и Realtime School, где преподают мои коллеги. У начинающих разработчиков есть возможности ходить на открытые мастер-классы крупных игровых компаний (правда, чаще всего они посвящены программированию, интерфейсам и маркетингу, а не гейм-дизайну).

В 2014 году в России появилась возможность получить государственное образование в игровой индустрии (на базе Высшей Школы Экономики).Выпускники уже трудоустроились в такие компании как Mail.Ru Group или запустили собственные игровые стартапы. В этом году ВШБИ открывает ещё одну программу для проект-менеджеров и гейм-дизайнеров.

Профильное образование станет несомненным плюсом для начинающих разработчиков. Однако не нужно строить иллюзий и ожидать, что обучение сделает из вас профессионалов. Оно может дать лишь базис, те самые знания. Необходим ещё многолетний опыт, который и определяет вашу ценность как специалиста.

В заключении желаю гейм-дизайнерам и всем работникам игровой индустрии быть готовым ко встрече со своими смертными грехами и знать, как одолеть их, предотвратив падение проекта ниже всех мыслимых пределов.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Видишь "Сахнов" - знаешь, что пост будет, по сути, о курсах, а не о заявленном в заголовке.

И сейчас не ошиблась.

Да ну? Там про курсы-то в разных образовательных учреждениях пару слов. И те очень в тему

К счастью, это не совсем так.
Хочу поделиться с Вами своими статьями по гейм-дизайну, возможно, что-то из них окажется Вам полезным:
vc.ru/p/choosing-setting-sakhnov
habrahabr.ru/company/mailru/blog/263839/
habrahabr.ru/company/mailru/blog/258463/
habrahabr.ru/company/mailru/blog/253625/

В последнее время много статей про грехи работников индустрии, геймдизайнеры вот, про маркетологов тоже давеча было. И эта и другие статьи интересные. лучше статьи читать и избегать таких вещей, чем самому "грешить")))

Сохранил себе копию страницы - буду молится на статью.

В mail.ru есть такие люди? Что создали гениального? Кроме там pool'a online)))
Или все дружно, как ныне модно - учить других ринулись )

вот к примеру ... я рублюсь уже лет 100 в CS 1.6 и мне пох на дизайн. И 'лучше игр нет по жанру'. Даже GO и то, не то...
Хотя игра древняя и графика уже .... Но вот нет в суперграфиграх изюминки, а в cs есть.

Ботов подтянули минусовать?!!
Поржал )))
Так и во всем накручиваете,дрищи! VirtualPool ваше все!

На мой взгляд тема 7 грехов притянута за уши, всё вроде правильно, но в контексте "7 смертных грехов" звучит как-то нелепо)

Мне подача материала понравилась. Читается легко и картинки в тему :-).
Дополнительная ассоциация материала с общеизвестным представлением о смертных греха, по-моему, только усиливает восприятие. Да и вполне грамотно состыкованы идеи.
Статья неплохо иллюстрирует существенную часть поведенческих проблем, возникающих у гейм дизайнеров. Понятно, что можно еще много ошибок визуализировать. И антиуверенность, когда дизайнер безропотно вносит любые пожелания руководства в проект. И излишняя креативность, когда в проект пытаются втиснуть все и сразу. И смена настроений, когда в дизайн игры постоянно меняется с выходом игр конкурентов или в зависимости от текущих игровых пристрастий автора. Но выбранный формат не позволил это сделать, да и смысла особого нет раздувать иллюстративную часть.
Важнее вывод о необходимости проф. развития не только путем наступания на собственные грабли... И вполне органичная реклама в конце статьи - не слишком большая плата за качественный материал ;-).

Огромный плюс материала в том, что в нем описаны не просто абстрактные ситуации или теоретические построения, а вполне жизненные и происходящие на практике. Конечно, чтобы разобрать каждую из ситуаций подробно, можно писать целую статью - но здесь они поданы все разом. и причем в красивой обёртке "грехов".
Если же понадобится конкретика, то тогда нужен целый цикл статей или полноценные курсы, поэтому вывод в статье более чем обоснованный :)

прикольная подборка картинок и цитат...в тему

Тест пройден успешно.

0

Смешно читать поучительные статьи о том что надо думать об игроках от мыла. Компания которая любую игру превращает в помойку для выманивания денег у школьников на завтраки и плюют на администрирование игры и вообще назовите хотя бы одну игру от мыла которая бы взлетела ?

Большая часть пунктов относится к тем, кого наверное лучше называть руководителями проектов, где-то называют продюсерами или главными дизайнерами. Какие-то пункты к дизайнем вообще не относятся. Тем более это все не относится к молодым геймдизам. Сложно себе представить, как какая-нибудь компания дает геймдизу, тем более без опыта, заниматься монетизацией проекта, например.

0

Григорий, я не задавался целью сделать рекомендацию для молодых гейм-дизайнеров. Это достаточно серьёзная работа: фактически это подготовка обучающей лекции. Такое делается не в формате статьи, а как часть тренингов или обучающих программ. К слову, периодически читаю такие лекции коллегам в Mail.Ru. И Вы знаете, я в начале рассчитывал, что будут приходить только начинающие гейм-дизайнеры. Но со временем всё больше приходят люди с большим опытом. Те самые продюсеры, ведущие дизайнеры и руководители проектов. Многие из них более опытны, чем я в тех или иных областях. Работать с такими людьми очень приятно: обмен знаниями получается взаимным.

В этой же статье мне хочется поделиться опытом, который, возможно, поможет кому-то избежать этих ошибок.

0

мне в голову пришла такая идея: уложить эти грехи в хронологическом порядке того как разработчик будет с ними сталкиваться по мере карьерного роста. все-таки упоминание геймдизайнера в заголовке и разных важных сторон геймдизайна в статье, с которыми иной геймдизайнер может вообще ни разу в жизни не столкнуться (от амбиций конечно зависит, но сценаристы или левел-дизайнеры?) - несколько фрустрирет.

0

Спасибо за идею. Её можно положить в основу следующей статьи =)
Здесь я старался делать акцент на работе именно гейм-дизайнера в широком смысле этого слова, как человека имеющего видение всего проекта целиком.

0

Кхм , к чему этот скептицизм у людей , не понимаю ...
Спасибо за интересную статью , с символично подкрепленными и узнаваемыми образами из героев WoW .

to Константин Сахнов + к карме .

Спасибо Константин
очень интересно написано и очень понравилась идея с образами грехов

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Малолин

Так начинающему или совсем без опыта работы?

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Константин Фанки

Что за Codewise? Кто нибудь слышал про них до этого рейтинга?

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Den Neustroev

Складывается впечатление, что вы из Avito.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
1
Gregory Golovanov

У нимакс вполне себе московский ценник

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
GaLL

Подскажите где и как лучше искать стажировку начинающему веб дизайнеру (без опыта работы) в Казани? Готов ухватиться за любую возможность.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Показать еще