Аналитика мобильной игры

Всем привет, меня зовут Владимир и я делаю мобильную игру, попутно разбираясь как так все работает.

Об игре

Concern - тактическая рпг, мое желание перенести опыт игр xcom и battletech на мобильные устройства.

Аналитика мобильной игры

Делаю ее чуть больше года, но только сейчас озаботился открытием зарубежной фирмы, и поэтому монетизация на стадии запуска.

Игра доступна в Google Play, можете забежать ознакомиться.

Что на данный момент

У меня есть широченная таблица, в которой по горизонтали расположены жизненные показатели игры, а по вертикали мои замеры. А самый главный среди них - это господин Эталон. Он представляет из себя нагугленные мной «хорошие» показатели в среднем по больнице, но к ним уже можно стремиться.

Предлагаю прокатиться по этой табличке: посмотрим на последний замер и сравним с Эталоном.

Цель

Главная цель Эталона это 10,000$ выручки в месяц.

Аналитика мобильной игры

Сейчас у меня вышло 71$.

Но, ничего страшного. Как было описано в великолепной книге Павла Безручко: главное - найти величину проблемы, а потом обдумывать пути решения.

Еще есть такая характеристика ARPU - доход на одного пользователя. То есть сколько пришло денег нужно разделить на количество пользователей (в моем случае за месяц).

Эталонный ARPU - 0,30$.

У меня - 0,05$. На самом деле, нормально. Я только пару недель назад запустил покупки, и основная аудитория сейчас - это Россия. А тут есть некоторые проблемы с покупками и стоимостью рекламы.

Из желаемых денег и дохода на одного пользователя можно вычленить еще пару характеристик:

  • Эталон числа пользователей в месяц - 33000 (сейчас 1300).
  • Эталон числа пользователей в день - 8200 (у меня 130).

То есть, если я доведу уровень высасывания денег до 0,30$ и нагоню в игру 33 тысячи человек, то, в теории, это даст мои желанные 10,000$.

Далее, мои 10,000$ я разделил на два большие куска - 9,100$ от покупок и 900$ от рекламы.

9,100$ от покупок

Аналитика мобильной игры

Итого, если всмотреться в эту таблицу, то первый делом стоит обратить внимание на ARPU IAP (доход с покупок на одного пользователя). Эту штуку мне надо поднять в 7,6 раз, но как?

За это я и люблю таблички, ответ прям по бокам:

  • IAP Retention - процент пользователей, которые заплатили в приложении. Надо больше побуждать на покупку и увеличивать время, которое пользователь проводит в игре.
  • ARPPU - сколько потратил всего платящий пользователь. Можно добавить товары подороже и сделать так, чтобы покупать хотелось еще и еще.

Оба показателя необходимо повысить в три раза. Вот это уже разговор.

900$ от рекламы

Аналитика мобильной игры

Ого, по сравнению с другими моими параметрами, разница в ARPU рекламы не такая и большая. План по доходам с одного пользователя выполнен на 63%. Если учесть, что у меня большой процент аудитории из России, то при закупке рекламы на мир ARPU сама подрастет. Так что пока трогать не буду, через месяц перепроверю.

Удержание

И последний на сегодня, но очень важный параметр - это удержание (retention).

Аналитика мобильной игры

Читать его стоит так - какой процент пользователей зашел в игру на такой-то день.

И если на второй день у меня зашло что-то близкое к Эталону, то на 28-ой день - провал. Скорее всего, это значит, что базово игра нравится, но в ней нечего делать столько времени. А еще, если люди будут играть дольше, то автоматом вырастет ARPU. Так что, на своем месте, я бы сконцентрировался на долгом удержании игроков.

Спасибо, если дочитали до этого момента. Рад буду обсудить все вышенаписанное в комментариях.

В этом месяце буду пробовать закупать рекламу игры для привлечения новых пользователей. Думаю, это будет интересный опыт, после которого я напишу еще одну статью, а заодно отчитаюсь как дела у игры.

Всем спасибо!

11
2 комментария

хм, ну цифры притянуты за уши конечно
имей ввиду, что ARPU зависит сильно от гео, у меня не игра, а прикладное приложение и органический юзер из России приносит где-то 8-10 центов, а юзер из США до 1 доллара

1
Ответить

Интересная статья, спасибо!
У кого есть время можете ли вы оценить один из проектов моих?(в PlayMarket - Invest Clicker: Idle Tap Game).
Разработка шла в течение 1 месяца.
По стеку flutter+firebase(для лидерборда).
Если есть пожелания или какие нибудь идеи ответьте пожалуйста!!!

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.da.invest_clicker

Ответить