Мифы о 5G, облачном гейминге и война корпораций: Playkey на Russian Creative Week

Amazon запускает облачный игровой сервис Luna, Mail.ru готовит площадку для облачного гейминга, Microsoft представил платформу xCloud — IT-корпорации все активнее осваивают облачные технологии. Почему они так важны для бизнеса и пользователя и что происходит в индустрии, Playkey рассказал на «Российской креативной неделе».

Пространство Russian Creative Week в Парке Горького Источник фото: Антон Городецкий
Пространство Russian Creative Week в Парке Горького Источник фото: Антон Городецкий

Делимся самым важным с выступления ниже. Полную запись можно посмотреть по ссылке.

Что такое облачный гейминг и почему про него говорят?

Облачный гейминг — это способ запуска игр, который позволяет открывать самые требовательные к «железу» приложения на любых, даже технически слабых устройствах. Игра обрабатывается не на девайсе пользователя, а на мощном удаленном сервере. Механика похожа на работу Netflix: сервер транслирует видеопоток на экран устройства игрока.

Технология вызывает особый интерес, потому что современные игры слишком требовательные, и многие не могут играть в них даже на средних настройках. Чтобы изображение на экране было плавным и не тормозило на максимальных настройках, компьютер должен стоить минимум 100 тыс. руб. Облачный гейминг становится альтернативой для геймеров, которые любят поиграть, но не готовы тратить такие деньги на «железо».

А вот цифры, которые наглядно покажут важность облачного гейминга:

  • 50% — по докладу Unity Technologies, настолько выросло число пользователей компьютерных игр с начала 2020 года из-за пандемии
  • Более 3,1 млрд человек играют в компьютерные игры по всему миру
  • $4,8 млрд — такой рост прочат рынку облачного гейминга к 2023 году
Рост рынка облачного гейминга — наглядно // Источник: Statista
Рост рынка облачного гейминга — наглядно // Источник: Statista

Облачный гейминг и большие компании

Сперва небольшой таймлайн:

2010 год

Начало разговоров про технологию — компания G-cluster транслирует игры для ПК на мобильные устройства на выставке E3. Играть было тяжело из-за плохого качества интернета, но выставка обеспечила первую волну интереса к перспективам облачного гейминга.

Появился OnLive — один из первых публично доступных сервисов для облачного гейминга. Технологию только начали прорабатывать, в итоге массовой популярности сервис не обрел.

2015 год

IT-гиганты начали заходить на рынок: Sony купила компанию Onlive, а до этого — Gaikai. Ее наработки пригодились корпорации при создании сервиса PlayStation Now, который, тем не менее, встретили смешанными отзывами из-за багов. Вскоре на рынок пришли другие корпорации: Google с платформой Stadia и Nvidia с GeForce Now.

2020 год

Компании продолжают активно запускать собственные сервисы. Microsoft запустила свою площадку для облачного гейминга xCloud, Amazon — сервис Luna.

2020 год
Компании продолжают активно запускать собственные сервисы. Microsoft запустила свою площадку для облачного гейминга xCloud, Amazon — сервис Luna.

Как эти игроки поделят рынок, пока непонятно. Компании объединяются в альянсы и демпингуют: например, Sony и Microsoft объединились в борьбе против сервиса от Google под названием Stadia. Немудрено: Google предлагает пользователям купить приставку для телевизора и контроллер, а это уже прямая угроза рынку консольных игр, на котором лидируют как раз Sony, Microsoft и Nintendo.

В России облачным геймингом занимаются как подразделения игроков телекома (МТС, Tele2, «МегаФон» и так далее), так и самостоятельные сервисы. Например, Playkey, Loudplay, Drova. Выходят и международные компании вроде Geforce Now от Nvidia (GFN.ru). Операторы связи повально предлагают облачный гейминг — это способ привлечь новую аудиторию и предложить новый продукт. С одной стороны, это подталкивание геймеров к приобретению быстрого тарифа. С другой, операторы могут продавать отдельно и саму услугу облачного гейминга.

Проблемы облачного гейминга

Ниже — основные вопросы, над решением которых индустрия пока еще работает:

1. Способ монетизации

Если вводить недорогую подписку на месяц, в выигрыше остаются самые заядлые геймеры, а сервис понесет убытки и не окупит расходы на серверы. Выйти в прибыль при такой модели можно, только в несколько раз повысив стоимость подписки. Но большая часть пользователей вряд ли станет платить за облачный сервис как за пять условных аккаунтов Netflix.

Поминутная оплата, напротив, может вывести компанию в прибыль. Но затраты лояльной аудитории активных геймеров будут не меньше, чем в случае с прибыльной подпиской на месяц. Вряд ли значимое количество пользователей захочет тратить на развлечения так много.

2. Конфликт интересов игроков, издателей и облачных сервисов

Кроме оплаты облака, остается вопрос покупки игры. Игроки хотят платить деньги за возможность запускать свежие игры или хиты через облако просто по подписке, не покупая отдельно игру. Но издателям это невыгодно. При оплате за игровое время издатель, который отдал новинку облачному сервису, недополучит прибыль.

Довольно малое количество геймеров (20-30%) проходят игру до конца, и при модели разделения доходов издатель, вместо того, чтобы продать игру покупателю за $50-60, получит лишь какую-то долю от месячной подписки на сервис ценой в $10-20. Выручка, которую можно было бы получить при продаже самой игры, теряется. Получается, что чем больше пользователей облачных сервисов, тем меньше прибыль издателя.

3. Отсутствие технической «подкованности» пользователей

Сдерживает рост чувствительность облачного гейминга к качеству соединения вкупе с низкой технической грамотностью пользователя. Геймеры зачастую не хотят разбираться в проблемах своей сети и винят в конечном итоге облако и сервис. Но бюджетный тариф, толстые стены или удаленность от роутера — вещи, которые могут разрушить качество игры.

Более того, многие пользователи вообще не знают особенности своего тарифа или, к примеру, на что влияет количество мегабит. В итоге конечный пользователь получает некачественное изображение, задержки в управлении и ставит крест на облачном гейминге.

Значение 5G для облачных игр

Пока что облачный гейминг выступает в роли платформы для демонстрации возможностей 5G-сетей. Например, Tele2 недавно демонстрировала возможности 5G в пилотной зоне в Москве с помощью облачного гейминга на примере «Assassin`s Creed: Одиссея». Тем не менее, аудитория геймеров пока что пользуется проводным интернетом. Ситуация изменится, когда покрытие 5G не будет ни в чем уступать 4G-сетям.

В таком случае задержка отклика на мобильных девайсах станет минимальной. Тем не менее, смена игровых устройств вряд ли произойдет. 5G, скорее, поможет облачным играм в местах, где нет быстрого проводного интернета, но устройством по-прежнему останется ноутбук или приставка для ТВ. Во-первых, экраны мобильных устройств не очень подходят для кинематографичных AAA-игр. Во-вторых, управление с таких девайсов не очень удобное. Оптимальный вариант — покупка специального геймпада, на который нужно потратить, как минимум, несколько тысяч. Широкая аудитория пользователей вряд ли пойдет на такое.

Кроме того, игры под мобильные устройства обычно «заточены» под короткие сессии — пользователи часто играют, пока ждут автобус на остановке или едут в метро. В это привычное поведение плохо вписываются игры вроде “Ведьмака” или Red Dead Redemption 2. Тем не менее, благодаря сетям 5G и технологиям облачного гейминга игра запустится на максимальных настройках на любом лэптопе и не будет «лагать».

66
3 комментария

Облачный гейминг уперся в стеклянный потолок, если можно так выразиться. Разве конфликт с издателями решаем? Кажется, что нет

1
Ответить

А потом их всех выкупит Яндекс/Сбер))

Ответить

Вы месяц ждали чтобы эту портянку опубликовать?

Ответить