SportTech: рынок с аудиторией но без денег
Мировой рынок SportTech оценивается примерно в $17 млрд и с уменьшением влияния COVID-19 ожидается значительный значительный рост в ближайшие годы. Так ожидается, что к 2026 году объем рынка будет более $40 млрд.
Оценка в $17 млрд выглядит большой, но я считаю, что это так только кажется, такая оценка не идет ни в какое сравнение с рынками FinTech или EdTech, объемы которых выше на порядки. С одной стороны это логично, услуги компаний этих рынков так или иначе затрагивают абсолютно всех людей, а потому спрос на них огромен, но аудитория спортивного направления также огромны: 40% населения Земли являются поклонниками футбола, аудитория киберспорта превышает миллиард людей, а любительским спортом регулярно занимается 86% населения.
Вторым показателем того, что рынок недооценен, является то, сколько различных направлений включает в себя рынок спорта:
- Киберспорт
- Беттинг
- Платформы поставки спортивного контента
- Системы вовлечения болельщиков и пользовательского опыта
- Умные технологии для стадионов
- Носимые устройства и экипировка
- Подготовка спортсменов
- Профилактика и реабилитация травм
- Спортивное питание
- Любительский спорт
- Аналитика данных, компьютерное зрение, ИИ
- VR и AR
- Оптимизация работы спортивных организаций (CRM и так далее)
- Fantasy
За последние 10-15 лет рынок спорта сделал огромный рывок вперед, внедряя новые технологии во все сферы деятельности. Но потенциал для роста здесь есть. Многие сферы имеют большой потенциал и слабую конкуренцию, а какие-то уже имеют крупных игроков, соревноваться с которыми будет тяжело. Особняком стоят букмекерские конторы, которые исторически очень быстро подстраиваются под современные тенденции, а тот же киберспорт несмотря на свою популярность имеет множество ниш для стартапов.
Интересное из мира SportTech
Британская социальная сеть для бегунов основана в 2021 году, насчитывает более 7000 бегунов, которые соревнуются, общаются и мотивируют друг друга. За подписку в £4.99 в месяц пользователи получают дополнительные возможности для взаимодействия с другими бегунами.
Стартап был основан в 2018 году, привлекли средства от таких компаний как Benchmark, Accel Partners, Headline, а также спортсменов Жерара Пике, Антуана Гризмана и Рио Фердинанда. Сервис позволяет собрать свою команду из NFT карт и сорвеноваться с другими игроками, покупать и продавать карточки игроков и выигрывать призы. На данный момент лицензировано 50 лиг и 294 клуба.
Американский стартап работающий на пересечении спорта и дополненной реальности,
позволяющий прокачать тренировочный процесс. Также совместно с NFL выпустили игру для гарнитуры META QUEST.
Киберспортивный стартап основанный в 2020 году в Малаге для улучшения тренировочного процесса киберспортсменов в игре League of Legends, которая является самой просматриваемой игрой в мире. Сервис позволяет изучить и проанализировать игру спортсмена, улучшить и упростить тренировочный процесс для спортивных организаций.
Беттинг стартап из США, основанный в 2020 году. За это время Wagr привлек инвестиций на $16 млн от фондов Greycroft, Sevensevensix и Pear VC. Сервис позволяет заключать пари на деньги не против букмекера, а против других пользователей сервиса. Также это не только приложение для ставок на спорт, но и социальная для поклонников спорта
Что за направление - Fantasy?
Спасибо за статью, очень большое спасибо!
Фэнтези это когда пользователи собирают вирутальную команду из спортсменов, а потом соревнуются между собой на основе результатов игроков в реальной жизни. То есть, условно, если игрок из Вашей команды забил гол, то вам начисляют очки, если получил желтую карту, то у вас снимают очки. Все очки суммируются и кто-то из пользователей побеждает. Sorare из статьи одни из примеров.
Фэнтези не пользуются популярностью у нас, хотя последние годы и растет, но за рубежом очень популярны, например у АПЛ есть своя фэнтези лига (https://fantasy.premierleague.com/), УЕФА проводит соревнования среди болельщиков в своих турнирах (https://gaming.uefa.com/en/uclfantasy/create-team). Но настоящий бум фэнтези в США, отчасти думаю из-за жесткого регулирования букмекеров - они не попадают под эту категорию. В США на 2017 год было 59 миллионов игроков в фэнтези лигах, а это почти 20% страны.
Комментарий недоступен
Все перечисленное имеет отношение с СпортТеху, но все к спорту напрямую, да. Конечно, отрицание киберспорта как спортивной дисциплины, имеет право на жизнь, но мир считает иначе, глупо с этим бороться.