LegionFarm — проект, который поможет геймерам обеспечивать себя

Как мы хотим поменять индустрию и договориться с игровыми издателями.

LegionFarm — проект, который поможет геймерам обеспечивать себя

Всем привет. Меня зовут Алексей Белянкин, я основатель проекта Legionfarm.com. Наша платформа — это Uber для обучения и прокачки в онлайн-играх, где игроки нанимают себе в помощь профессиональных геймеров. Сам я зарабатываю в играх с 16 лет, а тренировками за деньги — с 18 лет.

То, что мы делаем, вызывает противоречивые эмоции: с одной стороны, мы помогаем геймерам, с другой — это может нарушить правила издателей. Я считаю, что наша компания помогает менять индустрию, а геймеры скоро смогут зарабатывать в режиме фул-тайм, помогая другим игрокам. Почему я уверен, что будущее рынка не обойдётся без подобных сервисов?

Продажа игровых товаров и услуг — растущий рынок, который сложно игнорировать

В год игровые и околоигровые компании и геймеры зарабатывают до $50 млрд на торговле игровыми ценностями, обучении и прокачке.

Это в сотни раз больше, чем в 2004 году, когда рынок только зарождался. Тогда объём торговли игровыми предметами и услугами за реальные деньги между пользователями онлайн-игр впервые превысил $100 млн. Его назвали виртуальной экономикой (ещё этот рынок называют Real Money Trade и Secondary Market of Online Games).

Сейчас, по нашим оценкам, вторичный рынок (в который входят обучение и прокачка) занимает порядка 10% от общего объёма внутриигровой торговли, то есть $4–5 млрд.

Что входит в услуги на игровом рынке?

Тренерская работа

Тренер (коуч) — другой геймер — и клиент связываются друг с другом, чтобы повысить качество игры последнего. Коуч может смотреть трансляцию клиента и давать советы или показывать, как играет сам, объясняя трюки и тактики.

Gamer Sensei — одна из площадок, сфокусированная исключительно на работу в этой нише. Под нарушение пользовательских соглашений издателей игр такая услуга почти не попадает. Их отношение к коучингу более чем положительное: Riot Games даже как-то обмолвились, что готовы доплачивать коучам в League of Legends.

Но рынок пока очень мал, поскольку подобного рода услуги не могут эффективно решать основных проблем пользователей — нехватки времени на то, чтобы довести персонажа до высокого уровня, или отсутствия хорошей команды. Выручка той же Gamer Sensei — только около $1 млн в год.

Selfplay

Прокачка без передачи аккаунта. Клиент присоединяется к профессиональному игроку или команде, чтобы вместе убить босса, выиграть схватку в «королевской битве», поднять уровень или достичь другого результата. Игроки обучают клиента в процессе (на сложных уровнях без этого никак), либо молча «паровозят» (тянут слабого игрока), пока миссия не будет выполнена.

Многие издатели не запрещают подобные приемы. Даже если внутриигровое взаимодействие за деньги запрещено, издатель не может понять, заплатил ли один игрок другому за совместную игру. Соответственно, рисков для самих игроков здесь нет.

Некоторые издатели даже поощряют прокачку, но только за внутриигровую валюту, которую можно купить за деньги (например, World of Warcraft). Для клиентов всё отлично, но вот профессиональным геймерам валюта игры нужна гораздо реже, чем реальные деньги. Еду в магазине за золото игр покупать нельзя.

Piloted

У многих игроков нет времени на прокачку и рутинную работу, но они хотят играть с друзьями на высоких уровнях или не проигрывать из-за плохой экипировки. Чтобы получить высокий уровень или хорошую экипировку, необходимы недели, а иногда и месяцы рутинной работы на аккаунте. Тогда исполнитель заходит на аккаунт клиента и достигает необходимого результата самостоятельно.

Однако передача аккаунта третьим лицам запрещена практически всеми издателями. Более того, передачу можно отследить, клиент рискует нарваться на санкции.

funpay.ru — одна из площадок для торговли услугами и предметами в играх в СНГ
funpay.ru — одна из площадок для торговли услугами и предметами в играх в СНГ

Итак, главная дилемма существующих услуг на игровом рынке — не существует такого способа, который бы эффективно решал проблемы игроков, был бы выгоден профессиональным геймерам и при этом приемлем для издателей. Есть ли решение?

Что получат издатели, если дадут свет рынку игровых услуг

С торговлей игровыми ценностями издатели более-менее определились. Например, в Valve экосистеме позволяют развиваться, требуя от компаний, торгующих скинами и предметами в CS:GO и Dota 2, лишь сдавать отчетность. А вот Blizzard запрещает торговлю игровыми ценностями и любое внутриигровое взаимодействие за деньги. С недавних пор запрещён даже облачный гейминг.

При этом существуют игры, где признаются права на интеллектуальную собственность в отношении активов, которые подписчики создали внутри мира. В этих играх также соблюдается принцип невмешательства в покупку и продажу официальной игровой валюты или предметов за реальные деньги — например, так поступают в Second Life.

<span>Торговая площадка Second Life с возможностью вывода </span><span>реальных</span><span> денег</span>
Торговая площадка Second Life с возможностью вывода реальных денег

С услугами всё гораздо сложнее. Некоторые издатели понимают, что пользователи с помощью коучинга и selfplay решают свои проблемы в игре и могут вовсе перестать играть без поддержки других геймеров.

Скоро они увидят, что им выгодно сотрудничать с такими сервисами, как наш, не только ради удержания игроков. Кроме того, что мы помогаем игрокам нанимать профессиональных геймеров, мы используем собственную технологию, которая может нарастить выручку издателей.

Как она работает? Мы анализируем данные игрового профиля пользователя, создаём датасеты их поведенческих моделей и обогащаем их данными о покупках. На выходе получаем предиктивную аналитику, позволяющую предугадывать будущие покупки игроков. Алгоритмы используем в автоворонках, которые делают нам более половины повторных продаж.

То есть сразу после обидной череды поражений игрок получает инсайты о причинах его неудач и советы по улучшению экипировки и показателей с помощью нашего сервиса. Например:«Привет. Вижу, что ты умер пять раз подряд. Это происходит из-за недостаточно хорошего оружия у твоего персонажа. Для тебя лучше всего подойдёт оружие The Recluse. Предлагаю тебе получить его, играя вместе с нашей PRO-командой за два дня. С этой пушкой ты будешь побеждать на 28,3% чаще».

Так в админ-панели Legionfarm показано, сколько денег и на что клиент потратил на свой игровой аккаунт в World of Warcraft
Так в админ-панели Legionfarm показано, сколько денег и на что клиент потратил на свой игровой аккаунт в World of Warcraft

В течение года работы LTV платящего пользователя вырос более чем в два раза. За последний месяц наша выручка составила $250 тысяч. По собственным подсчётам, к 2021 году наша технология достигнет состояния, когда полная интеграция в игры издателей размеров Blizzard Entertainment поднимет оборот их игр суммарно больше чем на $1 млрд в год. Но вряд ли эта интеграция произойдёт так быстро.

Что будет с запрещённой сейчас прокачкой аккаунта

Если к коучингу и selfplay издатели относятся благосклонно, то остаётся проблема piloted. Эта услуга сейчас в серой зоне. Издатели не могут банить всех пойманных пользователей, так как передают аккаунты очень часто: если банить всех подряд, потеряется 20–40% аудитории игры. Они применяют меры, когда это пагубно сказывается на игровом опыте других пользователей.

Например, в League of Legends всё упирается в систему Match Making Rating (MMR), которая определяет составы команд и противников по их рейтингу. Огромное количество профессиональных игроков, которые реально входят 1–5% лучших, играют на аккаунтах клиентов с очень низким, часто стартовым MMR-рейтингом. На одной только китайской платформе Tmall услуг прокачек MMR в этой игре продают на $1,5 млн в месяц.

Другие новички, вместо того чтобы сражаться с подходящими по уровню игроками, встречают профессиональных игроков и проигрывают. Терпение лопается, и люди покидают игру. Поэтому в League of Legends часто банят за передачу аккаунта — за февраль 2019 года забанили 40 тысяч учетных записей (при сотне миллионов активных игроков).

Битва в League of Legends
Битва в League of Legends

Однако через 10–20 лет значительная часть геймеров будет играть через облака, не принадлежащие игровым издателям. В гонку за создание инфраструктуры для облачного гейминга уже включились Google и NVIDIA, а вскоре к ним присоединятся Microsoft, EA и Ubisoft.

В облачном гейминге пользователь, чтобы играть, арендует мощности другого компьютера и получает к нему доступ через интернет. Это означает, что каждая новая игровая сессия пользователя будет запускаться с разных виртуальных машин и, вероятнее всего, с разных серверов. То есть каждая сессия станет передачей аккаунта на новое устройство.

Это наводит на мысль, что вскоре издатели начнут менять подход к piloted, ведь отследить передачу аккаунта станет сложнее.

Например, мы уже предоставляем пользователям доступ к облачному сервису Playkey, чтобы они использовали его в качестве «метода контрацепции», если уж решились, чтоб один поиграл на аккаунте другого. Сами мы в этом процессе не принимаем участия и в основном продаём только услуги коучинга и selfplay, за которые аккаунты пользователей не могут забанить. У нас действует правило: не вредить другим пользователям.

Что это значит для геймеров и всей индустрии

Если издатели определятся с отношением к игровым услугам и поймут, что их нельзя запретить, рынок начнёт резко расти. Это значит, что геймеры смогут зарабатывать на жизнь, помогая другим игрокам.

Мы видим: услуга востребована, наши основные пользователи — геймеры от 27 до 35 лет, страдающие от нехватки времени на освоение сложного игрового контента, который нельзя купить у игровых издателей, но можно заработать внутри игры.

На нашей платформе более 300 активных представителей профессиональных команд и кланов, а так же соло-исполнителей. Суммарно это более 1000 человек, для которых мы создаём рабочие места. Чем больше будет расти рынок, тем больше геймеров смогут зарабатывать на играх.

По данным Limelight Network, 30% геймеров готовы бросить работу в реальной жизни, если смогут обеспечивать себя, работая в виртуальных мирах. А это сотни миллионов игроков по всему миру.

Дело за издателями. Судя по нашему общению с крупными игровыми компаниями, они готовы интегрировать услуговые selfplay-сервисы в свои игры. Сейчас мы общаемся с топ-менеджерами крупных игровых издателей. Они говорят, что мы первые, кто пришёл с таким предложением, и проявляют большой интерес, называя это потенциальной моделью монетизации будущего.

Мы надеемся создать сообщество околоигровых проектов, которое в тесной связи с издателями игр выстроит свободный рынок и открытую регулируемую систему.

Нам кажется, что благодаря развитию технологий преуспевать будут те игровые издатели, которые сильнее других поддерживают экосистемы внутри своих миров, делают больше вертикальных интеграций с бизнесами внутри и помогают им расти. А что думаете вы?

1313
47 комментариев

юбер модель коуч с 18 лет

Все ясно, поехали дальше

7
Ответить

Лично знаю Алексея, зря вы так легко. Возраст тут ни причём абсолютно.

1
Ответить

Это смешно

Ответить

где-то риот геймз писали о том, что отслеживают не по айпи, а по цифровому слепку который состоит из поведения, который состоит из скорости перемещения курсора, скорости нажатий, плавности и тд

так что передача своего аккаунта будет по прежнему караться вне зависимости от того какой у тебя ip и железо

4
Ответить

Ничего личного. Но, как поется в песне, "Заводы стоят, бл*дь, одни гитаристы в стране"...
Это все здорово. Растущий рынок, интересные цифры и тому подобное... Но как по мне, не туда мы движемся. Нам бы уровень жизни поднимать, комфорт, та же медицина. А на играх ведь далеко не уедешь...

4
Ответить

Рынок сам расставит все по местам. Всё, чего не хватает - появится. Раз люди хотят играть, значит им всего хватает для комфортной жизни.
По-человечески, и по-граждански я Вас понимаю. Но вот вы бы взяли и сделали что-то, что поднимет медицину и уровень жизни.

4
Ответить

Уровень жизни и поднимается через конверсию в экономику услуг, а не экономику товаров(с 12 часовыми сменами у станка).

Ответить