AI в играх. Или искусственный интеллект — часть 1

AI в играх. Или искусственный интеллект — часть 1

Серия статей ориентирована на новичков, которые хотят разобраться в устройстве искуственного интеллекта

Искусственный интеллект в играх сейчас пока ещё в привычном для нас понимании не совсем интеллект, но в будущем, безусловно, будет гораздо более проработанный игровой ИИ. Но к нему всё равно, нужно подходить с особым вниманием, для того, что бы ваша игра, казалась живой. К примеру, если ИИ вашей игры будет как в Cyberpunk 2077, то мнение о ней будет незавидное.

Игровые ИИ - это не нейронные сети, системы обучения, математические структуры, хотя это может быть в них. В первую очередь игровой искусственный интеллект наполняет игровой мир красками, помогает игроку погрузиться в игровой мир и показывает проявление юнитами разума. ИИ в играх в первую очередь поведенческий, реакционный, спонтанный, но никак не научный. Научный ИИ, не заставит игрока, погрузится в игровой мир. Да.

Всё это значит что ИИ это ваше понимание того, каким вы хотите видеть конкретные результаты его проявления, а затем и построение системы для представления этих результатов. Какой смысл от поведенческих ситуаций в ИИ если игрок не видит происходящего, зачем вообще это делать?

Почему же ИИ нужен в играх?

Скажем, женщина стоящая у дверей абсолютно неподвижно, покажется совсем нереалистичным, Однако если сделать ему поведение заставляющее её время от времени крутить головой или менять позу, он будет уже выглядеть на порядок более реалистично. А если еще и добавить к ней людей, которые будет время от времени подходить и разговаривать с ней, реалистичность возрастёт еще больше. Это пример реакционных юнитов, но юниты действующие реакционно, не такие интересные, как спонтанные ведь, они просто реагируют на какие-то события в окружающей среде. К примеру враг заметил вас и начал стрелять - это реакционное действие. А вот спонтанные, когда действия не основаны на каких-либо изменениях в окружающем мире. Это то что надо. К примеру стражник решил покинуть пост, чтобы обойти территорию.

А лучше всего не зацикливаться на одном типе и реализовать несколько типов поведений в одном юните, так вы предадите вашей игре наполненности, создадите иллюзию того, что юниты самостоятельны, а не просто боты.

Реакционный ИИ

Реакционное поведение зачастую основаны на органах чувств. При разработке модели человеческого ИИ, необходимо принимать во внимание их диапазон, расстояние зрения, слуха и других искусственных органов чувств. Главное не перестараться. Все же помнят игры в которых проходят прямо перед глазами врагов, а они этого не замечают, или чересчур зоркие стражники? Так вот, этого нам не надо. Это выбивает игрока из атмосферы. Во многих играх существует режим бдительности, тревоги у юнитов, это ведь не просто так, это добавляет жизни в мир. К примеру если враг слышит шаги, то можно спрятаться в засаду, в его ожидании.

Все реакции и поведения могут быть заданы в основанной на правилах или нечеткой логике, и вы можете произвольным образом задавать поведение любого юнита на любой звук или зрительный раздражитель. Но план поведения в определенных случаях не должен касаться одного человека, к примеру ситуацию когда при выстреле вокруг мирных жителей, побегут не все, а только один юнит, игрок посчитает странной.

Спонтанный ИИ

Спонтанный AI важен для ощущения жизни в игровых мирах. Если все персонажи будут стоять на месте и ждать пока вы заговорите с ними, или они будут ходить бесцельно, то такой мир будет выглядеть не убедительно. Правда ведь? Вам же не было бы интересно играть к примеру в Horizon Zero Dawn в котором машины стоят на одном месте и ничего не делают? Вам бы казалось что мир слишком ‘пустой’. Для предотвращения этой проблемы - можно дать всем юнитом определенные цели, которые они могут выполнять. К примеру поговорить с кем-то, встать где-то, идти по заданному пути. Почему заданными? Иначе пока вы не придумаете очень хороший алгоритм поиска при, будет казаться блуждающим бесцельно.

Секрет успешной реализации игрового искусственного интеллекта - понимание, с какими ситуациями этот интеллект столкнётся и что он должен делать в этих ситуациях. Большая часть работы по созданию AI это как раз представить все эти ситуации, а остальная хоть и маленькая часть по разработке этого AI, может занять в 10 раз больше времени.

270270 открытий
2 комментария

Ботов сразу в игре видно

Ответить

А я и не говорю что их не видно. Нет ИИ на 100% имитирующего человека. Да и даже если бы они были, вы бы скорее всего всё равно знали что это ИИ.

Ответить