Как происходит работа над одной из самых важных частей разработки приложения?
Сегодня мы обратились к нашему дизайнеру Денису Коробову, который занимается редизайном PlaceTime и дает ему новую визуальную жизнь.
Денис, добрый день! Расскажите, с чего начинается работа над дизайном приложения? Вы присоединяетесь к команде разработки и что дальше происходит?
Здравствуйте. Я начинаю с исследования — предметной области, требований заказчика, ожиданий бизнеса. Не помешает ознакомиться с тем, как аналогичные задачи уже решили конкуренты в этой нише, взять на заметку удачные, подметить ошибки, которые можно в своем продукте не повторять. Если стоит задача редизайна существующего продукта — я знакомлюсь с имеющейся статистикой и обратной связью (на что ругаются пользователи).
Когда есть понимание фронта работ и чего мы хотим добиться, можно начать формулировать конкретные блоки работы и планировать ритм их выполнения. Далее уже прикладные вещи — схемы, персоны, формулирование набора элементов интерфейса, прототипы разной степени примерности, финальные экраны интерфейса.
На основе чего формируется общая концепция?
Голос продукта и аудитория — к кому и «в каком тоне» (формулировки, цвета, стиль иллюстраций) мы будем обращаться, критичность выполняемых пользователем действий. Условно, в банковском приложении не грех лишний раз попросить подтверждение каких-либо операций с балансом, а в заметках лучше не стоять на пути мысли, которую человек спешит зафиксировать. Стремимся к простоте и понятности. Также важно понимать, что все первичные решения придется потом поддерживать и развивать, поэтому закладываем сразу принципы унификации, переиспользования и шаблоны страниц/экранов.
Что больше всего влияет на смену трендов в дизайне?
Желание следующих поколений продуктов и дизайнеров отличаться от предыдущего, а еще свежие решения именитых компаний и профессионалов, за которыми следит индустрия и массово повторяет.
Восприятие людей эволюционирует — с появлением устройств с тач-скрином появилась потребность учить людей взаимодействовать с ним, что было проще делать с помощью метафор из реального мира — записная книжка похожа на бумажно-кожаную, кнопка — на физическую кнопку, скажем, на магнитофоне. Отсюда текстуры, блики, объем, тени, свечения.
Общее понимание сложилось, стали действовать более лаконично и геометрично, полностью отказались от ссылок на физический мир и пришли к плоскому дизайну, геометрии и векторым лаконичным иллюстрациям. Пожили с ним, устали от строгости — достали из старых макетов блюр фона и немного теней. На Дрибббле узнали про Cinema4D и Blender — на всех лэндингах яркие 3Д-иллюстрации. Ностальгия, лень и немного пресыщенного снобизма = веб-брутализм.
Изменения в обществе: рационализм, стремление к лаконичности и функционализму = баухаус. Первые успехи человечества на орбите и дальше = SpaceAge. И так далее.
Сегодня модно одно, завтра — другое. Если мы говорим о дизайне именно интерфейсов, основные правила общей эргономики и понятности остаются при этом более-менее одними и теми же. За исключением моментов, приносимых общим прогрессом — растущая скорость мобильной связи, увеличение размеров экрана, голосовые помощники, дополненная реальность и т.д. Такие вещи, конечно, влияют на то, что сегодня может считаться распространенной или хорошей практикой.
Расскажите, где вы учились? На какую актуальную информацию опираетесь в работе?
Учился в одном сибирском ВУЗе на специальности «прикладная информатика». Обучение именно дизайну происходило через опыт, которым делились старшие товарищи в своих блогах и сообществах, изучал гайдлайны Android и iOS, «Советы» студии Горбунова, читал многим известные книги, от Влада Головача и Стива Круга до Якоба Нильсена и Эдварда Тафти. Хорошо помогали публикации Юрия Ветрова. Далее лучшими учителями становятся опыт, набор ограничений и здоровая критика от разработчиков и пользователей.
Что самое главное в командной работе? Какие качества помогают?
Здоровая атмосфера в коллективе, личная ответственность каждого за свой участок работы, культура откровенного адекватного общения. В случае сложных ситуаций — стремление найти максимально выигрышный компромисс в интересах бизнеса и пользователей.
Выстраивать такие отношения, на мой взгляд, помогает жизненный опыт, эмпатия, ответственность, адекватность и чувство юмора.
Что нужно в первую очередь понять человеку, у которого появилось желание стать дизайнером?
Что в большей степени (особенно в ИТ) это ремесло, а не творчество. То есть, каким бы оригинальным и красивым не было ваше решение, оно должно базироваться на цели решения какой-либо задачи, выполнения функции и реализуемо вашей командой разработки. В самом ярком и графичном сайте должна быть понятная навигация, в самых вычурных кроссовках должно быть удобно. Красивая картинка на Behance и живой продукт — разные вещи, разработчики (и фронты особенно) — твои лучшие друзья.
Какие первые шаги сделать?
Следить за профессиональными сообществами в соцсетях, подписаться на опытных дизайнеров — там часто делятся полезным опытом и ресурсами. Изучить принципы верстки текста, композицию, модульные сетки, прочитать гайдлайны мобильных платформ и продуктов, отрисовать пиксель-в-пиксель десяток экранов какого-нибудь приложения, а потом попытаться понять, почему каждый из элементов интерфейса был оформлен и расположен именно так, найти в них закономерности.
Какие возможности роста?
Можно сконцентрироваться на какой-то одной области дизайна и стать в ней востребованным специалистом, можно шагнуть в сторону управления — стать арт-директором или дизайн-менеджером. Дизайнерам при работе с разными заказчиками приходится погружаться в ранее незнакомые предметные области, так что ростом может стать и понимание того, что занятие японской столяркой (например) это то, чего вам не хватало для счастья в жизни.
Денис, благодарим вас за подробную информацию о своей работе над обновлением PlaceTime. Мы уже получаем приятные отзывы от пользователей, связанные с интерфейсом и оформлением, что подтверждает выбранное вами верное формирование общей концепции приложения.