{"id":14286,"url":"\/distributions\/14286\/click?bit=1&hash=d1e315456c2550b969eff5276b8894057db7c9f3635d69a38d108a0d3b909097","title":"\u041f\u043e\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u0435\u0439\u0448\u0438\u043c\u0438 \u0418\u0422-\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0430\u043c\u0438 \u0441\u0442\u0440\u0430\u043d\u044b","buttonText":"","imageUuid":""}

Год работы в продакшен компании

Чем занимается дизайнер и какие плюшки в этой сфере

Супер вариант для дизайнера — работа в продакшен компании. Есть возможность попробовать себя в разных направлениях сразу: от раскадровки и художника света, до дизайна игрового интерфейса и участия на всех этапах проекта.

Всем привет! Меня зовут Ангелина и я старший графический дизайнер – иллюстратор. Мой путь в дизайне начался больше 4-х лет назад на стажировке в пресс-службе. Об этом опыте обязательно расскажу подробнее в следующих монологах, а в этом хочу рассказать вам об абсолютно новом и невероятном опыте для меня. В 2022 году я была вынуждена искать новую работу и после долгих поисков устроилась в Продакшен компанию «Brothers Production».

1 Этап

Меня удивил подход ребят с самого начала. Они не просили сделать тестовое задание, вместо этого позвали на пару часов «тестового дня». И сразу же дали в работу дизайн титровальной плашки. Конечно же я никогда не обращала внимание на такие вещи, смотря шоу или программы, поэтому понять, что от меня хотят – было сложно. В итоге мой вариант забрали на анимацию, меня выбрали из двух кандидатов, а плашка была показана в эфире программы уже через пару дней!!!

По сути эта ситуация описывает мою работу в компании первые пару месяцев, так как многие задачи были весьма специфичные. Приходилось гуглить, смотреть много референсов, спрашивать слова и каждый день брать вызов.

2 Этап

В компании также есть отдел диджитал. Чем занимаются ребята – для меня была загадка, какие-то игры на ROBLOX, виртуальные ведущие и отел моушен дизайна. Так я попала на разработку игры. Поступил новый проект на разработку, где моя роль была в создании интерфейса, продумывание оформления плейса игры и отрисовка всех дополнительных квестов. Примечательно то, что все идеи, которые возникают в процессе, принимаются во внимание, рассматриваются командой и в дальнейшем внедряются. Это очень круто, нет паттерна, четкого ТЗ и скуки, что мы делаем то же самое опять. Это дает свободу в своих идеях, реализации. Некий инсайт, чтобы делать не как ты видел где-то, а по-своему, лучше, чем ты вчера. В том проекте я впервые отрисовала настоящую карту, свои первые кнопки в трех состояниях и поняла всю боль отдачи фреймов для игры.

3 Этап

Итак, мы уже погрузились в мир компании и её дел, и новым вызовом стала раскадровка для проекта. Обычно это небольшие наброски/эскизы, которые используют для понимания общего вида ролика. Чтобы утвердить с клиентом идею и смену кадров, учесть все необходимые пекшоты с лого и информацию о продукте, например. Мне достались отрисованные кадры от прошлой итерации раскадровки, они были выполнены в фотошопе, а нужно было добавить пару новых и скомпоновать это в один проект. Честно скажу, что с фотошопом у меня не складывалось от слова совсем, да я знала функционал, использовала его для мокапов, незначительной ретуши фото и создания коллажей, а вот отрисовка вызывала страх, ужас и не понимания как это все работает. Чаще выбирала в пользу люстры (Adobe Illustrator) а не растра. Но глаза бояться, а руки делают!

То ли я не могла иначе исходя из своего характера, то ли я просто копила знания для этого проекта, но начало получаться делать новые кадры, гуглила недостающие инструменты, смотрела туториалы и в целом упорно пробовала. Так кстати пришло осознание некоторых вещей в работе. Это когда ты не просто делаешь смарт объект, потому что надо, а потому что понимаешь, что дальше тебе с ним работать или нужно применить пирог эффектов, чтобы все 1000 раз не править. Понимаешь какие-то вещи в связи программ, чтобы оптимизировать свою работу и быть продуктивнее. Так что новый опыт + одна ступень к росту.

4 Этап

Следующим открытием стала ответственность, которую дизайнер может брать на себя. И я сейчас не про выполнение ТЗ и соблюдение тайм менеджмента. В компании вся работа разбита на уровни, на каждом есть человек отвечающий за результат. Обычно это выглядит так: Клиент – менеджер клиента – организация – арт директор – менеджер – дизайнер. И это безусловно хорошо работает, но не всегда. Мне повезло на одном крупном проекте общаться напрямую с клиентом, обсуждать визуальные решения и отвечать на возражения. А это весьма не просто учитывая короткие сроки проекта и множественные этапы согласования выше уровня менеджера клиента. Опыт фриланса тут был как раз кстати, так как на фрилансе ты все в одном. Очень интересно как гибко можно менять свою роль в проектах и принимать все больше решений.

Мне повезло на одном крупном проекте общаться напрямую с клиентом, что поражает вариативность роли дизайнера в команде.

Резюмирую

Инсайты

  • тестовое в офисе, без публичного конкурса

  • идеи внедряются от всех членов команды, хочешь – предлагай
  • прокачка программ, которые ты, кажется, знал хорошо

  • возможность брать на себя роли не только дизайнера в команде

Буду рада вашей обратной связи и с удовольствием почитаю ваши инсайты с работы, интересно почитать!

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда