AR увеличивает конверсию в продажу на 94% — глобальное исследование Snapchat за 2021 год

AR увеличивает конверсию в продажу на 94% — глобальное исследование Snapchat за 2021 год

Перевели на русский самое интересное из глобального отчета Snap Consumer AR 2021 о восприятии людьми дополненной реальности. В процессе прошлись по всем ссылкам на сторонние исследования — про них рассказали тоже.

Основной вывод такой: AR-контент становится самостоятельным маркетинговым инструментом, и это важно учитывать при создании стратегий в ближайшие годы.

Для исследования опросили 15 000 человек в возрасте от 13 до 50 лет из 15 стран. Опрос проходил с февраля по апрель 2021 года.

Исследование провела компания Snap (владеет Snapchat) при участии консалтингового агентства Deloitte Digital. Мы в Instafilter перевели его для вас, ведь такие данные важны для бренд-менеджеров и маркетологов.

Результаты исследования кратко

  • К 2025 году около 75% всего населения планеты и практически все владельцы смартфонов будут постоянно пользоваться AR-технологиями.
  • 73% людей идентифицируют дополненную реальность, когда видят её. В то же время они не могут сказать в точности, что такое AR.
  • 65% пользователей AR разного возраста по всему миру используют AR для развлечения. В большинстве своём люди находят AR через соцсети, мессенджеры и другие приложения для общения.
  • Аудитория воспринимает AR как игру. Однако 76% людей ожидают, что в будущем подобный контент станет полезным, — они хотели бы использовать его в повседневной жизни.
  • Взаимодействие покупателя с AR-контентом от бренда приводит к росту конверсии на 94%.

Технология AR развивается и благодаря этому становится популярнее

Дополненная реальность не нова, но получает всё большее развитие благодаря развитию технологий. Носимые устройства становятся мощнее, а мобильный интернет достаточно быстр, чтобы поддерживать всё более сложные AR-решения. За последние 10 лет стало в 3 раза больше патентов, связанных с дополненной реальностью. А 5G ускорила распространение AR за счёт высокой скорости загрузки и доступности интернета. В этой области появляется всё больше новых интересных проектов, которые расширяют покупательский опыт и обеспечивают высокую вовлечённость аудитории в бренд.

<mark class="cdx-marked-text marked-text">Согласно прогнозу к 2025 году около 75% всего населения планеты и практически все владельцы смартфонов будут частыми пользователями AR-технологий.</mark> Deloitte 
Согласно прогнозу к 2025 году около 75% всего населения планеты и практически все владельцы смартфонов будут частыми пользователями AR-технологий. Deloitte 

Если говорить о демографии, то поколение Z и миллениалы на 71% чаще используют AR, чем старшие поколения. В свою очередь, люди старше 45 лет на 20% чаще воспринимают AR прежде всего как практичный инструмент.

«Развиваясь, АR произведёт революцию в наших жизнях. Так же, как когда-то современный интернет и смартфоны изменили наше видение мира и принцип взаимодействия с ним» — Аллан Кук, управляющий директор Deloitte Digital

Многие используют дополненную реальность для принятия решения о покупке. Около 100 млн покупателей совершают покупки с применением AR в интернете и офлайн-магазинах. И 94% из них уверены, что в следующем году они продолжат использовать AR при покупках так же часто или ещё чаще.

AR удерживает внимание аудитории

Доклад ссылается на стороннее нейробиологическое исследование 2018 года: How augmented reality affects the brain. В нём сравнивали активность мозга при взаимодействии с различными форматами контента. Информация, которую доносили с помощью AR, привлекала в 2 раза более интенсивное визуальное внимание и запоминалась на 70% быстрее.

Дополнение от Instafilter: это подтверждают и наши кейсы. Например, к чемпионату Euro 2020 Heineken проводили кампанию с AR-игрой. Участник покупает товары, регистрирует на сайте коды, собирает баллы и выигрывает призы. Но помимо этого, баллы можно было зарабатывать в AR-игре, набивая мяч в дополненной реальности. Кампания была разработана в агентстве Proximity, а мы реализовали саму игру.

Пользователи проводили в среднем по 2,5 минуты в игре, непрерывно и внимательно взаимодействуя с брендированным контентом. Для сравнения, длительность взаимодействия с таргетированной или контекстной рекламой редко длится дольше нескольких секунд — пока пользователь не пролистает рекламный блок.

Динамичная механика игры не позволяет отвлекаться на уведомления и другие дела.

Обычно реклама отвлекает аудиторию от их дел, чтобы привлечь внимание. С AR бренд создаёт контент, который пользователь добровольно использует, чтобы рассказать историю и развлечь своих друзей и подписчиков.

Эндрю МакФи, Design Innovation Snap Inc.

Взаимодействие с AR-контентом на 94% повышает вероятность покупки

В докладе приводят данные из различных публикаций. Статья How AR Is Redefining Retail in the Pandemic ссылается на опыт Shopify, SaaS-платформы для управления интернет-магазинами. В Shopify обратили внимание, что в магазинах с AR или 3D-витриной конверсия возрастает на 94%.

В своих соцсетях Shopify предлагал угадать, какие предметы настоящие, а какие виртуальные. Разумеется, все они оказались виртуальными.
В своих соцсетях Shopify предлагал угадать, какие предметы настоящие, а какие виртуальные. Разумеется, все они оказались виртуальными.

Главный исполнительный директор Houzz Ади Татарко отмечает, что покупатели проводят в 2,7 раз больше времени в приложении, которое предлагает AR-опыт. По данным Houzz, его пользователи в 11 раз вероятнее совершат покупку после взаимодействия с товаром через дополненную реальность.

CEO и сооснователь компании Seek, американского разработчика AR-решений, опубликовал статью How Will AR Power Post-Pandemic Commerce. Он рассказывает, что у их клиентов, среди которых и бренд Nestle, конверсия после внедрения AR росла в диапазоне от 10% до 200%. В среднем он предлагает ориентироваться на прирост в 80%. И это не единовременный скачок, а стабильный долговременный эффект.

Различные AR-механики пробуют также крупные бренды одежды и косметики. Levi’s запустил новую коллекцию совместно с приложением видеозвонков для совместного шоппинга с друзьями. Американская сеть магазинов одежды Kohl’s разработала в пандемию собственную виртуальную примерочную для своих товаров. Estée Lauder, Gucci, Miu Miu и Burberry создают AR-фильтры для соцсетей и AR-игры для рекламных кампаний.

Конверсия, которую мы видим, удивила нас. И результатом стало то, что мы удваиваем количество AR-контента, чтобы поднять продажи онлайн.

Роберт Трифус, Исполнительный вице-президент Gucci

Дополнение от Instafilter: про кейс IKEA знают уже почти все. Ещё в 2017 году в их приложении появилась возможность добавлять модели мебели себе в интерьер.

А вот Яндекс Маркет добавил эту функцию только недавно, в июле 2021, и она пока доступна только в приложении для iOS. Впрочем, Яндекс обещает, что все продавцы маркетплейса смогут добавлять 3D-модели своих товаров, форма для загрузки файлов уже появилась на сайте Маркета.

AR-просмотр товаров в интернет-магазинах становится стандартом индустрии «Яндекс.Маркет»
AR-просмотр товаров в интернет-магазинах становится стандартом индустрии «Яндекс.Маркет»

AR помогает пользователям выбирать подходящий товар и снизить возвраты покупок

56% покупателей согласились с тем, что взаимодействие с товаром с помощью дополненной реальности даёт им большую уверенность в его качестве. Больше половины опрошенных хотели бы использовать AR для тестирования товара перед покупкой.

Почти 75% покупателей готовы платить больше за продукт, если будут уверены, что покупка не принесёт неприятных неожиданностей. AR может дать им возможность рассмотреть продукт в реальную величину со всеми его плюсами-минусами и не разочароваться в выборе.

Благодаря более взвешенным решениям при покупке дополненная реальность снижает количество возвратов товара. Отчёт ссылается на статью Does AR Really Reduce eCommerce Returns. Там приведено несколько источников данных. Shopify фиксирует уменьшение возвратов на 40% у своих клиентов. Разработчик AR-решений Seek говорит о снижении на 25%, интернет-ритейлер премиальных товаров для дома Build.com снизил возвраты на 22%. А в интернет-магазине одежды Macy’s после внедрения виртуальной примерки в принципе осталось меньше 2% возвратов от числа всех покупок.

Но в целом, даже по самым пессимистичным оценкам, можно говорить о существенной экономии продавцов на логистике и обработке возвратов.

74% потребителей верит в перспективность AR

74% — это средний показатель среди всех стран. Но исследование указывает, что во всех странах люди верят, что AR станет важной и полезной частью их жизни в ближайшие годы
74% — это средний показатель среди всех стран. Но исследование указывает, что во всех странах люди верят, что AR станет важной и полезной частью их жизни в ближайшие годы

67% пользователей используют AR дома

В исследовании делают оговорку, что опрос производился во время глобального локдауна из-за пандемии COVID-19, и поэтому данные в этом вопросе могут быть завышены.
В исследовании делают оговорку, что опрос производился во время глобального локдауна из-за пандемии COVID-19, и поэтому данные в этом вопросе могут быть завышены.

82% людей узнают об AR-контенте от знакомых или из соцсетей

Если человек часто пользуется AR, с большой вероятностью больше половины их друзей и родственников тоже используют AR.

Пользователям AR сложно объяснить словами, что это такое. Однако 73% из них легко узнают дополненную реальность, когда видят её.

Потребители хотят, чтобы AR и VR помогали им с ежедневными задачами

<p>Потребители полагают, что в следующем году будут использовать AR в 4 основных индустриях</p> Deloitte

Потребители полагают, что в следующем году будут использовать AR в 4 основных индустриях

Deloitte

Полезность — это основной двигатель для AR.

Я вижу AR как большую идею, как смартфоны. Смартфоны подходят всем. Нам не нужно сегментировать аудиторию по демографическим, географическим или любым другим признакам: они для каждого. Я думаю, AR — это что-то настолько же большое. У меня глаза разбегаются от множества вещей, которые можно создать, чтобы сделать лучше — и увлекательней — огромное количество жизней.

Тим Кук, CEO Apple Inc.

Пандемия обострила потребность людей в веселье и полезном контенте, усилив при этом важность AR. Прогнозируется рост мировых затрат на AR и VR: с 12 миллионов долларов в 2021 году до 72,8 миллионов долларов к 2024 году.

В данный момент AR — всё ещё развлечение

74% опрошенных используют дополненную реальность для развлечения. И именно развлекательный контент сегодня помогает AR-технологии активно развиваться.

Пользователи не только потребляют развлекательный контент, но и сами хотят его создавать. 64% опрошенных считают, что AR помогает им быть более креативными.

Опытных AR-разработчиков мало

Набор навыков AR только зарождается. Более 50% разработчиков имеют опыт меньше года, а 55% креаторов Snapchat моложе 25 лет. Они часто хотят, чтобы дополненная реальность влияла на их взаимодействие с миром.

Индустрия AR-разработки настолько молодая, что опытными специалистами считаются люди с опытом 3 года.

Заключение

Потребители постоянно ожидают более персонализированного и вовлекающего контента, который позволял бы им взаимодействовать с миром. На сегодняшний день AR даёт им такую возможность, но хранит в себе нереализованный потенциал для больших достижений.

Бренды видят запрос аудитории на дополненную реальность: покупатели вероятнее обращают внимание на бренд, внедривший AR-опыт, чем на конкурента без подобного предложения.

Студия Instafilter создает контент в дополненной реальности для брендов: маски для соцсетей, Web AR, AR мобильные приложения и полноценные игры в дополненной реальности.

1212
11 комментариев

Очень сильно зависит от области использования.

Примерить дом на участке или картину на стену — да, работает, потому что достаточно просто перегнать и то, и другое в 3D модели, и взаимодействие с окружающей действительностью простое — найти горизонтальную или вертикальную поверхность.

Примерить одежду — нет, не работает. Да, я общался с Texel и другими. Нельзя просто прийти и дать кому-то 10 тыс. своих артикулов одежды, чтобы люди могли их примерять перед зеркалом. Не работает пока. Ждём.

5

На мой взгляд в маркетплейсы есть смысл выводить (под одежду). Не под всё конечно, но топовые позиции на которых делают кассу вполне есть резон пробовать. Мне кажется большее значение здесь имеет качество реализации и сама концепция.

Интересное исследование :) 
Спасибо

2

Как был аттракцион, так и остаётся. Как занимали продавцы AR самый занюханный угол на всех выставках, так занимают. Уж лет 10 как. Потенциал как у плейстейшн 3 по ходу дела. Сколько можно пинать этот труп. Это как с QR, у китайцев прёт, а у нас NFC. Все надо тестировать в конкретной локации и аудитории. По мебели вроде интересно, но та же Икея чето не торопится. Дом на участке нарисовать, тоже наверно интересно, но станет ли фактором к выбору продавца? Точно нет. Одежда, точно мимо, одежда это не только внешний вид. Вот котам рты прорисовывать, это да...

2

Одежда, точно мимо, одежда это не только внешний вид.Тут зависит от возможностей софта. Зд моделирование одежды достаточно развито. Можно заказать 3д модель костюма например с примеркой на свой виртуальный манекен.( Который строится сканером) Я например думаю что эту модель в перспективе можно переложить и на AR, Например загружая свою 3д модель на которую примеряется виртуальная одежда.

Хочется, чтобы больше компаний инвестировали в AR.
Реально интересная штука, но мало кто решается проявить фантазию и сделать что-нибудь яркое. Кажется, тут где-то лежат офигительно виральные алмазики, которые никто пока не осмелился подобрать

2

ARмяне шумною толпой...
Да, допреал рУлит, это факт! Спасибо автору!