Это уже не баян, это —альпийский рожок!

Если вы, хотя бы несколько раз в месяц посещаете общественные места с развлекательными зонами, то, наверняка, на постоянной основе сталкиваетесь с предложением пройти квест. Еще и в «самом неожиданном» для этого месте. И если мы, как представители индустрии, уже шесть лет назад были озабочены избитостью определенных игровых механик, которые используются для создания и/или организации подобного формата, то сейчас даже само слово «квест» набивает оскомину. Нам предлагают устроить квест в ресторане, организовать квест в театре, совершенно невиданным образом провести квест в поликлинике (хотя, казалось бы, там уж точно невыполнимых задач хватает и начинаются они еще в регистратуре)), а еще — поиграть в квесты прямо в лесу и в парке, поучаствовать в квестах в баре, клубе, кинотеатре, и, даже, заводе! И это — минимальная выборка тех словосочетаний, что встречаются не только вживую, на «наружке» в торговых центрах и открытых площадках, но и в таргетированной рекламе на просторах сети.

Самым обоснованным предложением из всех мне попадавшихся, я посчитал квест в музее, потому что многие из современных экспозиций — давно являются интерактивными. А предметы, с которыми можно взаимодействовать для получения результата — и есть сама суть квестов классических, комнатных, о которых, в потоке всеобщего «баянного» креатива, очень хотелось бы помнить.

<i>на злобу следующему абзацу</i>
на злобу следующему абзацу

То, что квесты стали баяном только сейчас — это, конечно, заявление смелое. Если углубляться в историю — первые механики подобного типа появились еще в древности. Никогда не задумывались, что 12 подвигов Геракла = 12 квестов Геракла?! И это даже не шутка! Потому что слово квест, на самом деле, пришло к нам из латинского языка.

<p><i>найдено на просторах интернета :)</i></p>

найдено на просторах интернета :)

Минуя несколько веков и фактические параллели квестовых задач с бытовыми (которые были особенно актуальны до эпохи Цифровизации), мы переходим к общепринятому пониманию о родоначальниках жанра. Конечно же, это — компьютерные игры, а именно — текстовые, формата «Выберись из комнаты». Если говорить о конкретных примерах, то речь идет о «Mystery House» и «Сrimson Room».

Тренд начал зарождаться в 1960-ых и окончательно обосновался в 1980-ых. Но, за зарождением, так называемых, комнатных развлечений, стоит достаточно романтическая история. В индустрии ходит легенда о том, что первый квест был построен японским влюбленным парнем Такао Като, который никак не мог смириться с тем, что его зазноба сутками пропадает в любимых альтернативных вселенных за компьютером. Сообразительный молодой человек не нашел выхода лучше, чем просто воплотить сюжет одной из игр, которая так нравилась его девушке — в жизнь.(Возможно, на самом деле, он просто понял, что этот бизнес будет прибыльным и решил занять нишу, но, во что верить — лучше решайте сами).

Почему стать «баяном» для нас — это полезно?

В России первым брендом, который построил и запустил классические квесты на территории нашей родины — стала «Клаустрофобия». Да, это были мы. И в этом году, в декабре — нам исполнится уже десять лет.

Казалось бы, что именно команда «Клаустрофобии» должна жаловаться на превращение формата квестов в мейнстрим — в последнюю очередь. В конце концов, именно благодаря непосредственной популяризации жанра — мы становимся видимыми, понятными, и, даже, в некотором смысле — более востребованными. В свою очередь, мы тоже успели создать квесты в самых неожиданных местах, проявлениях и форматах. Например, квест, направленный на популяризацию донорства (реализовывали для Национального Фонда Развития Здравоохранения). Но, на деле, важен все же не эффект присутствия ради эффекта, а непосредственная польза.

<p><i>кстати, наверное, это — и есть квест в больнице…</i></p>

кстати, наверное, это — и есть квест в больнице…

Несмотря на то, что квесты перестают быть нишевыми развлечениями, благодаря своей вездесущности, есть и обратная сторона медали.

А почему превращаться в «альпийский рожок» — очень больно?

Тренд перестает быть трендом и становится занозой в сознании, которая неизбежно формирует негативное восприятие от присутствия, о котором вы не просили. Но, и это — еще полбеды.

Сложно протоптанная дорожка начинателей в индустрии теперь — уже понятный и почти легкий путь для тех, кто решил присоединиться чуть позже. Как говорила Агата Кристи: «Никогда не делайте сами то, что за вас могут сделать другие». И, с точки зрения бизнеса — это правильный подход.

Но, с позиции развития направления, о котором еще десять лет назад никому ничего не было известно — это буквальный гвоздь в крышку ящика, в котором нас запирают (простите за эту аллюзию, уж очень к квестам пришлось).

Квесты сейчас принято делать всем, кому захочется — быстро, дешево и сердито. С точки зрения аналитики рынка — хоррор жанр все еще занимает лидерские позиции, а вот уж с ним разобраться — проще всего. По крайней мере, такое мнение бытует у тех, кто хочет ворваться на рынок одним днем. Именно такие безответственные учредители и открывают те самые квесты в «гаражах», расположенных на территории промзон, протягивают потолки из пожароопасных материалов и не заботятся о безопасности игроков. И, чаще всего, о подобных проектах слышат и знают намного чаще и больше, только потому что страх — самая быстрая эмоция, которая, окупается мгновенно. Если «Клаустрофобия» не пустит несовершеннолетних детей на страшный, психологически давящий квест, то это — обязательно сделает кто-то другой.

Новые создатели, почему-то, забывают, что в индустрии существуют не только страшные квесты, но и экшн квесты, детские квесты, семейные квесты, в конце концов, классические квесты, где важнейшую роль играет качество воссоздаваемой атмосферы. И это, чаще всего, стоит совсем немалых денег. Почему-то именно такие продукты все еще остаются в нише, в то время как опасные и некачественные развлечения берут верх количеством, но не глубиной проработки проектов.

Таким образом, индустрия начинает приобретать негативный шлейф, с которым невероятно сложно бороться. Попробуй доказать тому, кто убежден в том, что квесты — это только обязательно страшно, что «ты — не верблюд». Однако, можно утверждать, что такое разрушение мифов — тоже, в некоторой степени — квест, но уже не для клиентов, а для самой сферы.

Компромисс

Если поезд хайпа был запущен — его уже не остановить. Это похоже на любой цифровой след, который вы, неизбежным образом, оставляете в интернете ежедневно. За тем, чтобы из сети навсегда удалили ненавистные вам фотографии — можно обратиться даже в суд (помните еще один кейс-«баян» с запрещенной фотографией Бейонсе, которую, вроде бы, удалили со всех ресурсов?)) Напишите в комментариях, сколько секунд вам потребуется на то, чтобы найти ее в поисковике.), но это, конечно же, не сработает.

<i>статья про баяны не могла обойтись без Дружко!</i>
статья про баяны не могла обойтись без Дружко!

И что же, остается только мириться с ситуацией? Или, все же, выход найдется?

То, что мы можем сделать и делаем уже на протяжении нескольких лет — это переворот сложившейся ситуации на 180 градусов, естественно, в нашу сторону. Вот несколько путей решения разрушения «мифов» с нашей стороны:

1. Предложение в лоб

Если наши коллеги по цеху уже побывали в любой из сфер и оказали свои услуги (например, организовали вышеупомянутый квест в музее) — негатива по отношению к индустрии, партнер, в большинстве случаев — не испытывает. А вот — желание масштабировать запущенное направление с более опытным подрядчиком — да!

2. Делай тихо, отчитывайся громко

Самые успешные кейсы (особенно, если они — общественно-полезные) мы всеми силами стараемся подсветить везде, даже в СМИ. Случайно залетевший пост в любом из новостных телеграм каналов может привлечь внимание того, кто еще вчера побоялся бы весьма загадочного названия бренда «Клаустрофобия». Но, здесь, нужно понимать, что для того, чтобы кричать о результатах, первоначально — необходимо постепенно делать целевые шаги к их достижению. За каждым из таких анонсов — стоит огромный пул работы команды, которая после — лишь резюмирует приложенные усилия.

3. Делай то, чего еще не видел мир!

Главная проблема тех, кто пытается популяризировать квесты как явление — в плоском, узком восприятии термина, которое они и несут в массы. Несмотря на все трудности последних лет, новый виток технологического прогресса — давно дал о себе знать. Вместо того, чтобы создавать квест в ресторане на базе поиска предметов и взаимодействия с ключами и замками, мы думаем о том, как вернуться к истокам, в gamedev и провести презентацию компьютерной игры на реально существующей локации. Квестовая индустрия — одна из самых благоприятных почв для безумного креатива, который абсолютно оправдан изначальным посылом. Единственный путь к выходу из стагнации, которой, на самом деле, является повсеместное «забаянивание» понятия квестов — бег в будущее, к новым, дочерним форматам, которые и позволят кануть в лету «альпийскому рожку».

Но о том, как именно масштабируется среда и каким является «идеальное» будущее квестов — мы поговорим в другом материале.

С уважением, директор по ответам "Клаустрофобия" Жиганов Владимир

Начать дискуссию