{"id":14285,"url":"\/distributions\/14285\/click?bit=1&hash=346f3dd5dee2d88930b559bfe049bf63f032c3f6597a81b363a99361cc92d37d","title":"\u0421\u0442\u0438\u043f\u0435\u043d\u0434\u0438\u044f, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0443\u044e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043e\u0431\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u043f\u0443\u0442\u0435\u0448\u0435\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f","buttonText":"","imageUuid":""}

Сколько россиян теперь играют в видеоигры и сколько на это тратят денег?

Рефлексия, немного цифр и мнение по итогам проведенного нами с НАФИ исследования об отношении людей и состоянии гейминга в России

Весной совместно с исследовательским агентством НАФИ мы решили собрать мнения людей об игровой индустрии. Результаты сегодня планируем опубликовать. Хотя отдельные цифры этого исследования звучали на ПМЭФ и Креативной неделе в Москве. Сейчас, это пожалуй, первый комплексный и глубокий анализ социально-экономического эффекта игр и видеоигровой индустрии в РФ.

А еще очень удачно, что у агенства уже были кое-какие данные и нам удалось их сравнить.

* в 2018 году НАФИ уже проводили исследование “Отношение россиян к киберспорту”, из которого часть вопросов были заданы и в новом исследовании.

Попробую немного порефлексировать о проделанной работе и результатах исследования.

Мета-результат, который подтвердил одну из поставленных для проверки гепотиз:

  • 60% россиян играют в видеоигры – регулярно или эпизодически. По сравнению с 2018 годом число играющих увеличилось более чем в 3 раза. При этом, стоит обратить внимание, что половина населения России старше 40 лет!

* вот их мы далее и будем называть “геймеры” для простоты терминологии, ну вроде если играешь: иногда? часто? периодически? — геймер!: ) понимаю, что это совсем, не научное допущение, но для простоты упоминания в тексте, просите нам плиз это обобщение…

Один из глобальных трендов, который можно отследить — это повышение возраста у игроков, видеоигры сегодня это уже не что-то субкультурное, несерьезное, инфантильное. Сейчас это полноценный досуг в том числе семейный (как было во время зарождения видеоигр), отдых между делом, соревнования, новые медиа, возможность заработка и т.д., в том числе для взрослых людей, причем независимо от их деятельности.

Что касается людей пожилого возраста, для них видеоигры выступают в качестве инструмента для социализации и впоследствии профилактикой с болезнью Альцгеймера. И это теперь научный факт, даже если это вызывает у вас сейчас улыбку. 😎 Например, наверняка уже многие слышали, что в Японии для стариков работают видеоигровые клубы, которые еще и предназначены помочь справиться с одиночеством. Сейчас мы пробуем с проектом “Московское долголетие” сделать подобные клубы и пока в тестовом режиме, запустили группы по киберспорту.

Про деньги:

  • 383 млрд рублей годовые траты россиян на покупки видеоигр, оформление абонентских подписок на них, покупки «внутри» игр для себя или членов своей семьи

на мой взгляд это серьезная цифра для страны, которая 10-15 лет “победила пиратство”, сейчас главная задача не скатиться туда опять. ИМХО, отечественному геймдеву в таком раскладе нужно не забывать про домашний рынок. Очень надеемся на полноценные, национальные сторы и платформы. А также поменьше неожиданного регулирования от государства, вроде отмены аккредитации студий в качестве ИТ-компании или отказа включения игр в реестр отечественного ПО.

Про отношение россиян к видеоиграм:

Не смотря на то, что в последнее время выходит много исследований, иногда противоречивых, комментариев экспертов на совершенно разные темы и запросы индустрии от роли в развитии креативной экономики, городов до улучшения когнитивных способностях человека. В России видимо, эта информация не так растиражирована и у многих еще существует стереотип о негативном влиянии игр и исследование это подтверждает.

  • 72% полагают, что увлечение видеоиграми наносит вред здоровью
  • 71% опрошенных считают, что в среднем лучше учатся школьники, которые не играют в видеоигры
  • 63% россиян отмечают, что геймеры теряют навыки реального общения, становятся более замкнутыми.
  • 54% россиян думают, что видеоигры делают людей более жестокими и агрессивными в повседневной жизни.

Хотя все вышесказанное - стереотипы, не подтверждённые или давно опровергнутые, в исследовании даны некоторые ссылки (да и самостоятельный поиск по академическим публикациям никто не выключал для россиян) и все равно, не смотря на высокий уровень образования в России, большинство людей их разделяют, при этом 41% россиян, готовы работать в геймдеве 😂😂😂

Про гендер 🙂 (девочки, мальчики и всё такое)

К сожалению, гендерные стереотипы существуют в гейминге, как и мнение о негативном влиянии видеоигр. Стереотипы выступают одним из факторов, замедляющих рост присутствия женщин в индустрии. Тем не менее доля женщин в индустрии выравнивается, это показывают данные из исследования:

54% — доля мужчин в составе российских геймеров

46% — доля женщин в составе российских геймеров

При этом среди российских женщин заметен более активный рост доли увлекающихся видеоиграми, чем среди мужчин, увеличивается и разнообразие жанров и нарратива под запрос меняющийся аудитории. Genshin Impact вам в доказательство.

Результаты исследования в большинстве своем выглядят интересно и даже обнадеживающе для тех, кто строит бизнес в России вокруг геймдева. Однако, сейчас, сами понимаете, индустрия переживает сложный, а я считаю трансформационный период, предстоит большая работа по ее возможной переориентации, восстановлению и надеюсь скорейшему росту. Запрос на хорошие игры есть, хорошие разработчики есть и есть потенциал роста аудитории. Только российским проектам нужна поддержка от кастомеров, от коллег девелоперов и сообщества, а не троллинг! 🙂 К чему я всех и призываю

Полное исследование можно посмотреть тут:

***

п.с. сразу скажу, что это не первый мой подход к обсуждению пользы вреда и эффекта, который на общество оказывают видеоигры. В 2016 году я издал книгу о создании и управлении госучреждением в Москве на своем опыте “Манифест правильного чиновника”, где в одной из первых глав сразу хотел сказать, что все чиновники должны играть в компьютерные игры! 😈 Но, на самом деле, глава была посвящена пользе видеоигр в менеджменте и жизни, я в ней тогда составил список выводов 🙂

  • игры стратегии дают навыки действий в условиях ограниченных ресурсов
  • симуляторы спортивного менеджмента помогают натренировать интуицию на анализ большого количества разных данных
  • “шутеры” дают быстроту реакций и навыки действий в команде
  • сетевые игры можно использовать и для неформального обсуждения деловых вопросов, и для командо образования
  • многие компьютерные игры сложнее, чем шахматы и учат предвидеть действия конкурентов и действовать быстро и уметь исправлять ошибки
  • геймеры быстро принимают решения — *об этом недавно вышло исследование от Университета штата Джорджия 🙂
  • выход есть всегда! у вас много жизней! Учимся побеждать не с первого раза. Не унывать. Доделывать начатое! Пробовать что-то снова и снова! :)))

Надеюсь, что в ближайшее время засяду и что-то более серьезное напишу о вреде и пользе видеоигр :) если будут идеи в поддержку — пишите и присоединяйтесь! В сообществе это будет сделать интереснее и быстрее.

0
12 комментариев
Написать комментарий...
Олег Хан

Василий, спасибо за статью.
Эта статья меня еще больше убедила, что надо плотно заниматься играми, то есть разворачивать свою компанию в сторону создания игр. До этого я работал в смежной сфере, но до создания игр руки (ресурсы и время) не доходили.

Что касается пользы от игр, мне вот больше 50 лет и вроде как в бизнесе уже лет 30, но такая простая игра как Старкрафт (мой племянник сказал что в это старьё никто давно не играет, но я играю иногда:) научили меня, что не надо давать конкурентам развиваться, нужно стараться собрать как можно больше денег с целевого рынка (по игровому - все рудники с алмазами, это мои рудники и мой доход), так и начал делать, запустил сразу 50 новых продуктов для своей ЦА, фактически мы закрыли всю продуктовую линейку и большую часть потребностей ЦА в одном компании. Два последних года моя компания лидер рынка в своём сегменте в Москве, именно потому, что я следую правилу которое научил меня Старкрафт.

Сбалансированные стратегические игры реально полезная и очень крутая штука!

Ответить
Развернуть ветку
Василий Овчинников
Автор

Была старая книжка, на русский перевели как «доигрались», там как раз о пользе игр которые повлияли на навыки поколения и это помогло американскому бизнесу встречать трудности и развиваться :) немного романтически описано, но что-то в этом точно есть

А кто по молоде играет доту или лигулегенд — там тоже самое только командой и качаешь только себя и помогаешь тимиэйтам

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Василий Овчинников
Автор

Да игр хороших много

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Василий Овчинников
Автор

Это общая. Но посмотреть интересно 🤔

Ответить
Развернуть ветку
Лина Герасимова

К сожалению, в онлайн-играх девушки сталкиваются с большим количеством хейта только из-за своего пола, поэтому большинство, скорее всего, проводят время в тех играх, в которых не последует дискриминация)

Ответить
Развернуть ветку
Оксана Толчак

Интересно, изменятся ли как-то годовые траты в связи с происходящими событиями. Интересно будет посмотреть статистику в конце года.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Григорьев

Ого, неожиданно, что именно аудитория 40+ преобладает в играх. Всегда казалось, что там больше молодёжи)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Лазарев

это, наверно, зависит от игр. Возможно вы сидите там, где и правда больше молодёжи, но самих-то игр большое количество ☺️

Ответить
Развернуть ветку
Артём Сартинов

Видеоигровые клубы — это прям то, что надо))) с удовольствием бы посещал

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Раскрывать всегда