Зачем работать с Издателем? Реальный опыт студии KRUGAMES

Меня зовут Виктор Крючков, я основатель и продюсер студии по разработке мобильных игр KRUGAMES. Что бы ответить на вопрос: "Зачем нам работать с Издателем и почему мы сами не можем запилить игру, залить в стор и начать зарабатывать, у нас же крутая идея и классная механика в игре!?" — Я расскажу вам историю создания нашей студии и думаю смогу ответить на главный вопрос моей темы.

Еще в начале моего пути в IT я изучил множество материалов, пересмотрел десятки интервью от действующих разработчиков, известных богатых людей и компаний. Почти везде это история успеха, было/стало, и мало кто рассказывает о сложностях с которыми они сталкивались, конкретных кейсах которые потерпели неудачу, но при этом не дали сломаться. Эта мысль и навела меня рассказать о своей, довольно уникальной, истории пути в IT.

Историю создания нашей студии и тема работы с Издательством уже была освещена мною на IT форуме GameDevSunday’21, который успешно прошел 1 августа 2021 года в Новороссийске. Организатором форумы как раз выступила наша студия.

Зачем работать с Издателем? Реальный опыт студии KRUGAMES

К этой идее я шел целый год после того как вдохновился фильмом Юрия Дудя Кремниевая долина, где увидел и услышал одного из Героев фильма — Максима Михеенко, сооснователя калифорнийской 1518 Studios. Я решил написать Максиму и пригласить его в качестве хэдлайнера на наш форум.

К удивлению всей нашей команды, Максим ответил сразу и согласился прилететь к нам в Новороссийск. Цель форума была в том, чтобы собрать молодых ребят которые интересуются индустрией геймдева, создать настоящий нетворкинг для действующих разработчиков, инди-команд и отдельных специалистов, и у нас это получилось. На площадке в 700м2 коворкинга Place нам удалось собрать большое количество ребят которые работают или только стремятся в IT, дискуссии и выступления спикеров дали классный экспириенс всем участникам.

Зачем работать с Издателем? Реальный опыт студии KRUGAMES

Максим Михеенко поделился с нами своим опытом и провел крутой 3х часовой мастер-класс, а так же разыграл гранты среди участников нашего форума.

Вернемся к истории создания нашей студии. Еще в 2013 году ко мне обратился один из моих сотрудников, Артем, он только начал осваивать Unity. Рассказал мне о индустрии игр и сказал что знает как создать игру для мобильного телефона. Я тогда отнеся скептически, без интереса, индустрия мобильных игр только зарождалась, популярные тогда еще были desktop игры в социальных сетях.

В 2018 году Артем вернулся снова, уже с готовой идеей мобильной игры, с механикой кликера на подобии Cookie Clicker, но с более глубокой метой и идеей развития цивилизации. Я понял что пришло время посмотреть в сторону IT и геймдева, меня всегда тяготило к созданию креативных проектов.

Мы начали разработку игры на движке Unity, где Артем сам создавал 3Д модели, анимации и писал код. Я взял на себя полное финансирование проекта.

Зачем работать с Издателем? Реальный опыт студии KRUGAMES

Мы не анализировали рынок, глубоко не продумали геймплей игры и ни кто из нас не имел опыт геймдизайнера. Так пролетел целый год, было написано куча строк кода но в вообщем это работало плохо, куча костылей и багов, не было игрового цикла, анимации были кривые, баланс отсутствовал вовсе.

В 2019 году в команду пришел Евгений Яцук (опытный маркетолог и креативный дизайнер) и я предложил Евгению место геймдизайнера в команде разработки, проекту нужна была встряска. Когда мы поняли что это полнейший тупик и разработка уже длится 1,5 года. Евгений предложил полностью пересмотреть идею игры. Мы наняли художников, поменяли все арты, 3Д анимации выкинули в мусорку и все сделали заново. Тогда к нам в команду присоединился Николай, сейчас он Lead Developer KRUGAMES, магия знакомства с ним стоит отдельной истории в моей возможно будущей книге.

Тогда мы и решили полностью снести весь код игры и написать его с нуля.

Зачем работать с Издателем? Реальный опыт студии KRUGAMES

Разработка продлилась 4 месяца и к 25му декабря 2020 года проект был готов для релиза в Google Play. Мы были уставшие, но довольные.

Зачем работать с Издателем? Реальный опыт студии KRUGAMES

Релиз игры решили сделать в начале января 2021 года, чтобы перешагнуть сложный высокосный год.

Зачем работать с Издателем? Реальный опыт студии KRUGAMES

Type Energy evolution в Google Play

На этом магия разработки закончилась и наступила суровая реальность — мы провалились вниз десятитысячных предложений игр в Google Play.

Для продвижения игры я стал писать западным пабликам с просьбой разместить обзор о нашей игре, параллельно ведя переговоры с несколькими каналами на YouTube.

Зачем работать с Издателем? Реальный опыт студии KRUGAMES

Спустя 2 недели после релиза мы заработали 1 доллар.

Я горжусь тремя вещами которые нам удалось реализовать в Type. В первую очередь, оптимизация, игра не лагала вовсе. Второе — это 2Д анимации встроенных событий в игру, они получились довольно прикольными. Третье и самое главное мы с нуля реализовали механику головоломки Match3.

На одном из этапов разработки мы решили разнообразить механику кликера и вшить головоломку. Мы были вдохновлены такими играми как Gardenscapes от Playrix и Cradle of Empires от Awem, и решили реализовать Match3 в своей игре, я считаю наш Match3 получился на достойном уровне.

Зачем работать с Издателем? Реальный опыт студии KRUGAMES

Реализация и механика нашей головоломки выглядит довольно не плохо. Но реальность такова что в сравнении заработка наш проект заработал за месяц всего 4$, что не скажешь про Match3 от Playrix и Awem (сумма заработка проектов взята из открытых источников в интернете).

Тогда я понял что это тупик и что нам срочно необходимо искать Издателя для нашей игры, который сможет нам помочь в продвижении и в дальнейшем масштабировании проекта.

Мы подготовили презентацию игры на русском и английском языках, на очередном форуме разработчиков, я нашел список ТОП-50 издателей, первое что я сделал это обратил внимание на русскоязычные издательства и отобрал в списке тех кто больше специализируется на казуальных проектах, у некоторых вообще не было прописаны направления и я начал писать всем подряд.

Отдать должное Издательствам в которые я писал, ответили все, с позитивным настроем пожелали нам успехов в будущих разработках.

Зачем работать с Издателем? Реальный опыт студии KRUGAMES

Здесь я собрал некоторые ответы из них, отказы сыпались от всех Издательств. На каком то этапе я кивал своей команде, говорил что все под контролем и веду переговоры, но понимал что мы в полном провале. Я не хотел демотивировать свою команду. Пока "велись переговоры" с издателями, мы решили сделать следующий проект и по-быстрому запилить гиперказуалку, нам нужно было переключиться, что бы не сидеть на месте и поддерживать мотивацию в команде, а лучшая мотивация это новый проект!

Для гиперказуальной игры мы выбрали механику jet pack, где ты управляешь двумя пальцами стремясь вверх или в сторону. Отработали механику полета. В качестве героев игры придумали отставного американского летчика который решил вспомнить военные годы и запустить свою свинью в небо, игру так и назвали Jet Piggy.

Зачем работать с Издателем? Реальный опыт студии KRUGAMES

Отрисовали арты, смоделировали игровую среду и за 4 недели запилили видео игрового процесса для издателя. В процессе общения с паблишерами, я познакомился с PlayDucky, это крутые ребята с огромным опытом, один из их успешного тайтла Mr. Slice. Ребята быстро ответили и уже на следующий день прислали результаты CTR теста.

Зачем работать с Издателем? Реальный опыт студии KRUGAMES

Это был очередной и полный провал.

Я не прекращал общение с издателями по проекту Type, даже учитывая получаемые отказы, пытался добиться от них подсказки, что мы сделали не так в игре, что нужно сделать что бы исправить. Но все отвечали поверхностно и размыто.

Тогда я и познакомился с Егором из AppQuantum, он единственный который нам рассказал чуть больше и указал на самую большую и очевидную проблему это встроенной механики Match3 для продвижения которой нужны миллионы долларов.

Но по вселенской случайности мы оказались в нужное время в нужно месте. Егор рассказал мне что они как раз ищут внешние студии для работы над новыми играми и попросил прислать презентацию о нашей команде, структуру и наши работы по артам.

За день мы подготовили презентацию нашей студии, расписали наши возможности и приложили арты наших художников наработанные ими за все время. Главное содержание презентации стал наш посыл, что мы молодые, амбициозные ребята, не боимся делать что то новое, постоянно учимся и у нас "горят глаза".

Благодаря своему стремлению и настойчивости, мы понравились AppQ.

Нам прислали на выбор 4 разные механики в которых у издателя была большая экспертиза. Три дня мы совещались внутри команды, взвешивали свои возможности и все риски. И в итоге выбрали самый сложный по задумке проект, это мидкорная игра с очень глубокой метой и сложным балансом.

Философия моя такая, что лучше учится на сложных проектах и если удасться победить его, то уже ни будет страшно ничего и твои скилы станут абсолютно нового уровня.

Нам прислали небольшое ТЗ для MVP, где мы сами, как разработчики, должны были продумать и предложить сеттинг, геймплей, персонажей и внутреннюю механику. На все это ушел целый месяц, мы подготовили прототипы, создали диз доки персонажей и локаций.

Уже в конце мая Издатель заключил с нами контракт на создание MVP с последующим софт лончем и дальнейшей поддержкой всего проекта. Нас включили в общее рабочее пространство, где к проекту подключились специалисты AppQ и мы тут же превратились из инди-команды в 5 человек в полноценную студию с проектом, над которым стало работать 15 человек, большинство из них это ребята с более 10 летним опытом в геймдеве.

Это стало большим прорывом и огромной мотивацией для всей нашей команды, мы стали работать еще больше и спать меньше, но желание сделать продукт в который будут играть миллионы игроков - это кайф, который не дает нам расслабиться не на минуту.

Мы стали получать большую экспертизу, все решения и идеи уже были продуманы издателем на два шага вперед. Publishing Director AppQ Илья Туменко, главный продюсер и вдохновитель проекта над которым мы работаем, хочу выразить Илье благодарность за тот опыт который мы получаем. Совсем недавно мы перешли в новое издательство основателем которого стал Илья, это 10K Riders Publishing.

В заключении хотел поделиться "тремя китами" успеха -

Создавайте. Будьте решительными. Команда - это главное.

1010 показов
316316 открытий
Начать дискуссию