Как метавселенные изменят образование

В Японии открылась первая школа, работающая только в метавселенной. Во Флориде, США, виртуальная школа работает второй год. Разбираемся, какие возможности открывает обучение в цифровом пространстве, какие недостатки образовательной системы оно может компенсировать и есть ли в этом риски.

Gartner назвала метавселенные одним из ключевых технологических трендов еще в 2023 году. Споры о перспективах этой технологии начались раньше, однако ни бума, ни «смерти» виртуальных миров не произошло. Метавселенные постепенно проникают в разные сферы жизни, и одна из наиболее перспективных ниш — это образование.

Суть метавселенной — в объединении физического и виртуального мира в рамках единого онлайн-пространства для получения уникального опыта пользователя. Подчеркну, что получение опыта — это ключевая функция метавселенной. Для ее реализации используются различные технологии — дополненная и виртуальная реальность, 3D-моделирование, анимация, чат-боты, искусственный интеллект, блокчейн.

Cредний профиль пользователя метавселенных сегодня — дети 11-12 лет, что наглядно иллюстрируют самые популярные метавселенные (Roblox, Minecraft, Fortnite и другие игры). Главная задача в этом возрасте — это получение образования. Именно в этой точке сходятся потребности аудитории с возможностями технологии: дети могут получать уникальный опыт в образовательных целях.

Как метавселенные изменят образование

Возможности для обучения

Ожидаемый эффект от использования продвинутых цифровых технологий в школах, техникумах и вузах значительный, а потенциал применения как для молодого поколения, так и самих образовательных учреждений значительно выше текущего уровня.

Метавселенная в образовании – это иммерсивная среда, которая вовлекает детей в процессы обучения и позволяет более глубоко исследовать мир. Для учащихся она обеспечивает:

Захватывающий опыт, который способствует позитивному отношению к учебе. Не просто прочитать учебник, изучить карту мира и посмотреть картинки — а побывать в Древнем Риме или космосе, посетить знаменитые музеи мира или достопримечательности разных городов, понаблюдать за повадками животных. Исследования показывают, что визуальная информация быстрее обрабатывается мозгом, лучше запоминается и воспроизводится. В метавселенных она дополняется возможностью взаимодействия с предметами.

Расширенные возможности для практики. В метавселенной нет ограничений для проведения химических экспериментов и других практических занятий, которые могли бы быть опасными в реальной жизни. Можно более детально изучать структуру атома или части человеческого тела, практиковать навыки управления транспортом или отрабатывать порядок действий в чрезвычайной ситуации.

Быстрое усвоение знаний за счет вовлечения. Различные методы геймификации, увлекательные 3D-элементы и симуляции позволяют учащимся быть вовлеченными и полностью сосредоточенными на материале, что ускоряет усвоение информации.

Осознанное планирование образовательной траектории. Выпускникам школ бывает непросто ответить на вопросы «Кем ты хочешь быть?» или «На кого пойдешь учиться?». Благодаря цифровому следу в метавселенной проще проанализировать успехи учащегося, увидеть сильные и слабые стороны, определить сферы интереса, и в итоге — обоснованно выбрать профессию.

Как метавселенные изменят образование

Для образовательных учреждений использование метавселенной также открывает новые возможности:

Онлайн-обучение. Иногда школы и вузы вынуждены переводить учеников и студентов на дистанционное обучение — из-за карантинов или других обстоятельств. Есть платформы дополнительного образования, которые предлагают курсы в полностью удаленном формате. Однако инструменты для онлайн-обучения развиты слабо — уроки по видеоконференцсвязи или лекции в записи не отличаются эффективностью. Элементы дополненной и виртуальной реальности вместе с геймификацией могли бы существенно повысить качество дистанционного образования за счет роста вовлеченности учеников в процесс обучения.

Персонализация. В бизнесе технологии, прежде всего, используются для того, чтобы понять, что хочет клиент, и удовлетворить его потребности в наиболее удобной форме. В образовании — также. Цифровые данные помогают преподавателю лучше анализировать интересы и способности учеников: что их интересует, какое задание больше понравилось, на какие задачи уходит больше времени, где были ошибки и т.д. Это позволяет персонализировать программу — сосредоточиться на том, что лучше получается, подтянуть проблемные зоны, определить дальнейшее направление для получения образования. А рекомендательные системы и цифровые помощники могут в автоматическом режиме направлять, подсвечивать ошибки и способы их исправления, подсказывать порядок действий.

Расширенные возможности для оценки знаний. Традиционные баллы не отражают всей картины успеваемости ученика — это некий обобщенный показатель, в котором значительна доля субъективности. В метавселенной каждую оценку можно декомпозировать на успехи в конкретных темах или навыках: это дает точное понимание, что получается лучше, а что хуже. Кроме этого, цифровые инструменты помогают оценивать внимательность, аккуратность, скорость выполнения задачи — и множество других важных навыков. Все это может стать основой для смены логики выставления оценки за каждую задачу и освоение предмета в целом. В метавселенной оценка становится менее субъективной и более обоснованной.

Удовлетворенность учеников и студентов. Использование элементов геймификации в образовании увеличивает вовлеченность студентов и их положительные эмоции. Формат игры поддерживает дух соперничества, а наличие наград за активности — укрепляет мотивацию к обучению, что в целом позволит повысить показатели успеваемости учеников.

Риски и препятствия

Наиболее спорный момент в использовании метавселенных в образовательных целях — это их влияние на здоровье детей. Учебный день — это 5-6 часов, и если проводить их перед монитором планшета или компьютера, то можно ухудшить зрение. По рекомендациям Федеральной службы по надзору в сфере защиты прав потребителей и благополучия человека суммарная ежедневная продолжительность использования электронных средств обучения (персональный компьютер и ноутбук) не должна превышать для учеников 1-2 классов — 40 минут и для 10-11 классов 70 минут. При этом в законе пока нет разъяснений по поводу работы в дополненной, виртуальной реальности или в метавселленых, в том числе с использованием специальных очков или других устройств.

С другой стороны, когда образовательный процесс превращается в игру, то становится сложно воспринимать какие-то другие источники и формы подачи информации. Чтение книги, к примеру, уже становится не самым интересным занятием для современных детей. Более того, в виртуальном мире проще достигать результатов и получать награду за каждое действие — в реальности это далеко не так, что ведет к разочарованию и неготовности детей к жизни в настоящем мире.

Как метавселенные изменят образование

Значимым препятствием для использования элементов метавселенной в учебных заведениях являются и опасения родителей. С одной стороны, дети могут быть подвержены психологическому воздействию со стороны злоумышленников в интернете, с другой — опасаются вреда гаджетов для детского здоровья. Поколения людей, которым за 30 лет, воспринимают виртуальные миры скорее как опасность, чем возможность. Так, согласно опросу Wunderman Thompson Data, 72% родителей, знакомых с метавселенной, беспокоятся о конфиденциальности своих детей в метавселенной, а 66% — об их безопасности.

Как быть в тренде

Метавселенные не остановить — медленно, но верно цифровые миры проникают в нашу жизнь, дополняя или заменяя привычные процессы. Так, аналитики Statista рассматривают метавселенную как следующую версию интернета и прогнозируют, что рынок вырастет с $82 млрд в 2023 году до $936,6 млрд в 2030-м. Глобальный рынок образовательных развлечений (Edutainment), по ожиданиям MRFR, будет расти на 12% ежегодно и к 2027 году превысит $10 млрд. Поэтому нет сомнений в том, что образование, как один из ключевых процессов в жизни детей, раньше или позже начнет виртуализироваться.

В мире есть как минимум два примера общеобразовательной школы в метавселенной. Первая открылась во Флориде, США в 2022 году: в нее сразу поступило 170 учеников, а на второй год число учащихся удвоилось. В апреле 2024 года должны начаться занятия в первой виртуальной школе Японии.

В России есть кейсы использования технологий метавселенных для познавательной деятельности — работают интерактивные выставки и музеи. В последних, например, можно поучаствовать в полете на Луну на корабле «Аполлон-11».

Сегодня не идет речь о переводе школ в виртуальную среду — это перспектива 10-15 лет. Но вопросы цифровизации образования решать крайне важно, и драйвером этого процесса может быть только государство, которое выполняет роль регулятора и инвестора. Можно начинать с внедрения простых цифровых инструментов и геймификации — это тот мостик к новым технологиям, который в будущем позволит трансформировать образовательный процесс в соответствии с мировыми трендами.

Так, использование в учебнике QR-кодов, которые ведут на источник с дополнительной информацией — это тоже элемент дополненной реальности. Систему вознаграждений, на которой основана геймификация, можно реализовать и в традиционном учебном процессе.

Но, скорее всего, первопроходцами в освоении технологий в образовании станут частные школы — у них другой механизм финансирования и более гибкие схемы принятия решений. Это бизнес, где важна удовлетворенность клиентов (учеников и их родителей). Поэтому они более охотно экспериментируют с современными форматами и цифровыми инструментами. Если элементы метавселенной продемонстрируют эффективность в частных образовательных заведениях, то в дальнейшем их будет легче масштабировать и в общеобразовательную школу.

1313
19 комментариев

Это точно интереснее, чем торчать полдня за партой, слушать вопли учителей и терпеть одноклассников) жаль в годы моей учёбы такой формат даже представить было сложно

1

Там будут вопли учителей и придется терпеть одноклассников. Просто в виртуальном мире.

Я правильно поняла, что метавселенная - это по сути привычная по формату компьютерная игра, но только "заточенная" под другие задачи? Например, обучение? И чем концепция отличается от обучения на онлайн-платформе в каком-нибудь продвинутом университете, где уже существуют варианты дистанса и коммуникации с другими участниками?

В моем понимании да.

Метавселенные в бизнес сообществе не имеют четкого определения, чаще всего метавселенными называют цифровые пространства, которые частично или полностью заменяют реальных мир, но таких пространств не так много. Многие компании выпускают продукты с использованием технологии, которые являются типовыми для метавселенных - виртуальная или дополнительная реальность, геймификация, цифровые аватары и поэтому большинство пользователей приравняют эти продукты к метавселенным, что сильно размывает границы. В моем понимании метавселенные это цифровые пространства, главной задачей которых является не только развлечение, но и привлечение внимания к вопросу, который важен не для игрового сюжета, но и для реального мира. Пример - в бизнес сообществе есть понятия корпоративной метавселенной, для компании создают цифровые пространства и в игровой форме проводят тренинги, обучения, онбординги и т.д. Чем это отличается от любой другой игры? Вопрос сложный...

Исходя из этого, если продвинутый университет использует виртуальные пространства для обучения, привлекая школьников или студентов и через геймифицированные формы пытается дать реальные знания - то этот продукт или платформу можно отнести к метавселенным.

1

Насколько это все меняет с точки зрения формирования мозга ребёнка? Образное мышление и тд...

Я думаю, что это печальная история, если в оффлайн-мире у ребенка нет качественной игры и общения. Образное мышление - это уже вторая ступенька, которая строится на своевременной сенсорной интеграции. То есть, умении владеть своим телом, чувствовать его положение в пространстве, взаимодействовать с предметами и людьми и т.д. Этому дети учатся в среднем до 11-12 лет, а получить такой опыт можно только в оффлайн-среде. Элементарно — даже когда печатаешь или водишь пальцем по планшету, не получаешь такого сенсорного опыта, как при взаимодействии с предметами письма, а опыт этот крайне необходим для дальнейшего нормотипичного развития (вспомним "речь на кончиках пальцев"). Метавселенные - мега круто, но только когда человек проходит все необходимые этапы развития и становления. Поэтому имхо эта тема для людей уже постарше

1