Рынок геймификации по итогам 2024 года: статистика и исследования, которые убедят протестировать игровые инструменты в бизнесе

Рынок геймификации по итогам 2024 года: статистика и исследования, которые убедят протестировать игровые инструменты в бизнесе

Для начала, определимся с терминами:

Геймификация — это процесс внедрения игровых элементов и принципов в неигровые контексты, такие как бизнес, образование и повседневная жизнь, с целью повышения вовлеченности пользователей и мотивации к выполнению задач.

Последние данные о геймификации действительно впечатляют:

90% сотрудников разных сфер говорят, что игровые элементы делают их продуктивнее и счастливее. При этом 43% сотрудников крупных компаний утверждают, что ни разу не встречались с геймификацией в рамках рабочей практики.

О чём нам говорит такая разница?

Массовая аудитория показывает высокий интерес к геймификации, но не все компании стремятся интегрировать её в процессы. Но даже несмотря на это, рынок геймификации демонстрирует впечатляющий рост за последнее десятилетие.

Сегодня рынок оценивается в 15,43 миллиарда долларов, а к 2029 году он, по прогнозам, достигнет 48,72 миллиарда.

Такой рост вполне оправдан: геймификация увеличивает вовлечённость пользователей на 100–150% по сравнению с традиционными методами, которые должны мотивировать пользователя дойти до целевого действия.

Как различные отрасли применяют геймификацию и чего стоит ожидать в будущем? Сейчас разберемся и покажем еще больше статистики.

Начнем с того, зачем разные сегменты бизнеса используют геймификацию:

Геймификация помогает пользователям находить внутреннюю мотивацию и вовлекаться в процесс, используя награды и уровни достижений. Игровые механики, такие как очки и рейтинговые таблицы, позволяют отслеживать прогресс и побуждают участвовать дальше, создавая благоприятную конкурентную среду. Кроме того, геймификация часто включает сценарии, которые требуют активного участия в реальном времени — будь то командные соревнования или индивидуальные квесты. Все это создает общее игровое впечатление, благодаря которому пользователи чувствуют себя частью процесса и становятся более заинтересованными в нем.

Вы наверняка встречались с геймификаций: она активно используется в разных сферах: образование, бизнес, маркетинг.

В учебе – помогает сделать процесс более интересным с помощью игровых заданий и конкурсов: например, приложения для изучения языков предлагают уровни сложности и награды за достижения (вспомним Duolingo). В бизнесе игровые элементы используются для того, чтобы поднять производительность сотрудников, мотивируя их выполнять задачи и достигать целей. А в маркетинге и рекламе геймификация помогает брендам из самых разных сфер создавать более прочную эмоциональную связь с клиентами.

Геймификация – это более «продвинутая» стратегия вовлечения пользователей

Внедряя геймификацию в стратегию вовлечения клиентов, дизайн сайта или другие маркетинговые решения, вы формируете лояльность клиентов и увеличиваете охват. Игровые механики помогают создать более яркие впечатления, что неизбежно влияет на общую эффективность стратегий – будь то образовательная стратегия, развитие бизнеса или реклама.

Как геймификация решает задачи марки на какие показатели влияет в первую очередь. Показываем в цифрах:

  • Повышение показателя удержания клиентов: Компании с игровыми программами лояльности (виртуальные награды, баллы или эксклюзивные привилегии), удерживают клиентов на 22% лучше. Они чаще возвращаются за повторными покупками и становятся более лояльны к бизнесу.

  • Повышение времени пользователя на сайте: сайты с элеменатми геймификации на 29% лучше вовлекают потенциальных клиентов.

  • Увеличение количества шеров контента: Контентом с элементами геймификации делятся в 12 раз чаще, чем неигровым. Геймификация приводит к тому, что люди на 22% чаще обмениваются контентом в соцсетях.

Как геймификация влияет на глобальные бизнес показатели:

  • Рост прибыли: Компании, использующие геймификацию, в 7 раз более прибыльны, чем те, кто не внедряет игровые элементы в сервисы и продукты.
  • Увеличение вовлеченности сотрудников: интеграция геймификации в процессы обучения и адаптации сотрудников повышает вовлеченность на 60%.

  • Повышение коэффициента конверсии в продажах: компании, которые используют геймификацию в процессе продаж, увеличивают результаты на 25,3%.

  • Рост коэффициента конверсии по этапам воронки: при правильном подходе к геймификации можно достичь увеличения конверсии на 50%.

  • Повышение производительности продаж: игровые элементы, увеличивают производительность сотрудников. Благодаря этому результат их работы улучшается в 3,5 раза.

Рынок геймификации по итогам 2024 года: статистика и исследования, которые убедят протестировать игровые инструменты в бизнесе

Как геймификация влияет на показатели HR-бренда. Показываем в цифрах:

  • Рост продуктивности: 90% сотрудников утверждают, что геймификация делает их более продуктивными на работе.
  • Мотивация при обучении: 83% сотрудников, которые проходят геймифицированное обучение, чувствуют мотивацию, в то время как 61% тех, кто регулярно обучается без геймификации, испытывают скуку.
  • Увеличение производительности и вовлеченности: При использовании правильных элементов геймификации руководство может наблюдать увеличение производительности и вовлеченности сотрудников на 60%.
  • Повышение мотивация соискателей: Геймификация в процессе подбора кадров делает 78% соискателей более мотивированными работать в вашей компании.

Рост рынка геймификации. Последние статистические данные по индустрии:

— Темпы роста: Индустрия геймификации ожидает роста на 12.9% CAGR до 2025 года.
— Геймификация в стартапах: 50% стартапов в США внедряют стратегии геймификации.
— Геймификация в образовании: Рынок интерактивного и игрового обучения ожидает оценки примерно в 25.7 миллиардов долларов к 2025 году.
— Общая оценка рынка: По данным Mordor Intelligence, рынок геймификации в настоящее время оценивается в 15.43 миллиардов долларов и ожидается, что он достигнет 48.72 миллиардов долларов к 2029 году.

Использование среди крупных компаний: В настоящее время 70% компаний из списка Forbes Global 2000 активно используют геймификацию.

— Секторы применения: Розничная торговля (28.6%) является наиболее распространенным пользователем геймификации, за ней следует сектор образования.
— Влияние на обучение: Согласно данным Science Direct, геймификация улучшила успеваемость студентов на 89.45% по сравнению с традиционным лекционным обучением.
— Будущее технологий: В ближайшие годы индустрия геймификации начнёт доминировать в технологиях виртуальной (VR), дополненной (AR) и смешанной реальности (MR).

Индустрия геймификации продолжит расти, эволюционируя вместе с областью искусственного интеллекта, и это точно изменить опыт пользователей и компаний. И пожалуй, это один из главных трендов 2025 года.

Оставайтесь в курсе трендов в два клика:

1. Смотрите реальные кейсы реализации игровых механик на сайте Trend Surfers.

2. А если вы хотите регулярно читать свежие исследования про рынок геймификации и интерактивного маркетинга — обязательно подписывайтесь на наш телеграм-канал.

99
55
7 комментариев

уважаю! мы тоже такое сделали внутри, цифры бьются плюс-минус) про вовлеченность только находили очень разные разбеги от 30% до 700%, кек

1

Богдан, что думаешь про VR и AR? Точно индустрия туда пойдёт?

Кажется, что с крахом всех этих метавселенных и минимальной востребованности в игровой индустрии (1% от всех игроков стим играют в VR-игры), разворот в эту степь представляется мне маловероятным.

1

VR и AR все-еще активно продается в ритейле и внутрикоме. Но сегмент рынка прям оч маленький и, если честно, не растет. Думаю что пока не появится доступного массового гаджета, это все не рванет. Появится ли он? Да.

Про метаверс — тут я бы не так критичен был, мы наблюдаем рост, как внимания так и развития технологии. По сути это предвестник новой революции, где пользователя «творят» в пространстве бренда. Но опять же, нужно время на развитие технологии.

И то и то нишевые инструменты, очень сложно поддающиеся аналитике и оценке рентабельности, которые работают на PR, охваты и бренд-коммуникации. Пользоваться можно, если задачи совпадают. Геймификаци, миниаппы и боты в этом плане сейчас уже как массовый и прозрачный инструмент стали.

1

Ну и главное забыл! Спасибо за вопрос ❤️

Спасибо, что собрали вместе циферки. Я натыкался на статью на lxahub, на которую вы ссылаетесь, и там местами есть проблема если проваливаться глубже по ссылкам - не всегда первоисточник прямо подтверждает выводы в метаисследовании.
Есть ещё классный ресурс от команды Юка Чо, он мне показался сильно более интересным

1