Начинай 2025 с базы по геймификации

Как я писал ранее, 2025 год станет периодом внедрения геймификации во всем маркетинговые схемы, особенно в частный, можно сказать семейный, бизнес.

Начинай 2025 с базы по геймификации

Запрос клиента на эмоции от покупки товара или услуги уже не удовлетворить бонусными картами, баллами. Приложения в смартфоне буквально захламляют память. Причем покупатель зачастую даже не может вспомнить, регистрировался он или нет.

Что приходит в голову при продумывании базовой коммуникации с клиентом? "Пирамида Маслоу" и куча интерпретаций. И здесь начинается момент, когда продавец выходит вперёд, используя другие зависимости, либо пытается удержаться в общей волне, проигрывая гигантам в своей сфере.

Для начала неплохо бы изучить свою целевую аудиторию, чтобы закрыть три базовые психологические потребности, обеспечив самодетерминацию клиента. Три ведь проще, чем пять или семь. Верно?

  • Потребность в автономии. Клиент желает самостоятельно принимать решения и управлять своим поведением, без подталкивания и навязывания. Он может быть смущён, в растерянности перед выбором. Но он руководствуется своими убеждениями и ценностями, а не внешними влияниями. И это ему нравится!
  • Потребность во взаимосвязанности. Клиент видит необходимость установления значимых отношений с окружающими, ощущая принадлежность к определённой группе или сообществу. Ему важно получать поддержку и признание от других. Именно поэтому улыбчивое лицо продавца со словами "Это вам точно пригодится" будет всегда проигрывать фразе мимо проходящего "Блин, такое же себе хотел". Создать такие "случайные" фразы и встречи - навык, который качаем в 2025 году.
  • Потребность в компетентности. Этот момент выражается в стремлении развивать навыки и способности, чтобы успешно решать задачи и достигать поставленных целей. Клиенту нужно чувствовать уверенность и мастерство в разных аспектах жизни, и уж тем более в той, в которой он совершает покупку. Дайте возможность аудитории показать свои знания, ориентируйтесь на их опыт, чтобы переговоры проходили в удобном формате.

Удовлетворение этих потребностей пробуждает внутреннюю мотивацию, способствующую личностному росту, благополучию и успехам. Клиент чувствует свою значимость, автономность, при этом соучастие в комьюнити таких же специалистов. После такого бинго ему легко принимать решения.

Если же хотя бы одна из них остаётся нереализованной, это может снизить мотивацию и ухудшить психологическое состояние. Задача маркетолога (да и пиарщика в том числе) - удержать эти потребности закрытыми.

Что почитать по данной теме: Эдвард Деси и Ричард Райан, SDT (Self-Determination Theory)

11
реклама
разместить
2 комментария

Мне кажется от геймификации уже устали не только продавцы, но и покупатели.
Поэтому геймификация в маркетинге становится все более узконишевой штукой.

1

Это не просто игра, а способ наладить контакт с клиентами. Когда процесс покупки становится интересным, люди начинают больше доверять бренду и рассказывают о нем другим. Конкурсы и челленджи помогают привлечь больше людей и сделать бренд более узнаваемым. Вообще, в игровой манере все легче и интереснее делать.