Рост прибыли в 620 раз, спрос на Cyberpunk 2077 и запуск на Ближнем Востоке: итоги года и планы Playkey

Всем привет! Это Егор Гурьев из сервиса облачного гейминга Playkey. Год вот-вот закончится — самое время подводить итоги. Для нас 2020 стал знаковым, даже переломным годом — мы вернули нами же «изгнанную» аудиторию и впервые вышли в прибыль.

Впереди — запуск рекомендательной системы и развитие децентрализованной сети серверов, чтобы удовлетворить растущий спрос.

Айтишники лепят пельмешки
Айтишники лепят пельмешки

Как мы начали 2020: падение аудитории и новые эксперименты с подпиской

В 2020 год мы впервые вступили в статусе операционно прибыльного сервиса. До этого наша экономика жила за счет инвестиций: низкие цены для пользователя и высокие затраты на сервера приносили ежемесячные убытки в $80–100 тысяч. Поэтому осенью 2019 мы перевели всех пользователей, даже старых, играющих на архивных тарифах за 200-400 рублей в месяц, на новую депозитную модель. Мы стали взимать плату за игровое время, так что месяц за 200 рублей превратился в 3-4 игровых часа. Мы понимали, что мера беспрецедентно жесткая, однако развивать и далее убыточный сервис мы просто не могли.

На фото: Катя Валиева, главный продакт Playkey; Алексей Лыков CTO; Егор Гурьев, СЕО;  Настя Евсина, контент менеджер
На фото: Катя Валиева, главный продакт Playkey; Алексей Лыков CTO; Егор Гурьев, СЕО; Настя Евсина, контент менеджер

О реформе предупредили аудиторию заранее, но это не спасло от сокращения числа игроков 70%. Однако оставшиеся 30% продолжили пользоваться Playkey на бизнес-положительных тарифах. При этом мы отключили серверы, которые давали мощности для ушедших пользователей, и оптимизировали расходы. Так Playkey впервые показал операционную прибыль еще в конце 2019, а в 2020 мы смогли вернуть ушедших игроков, сохранив окупаемость. Вот что для этого сделали.

  1. Запустили специальные предложения и скидки на регулярной основе

    С 2015 по 2019 год распродажи в Playkey проводились редко и бессистемно. В этот период цены и даже бизнес-модель менялись так часто, что распродажи в картину не вписывались. В 2020-м мы в начале года составили календарь акций, перекроили его с началом пандемии, но главное — добились регулярности и системности в распродажах, которые вернули половину ранее ушедших игроков.
  2. Ввели безлимитные подписочные тарифы с играми в комплекте

    Так у нас появились подписки c ценником 2000+ рублей в месяц, куда входит месяц игры без ограничений по времени и подписка на игры EA Play Pro или Xbox Game Pass. Оплачивая подписку, игрок сразу получает 100+ актуальных игр — выгодно и удобно.
  3. Геймифицировали использование сервиса

    А именно, запустили новогодний марафон с поощрением в нескольких номинациях для тех, кто играет больше всего. Для старожилов, набравших сотни тысяч часов, предусмотрены ценные материальные призы и сувениры. После старта марафона в Playkey вернулись игроки, которых до этого в последний раз мы видели 6-8 месяцев назад.

Росту аудитории, выручки и окупаемости помогло и развитие самого рынка облачных игр. В 2020 году про технологию узнала массовая аудитория — все благодаря дебюту IT-гигантов вроде Google. В результате число российских пользователей, которые хотят протестировать технологию, постоянно растет.

В итоге за 2020.

  1. Мы вернулись к прежним показателям аудитории.
  2. Увеличили выручку вдвое.
  3. Вышли в прибыль по итогам года. Если посчитать компенсацию предыдущего убытка и учесть итоговый плюс по году, получится, прибыль выросла в 620 раз.

Пандемия, white-label и Cyberpunk 2077: как на Playkey повлияли необычные события 2020

Весь год стал периодом небывалого роста и мировой игровой индустрии, и отечественного рынка. По данным Аналитического центра при Правительстве, в 2019 году россияне потратили на игры $ 736 млн. В этом году их траты по предварительным оценкам превысили миллиард долларов.
Основной драйвер роста — пандемия. В поисках развлечений к играм подтянулась новая аудитория. Искушенные пользователи стали проводить больше времени в виртуальных вселенных. Аналогичный эффект локдаун оказал на Playkey — на период массовой самоизоляции аудитория выросла втрое.

В то же время пандемия стала для сервиса проверкой на прочность — из-за прироста пользователей серверных мощностей стало остро не хватать. Геймеры встали в километровые виртуальные очереди, а мы предприняли экстренные меры, чтобы потушить этот пожар.

  1. Закупили дополнительные сервера. В результате за 2020 мощности выросли вдвое, так что мы вернулись на объемы прошлого года, к состоянию до ценовых реформ.
  2. Аварийно ускорили запуск децентрализованной платформы. Во время локдауна нас очень спасли компьютерные клубы, которые стали сдавать свои простаивающие мощности через Playkey. Мы платили от $50 до $100 в месяц за каждую виртуальную машину, что в условиях падения спроса в «офлайне» оказалось выгодно и клубам.

Когда перипетии изоляции остались позади и год подошел к долгожданному завершению, козырь из рукава подкинула CD Project Red со своим Cyberpunk 2077. В день запуска игра сразу вышла на первое место по игровому времени на Playkey, а количество желающих поиграть (а вместе с ними и выручка) подскочило на 20%.

Уверенно растущий спрос на облачные игр не могли не заметить крупные компании, в том числе, операторы связи, которые постоянно находятся в поиске новых интересных продуктов для своей аудитории. Это привело нас к нескольким удачным b2b-партнерствам. Например, в июле МТС запустила маркетплейс с облачными игровыми сервисами, в котором была представлена подписка на Playkey. А подписчики совместного с ТТК тарифа TTK Play за 2020 год выросли на 50%.

Хорошие перспективы и у партнерства под white label — при такой схеме мы дорабатываем собственные технологии под нужды крупных компаний. По одному из них аудитория за несколько недель превысила 80 тысяч подписчиков.

Рекомендации и международная экспансия: планы на 2021

В следующем году мы закончим работу над собственной рекомендательной системой. Начали еще в этом с самого простого — с дизайна. Подсмотрели у лучших (Netflix), внедрили горизонтальный скролл, добавили мини-видео каждой игры и обновили элементы стиля. Следующий этап — оценка предпочтений пользователей по их игровой статистике. Система научится рекомендовать то, что с высокой вероятностью будет интересно игроку, а значит, увеличит его Retention и как следствие — Life Time.

Понятно, что растущая аудитория потребует серверов. Наша ставка — децентрализованная платформа. Увеличивать мощности за счет частных и «промышленных» майнеров для нас это экономически выгоднее, а для пользователей разветвленная сеть серверов означает лучший пинг и качество сервиса. Майнерские машины раскиданы по всей стране, а значит, расстояние между пользователями в регионах и серверами уменьшается.

Все наработки по окупаемости и повышению качества сервиса в 2021 году планируем применить на внешних рынках. В частности, совместно с партнерами готовим запуск на Ближнем Востоке, но рынки Европы, США и Азии тоже держим в уме.

Такой год!

Рост прибыли в 620 раз, спрос на Cyberpunk 2077 и запуск на Ближнем Востоке: итоги года и планы Playkey

Каким будет следующим? Хочется верить, более мирным, но не менее продуктивным.

2020
17 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

радует, что хоть для немногих бизнесов 2020 выдался хорошим. и сбер с мейлом в гейминг подтянулись)

1
Ответить

они кажется запускают все что можно запустить)))

1
Ответить

сбер? или плейки? хехе

Ответить

Я верю вас с самого начала! Молодцы!

1
Ответить

Здорово, что в России есть уже компании с такими технологиями в сфере игр.
Но для понимания того, когда и наступит ли у вас все таки светлое будущее, сможете чуть подробнее расшифровать - "Вышли в прибыль по итогам года. Если посчитать компенсацию предыдущего убытка и учесть итоговый плюс по году, получится, прибыль выросла в 620 раз."
По итогам 2019 вы были в минус 221 млн руб, в 2020 вы вышли в плюс ХХ рублей, поэтому считаем, что прибыль выросла в 620 раз... 
А то получается прибыли не было а она выросла в 620 раз.
Еще раз, честно - не ради злорадства или навредить, а ради понимания, ведь в скором будущем все мы, наверняка, будем проводить большую часть времени в различных игровых или геймифицированных сервисах...
Удачи в 2021!

1
Ответить