Защита детей от манипулятивных механик в мобильных играх: нейробиология в деле

В современном цифровом мире дети становятся все более уязвимыми перед манипулятивными техниками, используемыми в мобильных играх и приложениях.

Агрессивная монетизация, психологические механики вовлечения и продуманные системы вознаграждения — все это создает риски формирования нежелательных привычек и даже зависимости.

Защита детей от манипулятивных механик в мобильных играх: нейробиология в деле

Исследования в области нейробиологии показывают, что дети особенно восприимчивы к стимуляции дофаминовой системы мозга, которую целенаправленно эксплуатируют разработчики цифровых сервисов.

Существующие рейтинговые системы, такие как PEGI, не учитывают эти аспекты, что создает необходимость в дополнительных мерах контроля со стороны родителей.

В этой статье объединены данные о нейробиологических механизмах зависимости и практические рекомендации по выбору и контролю цифровых игр для детей.

Материал подготовлен в рамках инициативы «Центра здорового цифрового развития». Вы всегда можете обратиться к материалам, которые мы готовим и публикуем исключительно в свободном доступе. Также вы можете присоединиться к каналу и получать актуальную информацию в более простом и сжатом виде. Там же общаемся с единомышленниками, людьми которые осмысленно подходят к развитию себя и своих детей.

Нейробиологические основы игровой зависимости

Система вознаграждения и дофамин

В основе формирования зависимости от цифровых продуктов лежат те же нейробиологические механизмы, что и при других видах зависимостей. Центральную роль здесь играет мезокортиколимбическая система мозга, в частности прилежащее ядро (nucleus accumbens), вентральная область покрышки и префронтальная медиальная кора. Эти структуры тесно связаны с выработкой и воздействием дофамина — нейромедиатора, участвующего в формировании привычек, стремлении к вознаграждению и зависимости.

Защита детей от манипулятивных механик в мобильных играх: нейробиология в деле

Исследования Олдса и Милнера обнаружили феномен "Награды за стимуляцию мозга" (Brain stimulation reward), демонстрирующий, что стимуляция выброса дофамина может быть важнее даже базовых потребностей, таких как еда и вода.

Детский мозг с его активным развитием и повышенной нейропластичностью особенно уязвим к таким воздействиям. Несформированные механизмы самоконтроля и критического мышления усугубляют ситуацию, делая детей идеальной аудиторией для манипулятивных игровых механик.

Аддиктивное влечение и его механизмы

Современные исследования определяют "аддиктивное влечение" (craving) как эмоционально-мотивационное состояние, подобное голоду, с симптомами, похожими на синдром отмены. В руководстве по психическим расстройствам DSM-5 и международной классификации болезней МКБ-11 зависимость от компьютерных игр (Internet gaming disorder) характеризуется, в частности, необходимостью увеличения времени, затрачиваемого на игры.

Защита детей от манипулятивных механик в мобильных играх: нейробиология в деле

По мнению исследователя Куба, в основе аддиктивного влечения лежит негативное эмоциональное состояние, обусловленное избыточной активацией мезокортиколимбической дофаминергической системы. У детей, чья эмоциональная сфера находится в стадии формирования, этот механизм может запускаться легче и иметь более выраженные последствия для развития личности и поведения.

Манипулятивные механики в мобильных играх

Free-to-play и агрессивная монетизация

Условно бесплатные игры (free-to-play), такие как 'Genshin Impact', генерируют сверхприбыли на принципе агрессивной монетизации. Даже изначально платные игры категории AAA и INDIE со временем стали включать элементы такой монетизации в свои продукты. Согласно статистике компании 'Game of whales', существуют специальные руководства по отлову самой платежной аудитории — так называемых "китов" (whales), что подтверждает целенаправленность и системность подходов к монетизации.

Особенно опасной эта система становится для детей, которые не способны критически оценивать маркетинговые уловки и имеют естественную склонность к импульсивным решениям. Игры с короткими игровыми сессиями (менее 5 минут) и резким увеличением сложности спустя некоторое время после начала игры целенаправленно подталкивают к совершению внутриигровых покупок.

"Сюрприз механики" и неопределенность вознаграждения

Как показал психолог Скиннер, один из эффективных способов активации системы вознаграждения — неопределенность, которая характерна для азартных игр. Исследования Шизгала и других ученых подтверждают, что центр удовольствия активируется особенно интенсивно в ожидании неопределенного вознаграждения.

В детских играх эти механики проявляются в виде "лутбоксов" (loot boxes) или, как их эвфемистически называют разработчики, "сюрприз механик". Неслучайно ряд стран, включая Бельгию и Нидерланды, признали лутбоксы формой азартных игр, нарушающих законодательство. Для детей эти механики особенно вредны, так как формируют паттерны поведения, характерные для игровой зависимости.

Гринд и фарминг как инструменты вовлечения

"Гринд" — механика, используемая в цифровых продуктах для увеличения вовлеченности пользователей посредством выполнения повторяющихся действий с последующим вознаграждением. Эта мета-механика применяется не только в играх, но и в других цифровых продуктах, включая дейтинг-сервисы, которые по поведенческим характеристикам пользователей являются "грандилками" с проявлением "фарминга" — многократного получения добычи из одного источника.

Для детей механики гринда особенно опасны, так как формируют долговременные паттерны поведения, основанные на постоянном ожидании вознаграждения. В совокупности с "сюрприз механиками" они создают основу для модели Pay-to-win (плати, чтобы побеждать), подталкивая детей к расходованию реальных денег для сокращения времени гринда.

Практические рекомендации для родителей

Тестирование и анализ игр

Первый и наиболее важный шаг — самостоятельное тестирование игры перед тем, как разрешить ее ребенку. Следует избегать игр, где игровая сессия длится менее 5 минут (например, 'Need for Speed No Limits', 'Rebel Racing'), а также игр, где спустя несколько дней или неделю игровой процесс резко меняет динамику, увеличивая сложность и подталкивая к покупкам (например, 'Raid: Shadow Legends').

Необходимо также критически оценивать рекламные материалы и сопоставлять их с реальным содержанием игры. Разработчики часто используют маркетинговые уловки, и обещания компаний не всегда соответствуют конечному продукту. Регулярная проверка отзывов об игре после выхода обновлений (раз в полгода-год) поможет отследить возможные изменения в механиках монетизации.

Контроль над покупками и уведомлениями

Радикальной, но эффективной мерой является полное отключение возможности внутриигровых покупок или настройка режима "Запроса на покупку" для детей. При этом важно понимать, что с определенного возраста это может негативно сказаться на общении ребенка со сверстниками, поскольку термин "дефолт" (default) в игровых сообществах может использоваться как оскорбление.

Не менее важно контролировать уведомления от игр. Рекомендуется устанавливать игры на устройства детей самостоятельно и отказываться от разрешений на уведомления при первом запуске. Уведомления являются одним из ключевых инструментов возврата и вовлечения пользователей в игровой процесс, действуя на дофаминовую систему мозга. Регулярная (раз в месяц) проверка настроек уведомлений для игровых приложений поможет минимизировать их воздействие.

Альтернативные решения и подходы

В качестве более безопасной альтернативы free-to-play играм рекомендуются законченные платные проекты без мультиплеера. Если нет желания тратить деньги на отдельные игры, можно оформить подписки на игровые сервисы типа Apple Arcade и Google Play Pass, которые за небольшую ежемесячную или годовую плату предоставляют доступ к играм без рекламы и дополнительных покупок.

Полезно также сформировать личные принципы выбора игр, например, игнорировать игры с масштабными рекламными кампаниями через блогеров или избегать продуктов определенных компаний, известных агрессивными практиками монетизации.

Ограничения существующих систем регулирования

Недостаточность рейтинговых систем

Единственным официальным общепринятым регуляторным инструментом для игровой индустрии является система рейтингов PEGI. Однако эта система не учитывает методы агрессивной монетизации и психологические механики, направленные на формирование зависимости. В результате даже игры с рейтингом 0+ могут содержать элементы, потенциально вредные для психологического развития детей.

Пример несостоятельности рейтингов можно увидеть в игре Animal Crossing: New Horizons, где, несмотря на рейтинг 0+ и аудиторию в 31 миллион пользователей, присутствуют элементы социального протеста и другие неочевидные для родителей аспекты.

Международный опыт регулирования

В частном порядке на законодательном уровне регулированием игровых механик занимаются Бельгия, Евросоюз и Китай. Например, в 2018 году Бельгия признала механику лутбоксов формой азартных игр, нарушающей закон. В 2020 году регулирующий орган Нидерландов по азартным играм Kansspelautoriteit (KSA) принял аналогичное решение на основании исследований Internal Market Research Committee (IMCO).

Эти примеры показывают растущее понимание проблемы на государственном уровне, однако всеобъемлющий международный подход к регулированию манипулятивных игровых механик пока отсутствует. Это возлагает основную ответственность за защиту детей на родителей, которым необходимо быть информированными о психологических и нейробиологических аспектах влияния цифровых продуктов.

.tsztsr

Мы знаем, что знакомство и работа (как и развлечение) с цифровой средой может быть не только безопасной, но и продуктивной. Информацию о нашей работе вы найдете на сайте, в новости в телеграм канале

2 комментария