Киберспортивный маркетинг. Команды

Киберспортивный маркетинг. Команды

Побеждать важно. Но как устроен маркетинг команды, когда поражений становится больше? В конце статьи есть краткий пересказ

В киберспорте легко стать популярным после громкой победы. Сложнее удержать внимание, когда турнир закончился, любимый игрок ушёл в другой клуб, а следующий матч будет только через неделю. Одного логотипа на джерси и новостей о результатах для этого мало.

Поэтому киберспортивные организации всё чаще выходят за пределы игры. Снимают влоги, показывают жизнь игроков, шутят над собственными поражениями, придумывают активности для фанатов. У каждой команды свой подход, и не всё из этого работает одинаково хорошо.

Мне стало интересно разобраться, что именно стоит за этой коммуникацией. Почему одни клубы превращают болельщиков в настоящее сообщество, а другие почти не существуют для аудитории за пределами турниров? И какую роль в этом играют контент, характер команды и отношения с коммьюнити?

Победа привлекает внимание, а что заставляет остаться?

Киберспортивный маркетинг. Команды

У киберспортивной команды есть преимущество перед многими другими брендами, ей не нужно придумывать повод для эмоций. Победа в финале, неожиданный камбэк или поражение в шаге от титула уже дают болельщикам то, вокруг чего можно строить историю.

У этого преимущества есть и обратная сторона. Турниры заканчиваются, составы меняются. Если всё общение клуба с аудиторией сводится к результатам, между соревнованиями ему попросту нечего предложить своим подписчикам.

Эту проблему хорошо видно на примере контента. В интервью о маркетинге Team Spirit директор по маркетингу и развитию бизнеса организации Константин Мачаидзе говорит о необходимости превращать спортивные составы в источник медийного внимания. Одного присутствия сильных игроков в команде недостаточно. Организация должна уметь рассказывать об их жизни, игре и характере так, чтобы за ними хотелось следить.

При этом речь не обязательно идёт о дорогих съёмках и сложном продакшене.

Иногда ролик, снятый почти на ходу, оказывается интереснее тщательно подготовленного видео. Влог с турнира, разговор игроков за кадром или небольшая история из жизни состава могут дать болельщику то, чего не увидишь во время трансляции – ощущение, что он немного ближе к команде.

Конечно, это не значит, что качество съёмки не имеет значения. Просто хорошая картинка сама по себе не гарантирует интереса. Если за ней нет живых людей, эмоций или любопытной истории, даже дорогой ролик рискует остаться очередной публикацией в ленте.

У команд здесь непростая задача. Игроки прежде всего должны тренироваться и выступать на турнирах, а не постоянно работать на камеру. Поэтому организациям приходится искать баланс: показывать достаточно закулисья, чтобы аудитория чувствовала связь с составом, но не превращать игроков в круглосуточных производителей контента.

Отсюда и интерес к форматам, которые позволяют рассказывать о команде без постоянного участия киберспортсменов. Спецпроекты, истории об организации, мероприятия для болельщиков и собственные медийные площадки.

Всё это работает на одну цель: дать человеку повод вспомнить о команде не только в день матча.

Спортивный результат по-прежнему важен. Победы создают самые яркие моменты, а поражения могут резко снизить интерес к составу. Но если у клуба есть узнаваемый характер и собственная история, болельщику остаётся за что держаться и в неудачные периоды.

Именно здесь начинается разница между командой, за результатами которой иногда следят, и организацией, за которой действительно хочется наблюдать.

Не просто команда, а свои ребята

Киберспортивный маркетинг. Команды

Есть аккаунты киберспортивных организаций, которые можно читать только ради результатов, переходов в другие составы, вылетов с турниров. А есть команды, за которыми интересно наблюдать, даже когда они вообще не играют.

Разница часто заключается в характере. Одни клубы общаются с аудиторией как спортивные организации, другие стараются стать частью самой игровой тусовки. У них свой юмор, свои мемы и своя манера реагировать на события. В маркетинге это называют tone of voice, собственный голос команды.

Aurora

Aurora Gaming хорошо показывает, насколько далеко можно уйти от привычных анонсов в духе «рады сообщить о подписании нового игрока».

Когда в сентябре 2026 года организация объявила о переходе Skiter в состав по Dota 2, она выпустила не обычный ролик с нарезкой лучших моментов керри, а полноценную комедийную сценку. Ариана Лолаева выступила в роли HR-менеджера, которой поручили найти нового керри. Она проводила собеседования с представителями Dota-сообщества, среди которых были RAMZES666, NS, Resolut1on, Lil и другие медийные личности. Каждый кандидат приносил в ролик собственные мемы и шутки, а в итоге вакансию получил Skiter. В финале выяснилось, что кандидата ещё и порекомендовал Nix.

В этом видео важен не только юмор. Aurora использовала целую россыпь знакомых лиц из Dota-сцены и превратила трансфер в событие, за которым интересно наблюдать, даже если зритель просто пришёл посмотреть на любимых стримеров. При этом ролик не выглядит как реклама, которую заставили досмотреть до конца. Он скорее напоминает затянувшийся дружеский созвон, где все знают и рофлят друг над другом.

В этом и заключается особенность Aurora. Организация не боится экспериментировать с подачей и не пытается каждую публикацию превращать в торжественную презентацию бренда. Она может позволить себе абсурд, внутренние шутки и форматы, которые у более консервативной команды, возможно, даже не прошли бы согласование.

G2

Другой интересный пример — G2 Esports. Организация давно использует провокационный юмор и уверенную манеру общения, но её подход не сводится к тому, чтобы постоянно троллить соперников.

В интервью Sports Business Journal в 2024 году руководитель G2 Альбан Дешелотт отдельно выделял самоиронию клуба. По его словам, шутить над другими несложно, а вот уметь смеяться над собой и не зависеть от спортивных результатов гораздо труднее.

Это важное отличие. Если команда строит весь образ на победах, ей приходится постоянно поддерживать этот образ результатами. Проигрыш становится неудобной ситуацией, которую нужно пережить и как можно скорее забыть. G2 действует иначе, неудача тоже может стать частью истории клуба.

Такой подход помогает сохранять узнаваемость в разные периоды. Сегодня команда празднует победу, завтра шутит над собственным провалом, но её манера общения остаётся прежней. Болельщик получает не только повод порадоваться результату, но и саму организацию как персонажа со своим характером.

Я бы не рекомендовал слепо копировать стиль G2. Самоирония работает, когда она действительно соответствует культуре клуба. В противном случае попытка казаться остроумным брендом быстро превращается в набор заготовленных шуток.

Team Vitality

Удерживать аудиторию можно и без постоянного потока шуток. Team Vitality пошла по другому пути и развивает собственную систему взаимодействия с болельщиками через программу V.Hive.

В ней фанаты могут выполнять задания, зарабатывать XP, подниматься в рейтинге и получать награды: от скидок и эксклюзивного мерча до особых впечатлений и встреч с игроками. Среди заданий есть активности в соцсетях и участие в мероприятиях клуба.

Team Spirit

У Team Spirit тоже есть интересный пример взаимодействия с аудиторией: проект «Team Spirit: Наследие», созданный вместе с титульным партнёром BETBOOM.

Вместо того чтобы ограничиваться публикациями о матчах и розыгрышами мерча, организаторы превратили историю клуба в интерактивный квест. Участники выполняют задания, разгадывают загадки, собирают стикеры и открывают новые этапы проекта. Внутри появляются отсылки к игрокам, турнирам и событиям, которые знакомы поклонникам Team Spirit.

BETBOOM, в свою очередь, получает не разовую рекламную интеграцию, а совместный проект, в котором бренд присутствует на протяжении всего пользовательского пути. При этом механика работает на интерес к самой Team Spirit, а не только на узнаваемость спонсора.

Разный путь

Киберспортивный маркетинг. Команды

Aurora развлекает зрителя, G2 предлагает ему характер и истории, а Vitality и Team Spirit создаёт дополнительные способы участвовать в жизни клуба. Болельщик может взаимодействовать с организацией между матчами, а не просто ждать следующего турнира.

Аудитория должна чувствовать, что перед ней не безликая компания, которая пытается понравиться всем сразу. У команды может быть необычный юмор, строгий образ или своя внутренняя культура. Не каждый станет её фанатом, и это нормально. Гораздо важнее, чтобы те, кому этот характер близок, могли узнать своих даже без логотипа на экране.

Киберспортивные команды СНГ. Не только топовые клубы

Киберспортивный маркетинг. Команды

Когда говорят о киберспорте СНГ, чаще всего вспоминают Team Spirit, BetBoom Team, NaVi и другие известные организации. Но за пределами топового уровня существует целый пласт команд, которые тоже борются за внимание аудитории, развивают игроков и пытаются найти своё место в индустрии. Именно на примере таких клубов хорошо видно, насколько разными могут быть стратегии развития киберспортивной организации.

Virtus.Pro

Virtus.Pro может опираться на многолетнюю историю и узнаваемое имя. Но даже крупной организации недостаточно просто собрать сильную пятёрку и ждать результатов.

В Counter-Strike клуб развивает сразу несколько ступеней подготовки игроков: VP.Future и VP.Prodigy. В августе 2025 года генеральный директор Virtus.Pro Николай Петросян отмечал, что VP.Prodigy — лишь видимая часть более крупной молодёжной системы, в которой развиваются десятки игроков.

В январе 2026 года Антон Саяпин, ранее руководивший академией, возглавил всё направление Counter-Strike в клубе. Организация сообщила, что молодёжная структура насчитывает более 30 игроков.

Это пример того, как команда может развивать бренд не только вокруг действующих звёзд. Академия даёт болельщикам возможность следить за молодыми игроками, узнавать их истории и наблюдать за продвижением к основному составу. А самой организации позволяет выстраивать систему, в которой новые игроки не появляются из ниоткуда.

Nemiga Gaming

Белорусская Nemiga Gaming показывает другой подход. В её медиаматериалах можно найти не только новости о матчах, но и интервью с игроками, рассказы об их пути в киберспорт и закулисье крупных турниров.

Например, клуб выпустил влог о выступлении на Austin Major с говорящим названием «Как мы стали легендами Austin Major!». Есть и интервью с Xant3r, а также видео с Khan, в котором игрок рассказывает о своём пути в Nemiga и опыте казахстанской CS-сцены.

Такие материалы показывают команду за пределами игрового сервера. Болельщик видит не только результат матча, но и людей, которые за ним стоят.

Это особенно важно для организаций, чья известность может зависеть от конкретного состава. Когда игроки меняются, история клуба помогает сохранить преемственность. У организации остаются собственные материалы, достижения и лица, с которыми связана её аудитория.

K27

У молодой организации нет того преимущества, которым располагает Virtus.pro: многолетней истории, широкой известности и уже сформировавшегося сообщества болельщиков. Поэтому особенно интересно посмотреть на K27.

В январе 2026 года CEO клуба Иван Кондратов рассказал в интервью OFFSTAGE, что изначально закладывал на развитие проекта инвестиции более чем на два года. На тот момент K27 занимала 33-е место в рейтинге Valve, а главной целью на первый сезон 2026 года был выход на мейджор.

При этом у организации не было спонсоров. Кондратов также признал, что команда только начинает заново развивать YouTube-канал после потери предыдущего и пока располагает ограниченными ресурсами для медийной работы.

Этот кейс интересен тем, что руководитель открыто говорит о проблемах, которые обычно остаются за кадром. У K27 есть спортивные амбиции, но для дальнейшего роста нужно одновременно развивать состав, инфраструктуру и медийное присутствие.

В интервью Кондратов подчёркивал, что клуб не планирует навсегда оставаться только в CS2. Эта заявленная амбиция показывает, что проект рассматривает себя как организацию с более широкими перспективами.

Будущее киберспортивного маркетинга

Киберспортивный маркетинг. Команды

Популярность киберспортивной команды может измениться за один турнир. Сегодня клуб поднимает кубок, собирает миллионы просмотров и привлекает новых болельщиков. Завтра проигрывает несколько матчей, теряет звёздного игрока и вынужден заново бороться за внимание аудитории.

Поэтому будущее киберспортивного маркетинга зависит не только от того, насколько громко команда умеет заявить о себе. Всё важнее становится то, что она может предложить болельщику между победами, как превращает внимание в долгосрочные отношения и на чём строит бизнес за пределами турнирных результатов.

В традиционном представлении фанат смотрит игры любимой команды, следит за результатами и покупает футболку с её логотипом. В киберспорте этого постепенно становится недостаточно. Аудитория привыкла не просто наблюдать, ей нужно общаться с игроками, смотреть закулисье, посещать мероприятия и чувствовать себя частью сообщества.

Club Partner Program

Хороший пример того, как индустрия пытается развивать эти отношения, — программа Club Partner Program от Esports World Cup Foundation. В 2026 году в неё вошли 40 клубов, которым предоставляют финансирование и поддержку для развития бренда и аудитории. Общий бюджет программы составляет $20 млн, а среди её задач прямо обозначены маркетинг, истории игроков и взаимодействие с болельщиками.

Проект показывает изменение подхода. Развитие аудитории рассматривают как отдельную задачу, на которую выделяют ресурсы, а не как побочный эффект удачных выступлений.

Следующий шаг здесь довольно очевиден. Командам придётся лучше понимать, кто именно за ними следит, почему люди остаются с клубом и какие форматы действительно помогают укреплять связь. Для одних это будут встречи с игроками и офлайн-мероприятия, для других — регулярные видео, любительские турниры или закрытые активности для постоянных болельщиков.

В перспективе конкуренция развернётся не только за просмотры очередного финала, но и за место команды в повседневной жизни аудитории.

У внимания есть и другая сторона, его нужно превращать в деньги. Сегодня спонсорские контракты остаются одним из главных источников дохода киберспортивных организаций. Для многих клубов коммерческая устойчивость по-прежнему зависит от партнёров, а расходы на состав и инфраструктуру могут оставаться высокими даже в периоды без крупных побед.

Исследование европейских профессиональных киберспортивных клубов, опубликованное в 2025 году, отмечает именно эту проблему. Многие организации работают с дефицитом и зависят от внешнего финансирования, поскольку у них недостаточно развитых альтернативных источников выручки.

100 Thieves

На этом фоне интересен опыт организаций, которые строят бренд шире, чем вокруг соревновательного состава. Например, 100 Thieves объединяет киберспорт, производство контента и выпуск одежды. Для такой компании футболка с логотипом — не просто сувенир после победы, а часть самостоятельного бренда, с которым аудитория может взаимодействовать и вне матчей.

Не каждый клуб способен развивать собственную линию одежды или содержать большую медиакоманду. Но направление понятно. Организациям выгодно искать продукты и форматы, ценность которых не исчезает вместе с вылетом с турнира.

В будущем это может означать более разнообразные модели заработка: мерч, платные мероприятия, клубные подписки, собственные медиапроекты, цифровые товары и совместные продукты с партнёрами. Отдельные элементы существуют уже сейчас. Вопрос в том, смогут ли команды выстроить из них работающую систему, а не набор разрозненных экспериментов.

Faze

Показательный пример здесь — FaZe Clan. Организация выросла из игрового YouTube-сообщества в большой медийный бренд, объединивший киберспорт, популярных создателей контента и рекламные интеграции. В 2022 году компания вышла на биржу, однако уже в 2024-м была приобретена GameSquare. За впечатляющей узнаваемостью скрывались финансовые проблемы. По данным Digiday, компания слишком много тратила на развитие бренда и инфраструктуру, а её коммерческая модель оставалась сильно зависимой от рекламных партнёров.

Попытка перезапустить медийное направление тоже оказалась непростой. В конце 2025 года все шесть создателей контента, числившихся в составе FaZe, объявили об уходе после неудачных переговоров с руководством. Это вновь поставило вопрос о том, насколько устойчив бизнес, чья привлекательность во многом держится на конкретных людях.

Большая аудитория сама по себе не гарантирует прибыльности, а популярность отдельных участников нельзя автоматически считать активом, который навсегда принадлежит организации. Для киберспортивных клубов это важный урок на будущее. Развивать узнаваемый бренд нужно одновременно с устойчивой экономикой, диверсификацией доходов и отношениями с аудиторией, которые не исчезнут после ухода одного игрока или автора.

Искусственный интеллект

Чем больше у клуба подписчиков, тем сложнее говорить со всеми одинаково. Один болельщик смотрит каждый матч по Dota 2, другой пришёл за конкретным игроком, третий следит за командой через мемы и короткие ролики. Одинаковая публикация не обязательно заинтересует каждого из них.

Киберспортивные организации уже экспериментируют с инструментами, которые помогают превратить пассивную подписку в активное участие. Например, упомянутое ранее приложение V.Hive от Team Vitality. К ноябрю 2024 года организация сообщала более чем о 100 тысячах загрузок приложения и 75 тысячах активных аккаунтов.

Пока такие решения в основном помогают поддерживать активность сообщества. Следующий этап связан с аналитикой и искусственным интеллектом. Они могут помочь понять, какой контент интересен конкретному болельщику, когда лучше его публиковать и какие мероприятия стоит предложить разным группам аудитории.

Подобные подходы уже применяются в традиционном спорте. В ноябре 2025 года английская Премьер-лига рассказала о внедрении ИИ и аналитики для персонализации цифрового опыта болельщиков. По данным лиги, в начале сезона использование её сайта и приложения выросло примерно на 20% год к году.

Для киберспорта, где значительная часть взаимодействия с аудиторией изначально происходит онлайн, подобные технологии выглядят особенно перспективно. Команда сможет точнее подбирать контент, тестировать форматы и оценивать не только просмотры, но и реальные действия пользователей.

Что в итоге изменится?

Киберспортивный маркетинг. Команды

Киберспортивный маркетинг уже выходит за рамки публикации результатов, продажи рекламных размещений и ведения социальных сетей. Клубы развивают собственные медиапроекты, экспериментируют с фанатскими платформами, ищут дополнительные источники дохода и пробуют новые способы взаимодействия с аудиторией.

Дальше эти направления будут всё сильнее зависеть друг от друга. Контент поможет привлекать людей, сообщество даст им причину остаться, аналитика позволит лучше понимать их интересы, а собственные продукты и мероприятия создадут дополнительные возможности для заработка.

При этом интерес аудитории ещё не гарантирует финансовой устойчивости. Можно собрать большую базу подписчиков и всё равно зависеть от нескольких спонсоров, дорогого состава и результатов ближайшего турнира. Поэтому главным вопросом ближайших лет станет не то, как получить ещё миллион просмотров, а то, как превратить внимание в работающую бизнес-модель.

Вероятно, именно здесь будет проходить граница между клубами, которые существуют от одного удачного сезона до другого, и организациями, способными развиваться на длинной дистанции.

Победы по-прежнему будут приводить новых болельщиков. Но будущее киберспортивного маркетинга во многом определит то, что команды смогут предложить этим людям после окончания матча.

Краткий пересказ:

Победа – круто, но не всегда достаточно. Чтобы не терять внимание со стороны аудитории даже когда проигрываешь, нужно быть для неё чем-то большим, чем просто команда.
Введение
Для этого команды используют разные подходы. Кто-то напоминает друга, с которым можно поговорить обо всем, с кем-то весело даже если нет кубков, с другим можно тесно пообщаться вживую.
Tone of voice и характер команд
Команды с устоявшейся фанбазой и хорошими результатами имеют возможность общаться со своим коммьюнити с помощью большого числа каналов. Остальным приходится тщательно выбирать куда вкладывать свои ресурсы, чтобы реализовать свои амбиции. За этим тоже интересно наблюдать.
Разные бюджеты – разные стратегии
Контакт фанатов с любимыми клубами будет более персонализирован, станет больше точек соприкосновения, с каждым годом становится всё больше кейсов и новых способов коммуникации.
Будущее маркетинга
Соответственно, с развитием индустрии в целом, киберспортивные организации будут обретать всё больше возможностей монетизировать внимание сообщества.
Бизнес-итог
22
22