C другой стороны, нам был также важен и максимальный охват аудитории: игра должна приемлемо работать не только на новейшем iPhone, но и на телефонах Xiaomi Redmi серии A, изначально не предназначенных для мобильного гейминга (но на которых, тем не менее, неплохо работают все хиты). Проблема была решена комплексно. Во первых, мы сократили количество игроков в сессии, а также количество деталей на машинах. Сокращение количества машин потребовало уменьшить размер игровых уровней (из геймплейных соображений), что благотворно сказалось на производительности. Немаловажен был и технический прогресс — за время разработки проекта телефоны стали мощнее. Но, пожалуй, самое главное — это долгая, планомерная и плодотворная работа над оптимизацией. Мы постоянно профилировали игру, искали слабые места и исправляли, исправляли, исправляли…
На самом деле, многие вещи рождают уважение к разработчикам данного проекта. Очень удачно имхо было реализовано замедление прогресса через прокачку деталей и новую систему крафта. Механика левиафанов - просто супер. Как и решение с автострельбой в мобильной версии. И ещё много чего.
Но есть и некоторые, на мой взгляд, странности/недочёты. Особенно с точки зрения эндгейма когда вся дорога славы открыта и большинство деталей скрафчено. На этом, собственно, и остановлюсь ниже.
Например, соотношение массы и прочности всех конструкционных деталей практически одинаково. А с учётом того, что количество используемых в машине деталей ограничено, наибольшую ценность имеют наиболее прочные/тяжёлые детали. И когда их становится достаточно для сборки крафта, все остальные бесчисленные конструкционные детали превращаются в абсолютно бесполезный мусор. А наиболее эффективные машины все как одна строятся сплошь из квадратных плит. Это скучно. Получается, что есть куча контента который не нужен. Как вариант, можно было бы сильнее развести корпуса по грузоподъемности и для легких деталей изменить соотношение массы и прочности в сторону увеличения прочности. Тогда они тоже бы были интересны для создания крафтов на легких кабинах где масса сильно ограничена, а тяжёлые плиты стали бы уделом тяжелых крафтов на грузоподъемных кабинах, где упираешься уже в количество деталей и лёгкие детали не особо интересны. И разнообразие в игре, и наборы интересней покупать.
Кстати, по поводу наборов. Мне кажется странным ограничение в 12 слотов в гараже. С приходом левиафанов которые заняли несколько слотов, количество потенциально различных крафтов при накоплении на складе достаточного разнообразия оружия и кабин сильно превышает возможности гаража. И это ещё хорошо, что теперь не нужны крафты на разных омах. И вот вроде и хочется купить набор с фортунами, и типа скидка, но думаешь, блин, а куда я сохраню крафт с этим оружием? Ведь реально каждый раз разбирать/собирать не будешь же. А тем более левиафана которого только первую версию час собирать и потом ждать определённого времени чтобы испытать. Ну т.е. почему бы просто не сделать больше слотов?
Кстати о времени. Все эти события типа клановых войн, битв левиафанов и т.п. привязанный по сути только к нескольким близким часовым поясам, на мой взгляд, ограничивают развитие проекта на мир. Но что с этим делать, я, признаться, без понятия.
Что же до клановых войн, то, возможно, с ростом численности аудитории принимающей в них участие, есть смысл развивать формат от банального недельного турнира к чему-то более глубокому типа баз каких-то захватываемых/прокачиваемых и т.п. Текущий формат воспринимается как что-то временное и, если честно, уже заметно приелся. Нужна какая-то мета в кв.
Также вызывает некоторое недоумение огромное количество видов ресурсов нужных для крафта при том, что при достижении 7800 ом есть смысл гриндить только таллеры. Возможно, этим решаются какие-то задачи в начале игры, но при достижении этого показателя это все начинает выглядеть немного странно.
Также странно в итоге смотрятся все эти временные режимы которые не дают таллеров и абсолютно бесполезны с точки зрения гринда...
Ну и отдельная жесть - это пве... унылейшее занятие в которое ты просто вынужден периодически играть. Хотя, слышал, некоторым даже нравится. Но усталость от игры из за него накапливается на порядок быстрее.
Вот как то так... А вообще для такой сложной игры в нашем гиперказуальном мире получилось прямо ну очень классно.
Большое спасибо за такой развёрнутый комментарий и ваши предложения! В ближайшее время мы передадим их в команду разработки.
Есть ли к игре какие-то "минимальные" требования? Я впервые вижу, чтобы у меня игра из плеймаркета не поддерживалась, хотя устройство вроде не сильно старое (821 снапдрэгон, 4гб оперативной памяти)
В группе вк видел много аналогичных отзывов... Под какой андроид вы её сделали?
Напишите, пожалуйста, модель телефона с объемом памяти и версией ОС. Постараемся выяснить, в чем проблема. Также обратите внимание, что OpenGL ниже версии 3.1 не поддерживается.
спасибо за статью. было интересно узнать обратную сторону проекта. с удовольствием ещё что-то в этом роде почитаю ;)
рады, что вам зашёл формат, обязательно поделимся новыми историями!