Перевоспитать пирата: краткая история интеллектуальной собственности на игры в России

Иллюстрация Онлайн Патент<br />
Иллюстрация Онлайн Патент

История российского игрового бизнеса — захватывающие американские горки. Если в начале 1990-х в стране доминировал ворованный контент, то уже через несколько лет игры российских разработчиков официально продавались по всему миру и не уступали по качеству лучшим произведениям западных или японских студий, а вчерашние пираты стали миллионерами. Вспоминаем главные этапы развития нашего геймдева вместе с юристом «Онлайн Патента», патентным поверенным, экспертом в патентовании IT-разработок Александром Киселевым.

1990-е: от первых шедевров к пиратской гавани

История геймдева в России началась со скандала, связанного с кражей интеллектуальной собственности, причем жертвой стали наши разработчики.

В 1985 году советский программист Алексей Пажитнов разработал легендарный тетрис — гениальную в своей простоте игру с геометрическими фигурами. Копирайт на нее получила Академия наук СССР. Вскоре тетрис стал популярным у программистов стран социалистического блока. В Будапеште с игрой познакомился британский бизнесмен Роберт Стайн, который руководил фирмой, продававшей венгерский софт на Запад. Предприниматель просто скопировал игру у венгерских ученых, а затем объявил, что купил на нее права — он не думал, что советские разработчики будут судиться.

Стайн продал права на ворованный тетрис нескольким компаниям. Но в итоге ему все-таки пришлось покупать лицензию у разработчиков. Советской фирме, занимавшейся экспортом, удалось обвести ушлого британца вокруг пальца благодаря хитрости: он и его контрагенты получили права на распространение игры не на всех платформах, а лишь на компьютерах. Эта версия была не особенно востребована. Самая ценная лицензия — на ручные видеоигры — была выгодно продана японскому гиганту Nintendo. В том, что компания смогла раскрутить Game Boy — одну из самых популярных портативных игровых приставок в истории, — есть заслуга и советской игры.

Впрочем, вскоре началась совсем другая эпоха. Рынок цифровых развлечений независимой России быстро захватили пираты, которые безнаказанно копировали и распространяли продукцию иностранных компаний. Нелицензионными в 1990-е были все софты, начиная от пользовательских компьютерных игр и заканчивая офисными программами в государственных структурах. В первой половине 1990-х в России было несколько интересных разработчиков игр, например Gamos или Nikita — студия, выпустившая во многом опередивший свое время космический симулятор «Паркан». Но развиваться нормально на этом диком рынке им было крайне сложно.

Для миллионов россиян, чье детство пришлось на 1990-е годы, главным проводником в мир цифровых развлечений стала приставка Dendy. Сама она была нелицензионным аппаратным клоном Nintendo Famicom — оригинальная приставка попросту не продавалась в России. Пиратское копирование архитектур приставок в те годы было обычным делом, особенно в развивающихся странах, где оригинальные американские и японские устройства либо не продавались, либо стоили заоблачных денег. Первопроходцем здесь стала Бразилия, где клоны приставок Atari появились еще в начале 1980-х. Главным же производителем таких устройств — их часто называют «фамиклонами» — стал Тайвань. Там выпускались и первые партии Dendy, но потом производство было перенесено в материковый Китай. Естественно, пиратскими были и игры для Dendy — как, впрочем, и большинство игр для любых других платформ.

Почему пиратам удалось полностью захватить игровую индустрию?

Во-первых, у производителей оригинальных игр (да и любого другого софта) тогда просто не было технологических возможностей предотвратить кражу своего творения. «Даже если пользователь не мог скопировать консольную игру “на коленке”, это легко делалось на промышленном производстве», — поясняет Александр Киселев.

В середине 1990-х появились первые приставки, которые использовали CD-диски, — Sony PlayStation и Sega CD. «В целом ситуация сохранилась, но стала более интересной, — говорит Киселев. — Защита от копирования на игры ставилась, но через какое-то время все научились обходить ее, используя более современные пишущие дисководы и разблокированные программы для нарезки дисков». Еще один способ, который полностью ломал защиту ПО, — восстановление системы, на которой запущен лицензионный софт, из образа.

Вторая причина господства пиратов банальна — лицензионные игры в те годы стоили слишком дорого, и большинство россиян просто не могли их себе позволить. «К примеру, диск мог стоить 50 долларов, а средняя зарплата москвича в определенные моменты могла быть всего 5-10 долларов», — говорит Киселев. А пиратские игры стоили в десятки раз дешевле.

Поначалу производители, преимущественно зарубежные, пытались привлекать граждан за использование пиратских приставок и пиратских копий игр. Но от этой практики быстро отказались, отмечает патентовед. Уже к середине 1990-х огромный пиратский рынок стал фактически легальным. Пиратские игры заворачивали в качественные упаковки с хорошими обложками, так что покупатель даже не догадывался, что приобретает игру незаконно. Иностранные компании не стремились судиться с российскими производителями, которые в открытую выпускали пиратские игры. Более того, по словам Александра Киселева, они сами были в этом заинтересованы — и это третья причина распространения пиратства.

«Производители смотрели сквозь пальцы на продажи чисто русскоязычных локализаций, которые не мог бы купить, к примеру, пользователь из США. Только англоязычные диски интересовали полицию во время рейдов на рынки электроники, — объясняет эксперт. — И это всех устраивало. Пока потребитель постепенно привыкал к их продукции, компании просто ждали, когда он станет более платежеспособным и сможет позволить себе покупать лицензионные продукты».

Киселев отмечает, что такое отношение было даже у Microsoft — до середины 2000-х компания спокойно воспринимала то, что пиратские версии ее программ используются повсюду, вплоть до государственных организаций.

Начало новой эры: рынок становится цивилизованным

В конце 1990-х — начале 2000-х российский потребитель начал понемногу переходить на лицензионные игры и софт. Способствовали этому и мощный экономический скачок, и усилия российских предприятий, которые стремились вывести рынок из тени.

Огромную роль в победе над пиратством сыграла «Бука». Эта компания, основанная в 1994 году, стала первым крупным российским дистрибьютором исключительно лицензионных приставок и игр. «Первым нашим партнером стала компания Sega, у которой мы закупили Mega Drive 2 и партию игр — Tiny Toon, Sonic и Marco Polo, — рассказывал один из основателей компании Алексей Михайлов. — Позже подтянули контакты и с Sony, начали возить PlayStation, но кризис 1998 года почти похоронил это дело, и мы переключились на компьютерные игры». После дефолта доходы россиян сильно упали. Но руководство «Буки» изобрело принципиально новую дистрибьюторскую модель, которая сделала официальные игры гораздо доступнее.

Дело в том, что в 1990-х игры продавались со множеством сопроводительных материалов — плакатами, мерчем, рекламными буклетами, брошюрами и так далее. Естественно, стоимость набора была высокой. Такие издания в России плохо продавались и до дефолта, а после стали совсем недоступными. «Бука» первой стала продавать игры в радикально бюджетном формате «джевел-кейс» — диск и коробка. Это позволило снизить цену на лицензионные версии с 25–50 до 7 долларов — пиратские копии стоили примерно столько же. При этом цена выставлялась именно за отдельный диск, а игры тогда могли выходить на двух или трех носителях — неискушенный российский потребитель, привыкший платить за количество, гораздо лучше воспринял такую модель ценообразования.

Первой игрой, изданной «в джевеле», стал графический квест «Петька и Василий Иванович» от российской студии S.K.I.F. Выпустили его в самый разгар экономического кризиса. Вторыми были популярнейшие «Герои меча и магии 3», одна из главных игр поколения.

Еще одна ключевая компанией той эпохи, «Акелла», основанная в 1993 году, начинала как пиратский локализатор иностранных игр. Но ее продукты были очень качественными — компания вкладывала много денег в рекламу и продвижение. «“Акелла” стала вестником позитивных перемен, — вспоминает Александр Киселев. — Это был незаконный софт, но люди все равно приучались покупать качественные версии». В конце 1990-х компания начала легализовываться — занялась официальной локализацией и собственными разработками игр и вскоре превратилась в одного из главных игроков на рынке.

2000-е — золотая эпоха

Абсолютное доминирование пиратов на рынке игр закончилось примерно в 2000 году. Началась эпоха, которую называют золотым веком российского геймдева. В нулевые российские студии выпустили много качественных оригинальных игр, которые пользовались успехом и на Западе. Рынок удваивался ежегодно, а в 2003 году превзошел по объемам рынок кинопроката. Первой большой удачей стали вышедшие в 2000 году «Корсары: Проклятье дальних морей» от «Акеллы» — игра отлично продавалась даже в Америке. Когда через два года вышла вторая часть игры, ее купила Disney Interactive и продвигала вместе с фильмом «Пираты Карибского моря».

Затем последовали признанные хиты — «Космические рейнджеры», «Блицкриг», «Тургор», «В тылу врага», King's Bounty, «Мор (Утопия)». Отдельно стоит упомянуть студию GSC Game World, выпустившую «Сталкеров» и «Казаков». Она была украинской, но в то время значимых границ между российскими и украинскими разработчиками игр не было.

С 2008 года по сегодняшний день: интернет диктует новые правила

Эпоха бурного расцвета российского геймдева закончилась примерно в 2008 году. Тревожные звоночки были и раньше — например, вышедшие в 2005 году «Корсары 3» неожиданно для всех изобиловали багами, а у многих пользователей просто не запускались. Главной причиной кризиса игровой индустрии стал мировой финансовый кризис, который нанес по ней сокрушительный удар. И не только в России, но и во всем мире. Впрочем, были и другие — устаревшие бизнес-модели, во многом доставшиеся от пиратского прошлого, не получилось адаптировать к новому времени господства интернета и мобильных девайсов.

В 2010-х качественных релизов игр российских разработчиков сильно поубавилось, а на рынке стали доминировать продукты западных студий. Отечественный геймдев не умер — первую скрипку в нем стали играть компании, которые вовремя учуяли, куда дует ветер истории, и занялись онлайн-играми и приложениями для смартфонов. Среди главных российских игровых достижений 2010-х — онлайн-игры World of Tanks, «Аллоды Онлайн», War Thunder, шутер по роману Глуховского «Метро 2033» и всемирно известная головоломка на смартфон Cut The Rope.

Господство интернета радикально изменило ситуацию с интеллектуальной собственностью. С одной стороны, интернет упрощает жизнь пиратам, с другой ― дает разработчикам универсальные и очень эффективные инструменты для защиты от пиратства. По словам Александра Киселева, сегодня разработчикам игр и любого другого софта защищать свою интеллектуальную собственность стало гораздо проще — в первую очередь, благодаря принципиальным изменениям способов дистрибуции игр:

  • закрытые платформы App Store и Google Play практически полностью блокируют нелицензированный софт и защищают приложения от взлома;
  • сетевые технологии распространения игр, когда для запуска даже однопользовательского режима нужно подключиться к серверу, не только открывают доступ к сложной тяжелой графике даже со слабого устройства, но и делают невозможным копирование кода.

Игры сегодня защищаются с помощью копирайта, который возникает автоматически. Этот механизм, отмечает Александр Киселев, действует на пиратов, которые крадут и распространяют игры, но не касается отдельного пользователя. Кроме того, студии сейчас патентуют оригинальные игровые движки и защищают часть своих наработок как промышленные образцы. Еще один способ защиты — регистрация персонажей игр в качестве товарных знаков. Правда, это скорее защита от незаконного коммерческого использования их образов.

По словам эксперта, конфликтов из-за пиратства между студиями и компаниями сегодня практически не бывает. «Серьезные фирмы друг друга уважают. Если мелкий игрок начинает что-то откровенно “пиратировать”, его быстро уничтожают. Так что угроз здесь нет. Если вы делаете плохой продукт, то, скорее всего, вы не получите дохода от него. Главная проблема — неправильная оценка бизнеса: пойдет игра или нет».

При этом, добавляет Киселев, проблема интернет-пиратства в целом никуда не исчезла — да, оно маргинализировано и не так популярно, но с ним по-прежнему трудно бороться. «На китайских сайтах можно встретить предложения купить жесткий диск на 12 терабайт, где будет 100 000 игр, в том числе и для PlayStation 4. Но предложить полную функциональность оригинальной продукции, например многопользовательский режим и своевременное обновление, пираты не в состоянии. Кроме того, процесс покупки оригинального ПО сегодня в сотни раз проще, чем поиск, скачивание и установка пиратской версии».

Так или иначе, оригинальные игровые движки и наработки можно и нужно патентовать. Сделать это можно здесь. Если вам нужно защитить оригинальный дизайн, то вам сюда. А если товарные знаки продукта или самих персонажей, то сюда.

Автор: Александр Артамонов

Эта статья и многие другие материалы опубликованы на сайте ©IPQuorum – первого в России издания о креативных индустриях и интеллектуальной собственности. IPQuorum - это новый формат работы международного бренда, который организует все самые яркие события мира интеллектуальной собственности и креативных индустрий в России, включая рынок LegalTech и сферы

44
2 комментария

Нынешняя ситуация показала большущий минус, когда ты не причастен к событиям, но игры ты купить не можешь/авось дойдет и до банов аккаунтов.

2
Ответить

Краткая история :
Торенты - парам парам пам

1
Ответить