Обучать играя: используем геймификацию для решения бизнес-задач клиентов

О том, как мы создавали нашу платформу WhenSpeak, я рассказал в предыдущей колонке. А здесь хотел бы поговорить о важном принципе, который мы используем в нашем продукте - геймификации.

<p>Игра “Царь горы”, платформа WhenSpeak, 2018 год</p>
55

Интересно, хотел спросить, есть ли у вас статистика по возрастам: всех ли геймификация вовлекает одинаково. Есть мнение, что игровые практики действуют только на поколениеY, а людей 45+ такими инструментами «не возьмешь».

Ответить

Константин, добрый день! Если посмотреть на проблему с точки зрения теории, то основными факторами, побуждающими к игре, являются чувство собственной значимости, стремление к лидерству, чувство владения и любопытство - все они присущи человеку в любом возрасте, хотя могут несколько притупляться со временем. Могу порекомендовать книжки Ю Кай Чоу, если интересна эта тема.
По нашей практике, в смешанных аудиториях, где присутствуют люди разных возрастов, в игру вовлекаются все с одинаковым азартом - здесь, однозначно, помогает и такой фактор мотивации как давление коллег (peer pressure). К сожалению, нам пока не доводилось применять игровые инструменты в аудиториях строго 45+. Если получим такой опыт, поделюсь наблюдениями :).

Ответить