Откалиброванный игрожур

Основатель сервиса для геймеров RAWG.io — об игровых медиа как бизнесе и скандале с участием Альберта Жильцова.

Креативный продюсер онлайн-игры о спецназе «Калибр» Альберт Жильцов заставил российские игровые медиа и причастных полыхать с начала недели. Мне эта дискуссия понятна и близка, потому что кроме сервиса для геймеров RAWG я уже 12 лет делаю «Канобу», одного из крупнейших представителей ненавистного Альберту «игрожура».

Человек повёл себя недостойно, перейдя от обозначения и обсуждения проблемы девелопера к хамству и обвинениям. Это заставляет нас рефлексировать на эмоциональную часть, хотя правильнее обсуждать фактические высказывания.

Если отвлечься от наездов («лонгриды — говно», «журналисты — быдло, которым только водку и закуску подавай») и послушать все два часа стрима, то ключевая идея — «игрожур никому не нужен». Якобы журналистику давно заменили блогеры и стримеры, и они лучше выполняют функцию донесения игр до геймеров (по сути, инструмент дистрибуции маркетинговых отделов игровых компаний), и поэтому журналисты не нужны как класс.

При этом игровая журналистика является кузницей кадров для геймдев-индустрии — как, впрочем, любая профильная журналистика для своей сферы.

Игрожур — донор для разработчиков и издателей, каждый год они забирают десятки людей. В игрожуре остаются те, кого прёт, и новенькие, которых ещё не пытались схантить.

Это огромная проблема для всех нас, но нельзя отрицать, что Альберт сам является бенефициаром в этой ситуации. Странно, когда ты по факту сидишь «в соседнем офисе», окружённый выходцами из игрожура, утверждать, что они ни на что не способные дармоеды.

В общем, размышляя с позиций компаний, игрожур нужен издателям и разработчикам хотя бы потому, что с точки зрения кадров геймдев на заметную часть состоит из журналистов, особенно в части маркетинга и пиара. А что с позиции геймеров, действительно ли все теперь смотрят только Twitch и YouTube?

Посмотрите статистику: сайты растут аудиторно — «Игромания», DTF, «Канобу» привлекают новых читателей и до сих пор не упёрлись в потолок. Это значит, что СМИ учатся быть заточенными под аудиторию. Да, ресурсов, чтобы расти и быть более эффективными, недостаточно, но не замечать динамику — совсем игнорировать математику.

Есть ли у игрожура проблемы? Как и у любой журналистики, деньги и идейный застой, сам игрожур сильно инертен. Он застрял в 2010 году, пока вся игровая индустрия прошла путь от джевел-боксов и до игр на VR/AR. При этом перестройки в сознании и продуктах не произошло, а отсюда уже проблема с ресурсами.

Игрожур нужен ровно настолько, насколько он коммерциализируется. Сейчас, пальцем в небо, все игровые медиа вместе зарабатывают в районе 10 млн в год, и это очень оптимистичный палец. Раньше, я бы сказал, было в два раза больше, но и то были копейки в рамках российской игровой индустрии.

Поэтому СМИ можно жить как живётся и потихоньку умирать с надеждой на чудо. А можно искать выходы, их я вижу только два:

  • Привлекать инвестиции и развиваться, чтобы через два года кратно увеличить ключевые показатели: аудиторию и прибыль.
  • M&A, со срезанием лишних (😐) костов, фокусом на выбранных направлениях, дополнительном доходе на масштабе.
Откалиброванный игрожур

Сдвиг, который сделал «Канобу» — это не только история про аудиторию, это про дополнительные ресурсы и новый холм, с которого ты видишь новый горизонт. Поход в сторону развлечений в сфере интересов геймера — это поход за новыми деньгами. Аудитория = деньги, но только деньги приходят через год после аудитории, а то и через два. И это тоже проблема.

Мы привыкли делать медиа «на свои», ставя себе ограничения со всех сторон. Условно говоря, у медиа есть 5-6 вариантов развития, которые могут позволить сильно вырасти, но на свои деньги ты можешь выбирать из одной-двух гипотез.

Следовательно, ты всегда рискуешь, потому что по сути играешь ва-банк, и если что-то не сработает, то остаётся только следовать совету Егора Данилова в его великой колонке. А если сработает, то дальше у тебя возникает плато, потому что деньги ещё не пришли, а привлечённую аудиторию нужно удерживать и тратиться на правильный контент и дистрибуцию.

Наконец, уже накопленную аудиторию продавать нужно более качественно, чтобы появился запас денег на следующий рывок, который такой же рисковый, как как и предыдущий. И во время скачка ты обязательно теряешь важные для тебя лично и кармически качественные метрики — люди не всегда довольны тем, что ты делаешь, или недовольны, что ты делаешь что-то ещё кроме того, что им уже нравится. Планируешь подтянуть эти метрики тогда, когда пыль уляжется. Такой вот компромисс. А потом идёшь в новый рывок.

Можно продолжать жить в парадигме рекламной модели и умножать её за счёт аудитории, стараясь перекрыть падение бюджетов, которые бренды выделяют на нишевые медиа. А можно постараться диверсифицироваться и самому превращаться в бренд и сообщество (как это делают Disgusting Men), или становиться маркетинговым ресурсом для выхода на новые модели монетизации.

Это тоже серьёзное изменение сознания, большие инвестиции, которые обеспечивают люди, если их прёт делать то, чем они занимаются. Но и они выдыхаются и уходят работать к Альберту, где тепло, а денег стабильно и больше.

И медиа — это тоже бизнес, я это понял только через 10 лет после того, как начал делать «Канобу».

Когда ты это осознаёшь, то ничего тебя уже не может сдвинуть, ты тратишь время только на достижение цели, которая проста: ты должен быть большим, богатым и влиятельным, и не должен быть маленьким, бедным и незаметным, с бутербродом, вырванным у девелопера.

И делаешь ты это, чтобы такие люди, как Альберт, даже не думали давать хамскую оценку в адрес игрожура, потому что они и близко не представляют себе этот бизнес.

2020
19 комментариев

Жильцов может - резко, но как обычно в цель. Закалка ! :)

4
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

так и назывался – "Игрожур"

1
Ответить

Хотя я и против СМИ в данной ситуации, все же не считаю журналистов из игровой индустрии неудачниками. Не всех точно.

Ответить

Гаджи, мы помним КАК любимый многими Канобу кратно увеличил аудиторию и наверное прибыль. До сих пор периодически полыхает от кач-ва материалов, спойлеров в названии материалов, от той аудитории, что вы привлекли кратно увеличивая показатели. Сейчас хоть за голову взялись, что радует.

В остальном спасибо за интересную статью. Есть над чем подумать.

3
Ответить