{"id":14277,"url":"\/distributions\/14277\/click?bit=1&hash=17ce698c744183890278e5e72fb5473eaa8dd0a28fac1d357bd91d8537b18c22","title":"\u041e\u0446\u0438\u0444\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043b\u0438\u0442\u0440\u044b \u0431\u0435\u043d\u0437\u0438\u043d\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u044b\u0435 \u0443\u043a\u0440\u0430\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"771ad34a-9f50-5b0b-bc84-204d36a20025"}

Инди-издательство настольных игр. С чем вы столкнетесь, пытаясь его организовать

«Всем привет, меня зовут Александр, и я… автор и издатель настольных игр в ПРОСТОРОБОТ». Да, такой банальной фразой хотелось бы начать этот материал (о которым вы меня просили в комментариях к моей предыдущей статье), потому что настольные игры это…

Увлечение. Прежде всего. Как становятся авторами настольных игр? В них начинают играть, потом появляется желание что-то изменить в правилах или в оформлении, потом ты доходишь до переводов, PnP и в итоге решаешь, что созрел до создания собственной (обязательно уникальной и гениальной) настольной игры. Чаще всего это как желание купить маленькие стаканчики для чая после поездки на Кавказ или называть бордюр поребриком после посещения города на Неве. Оно проходит. Но не у всех. И тогда ты начинаешь «ваять» свою игру. После этого показываешь ее издателю и получаешь закономерный результат. Иногда в виде подписания договора на издание игры, которая будет без твоего оформления, без твоего ЛОРа и скорее всего с изменённой механикой.

Второй вариант — вы решаете стать сами себе издателем, то бишь, как сейчас модно говорить в мире компьютерных игр, уходите в Инди-разработку и издательство. И вот какие этапы вам предстоит пройти при этом:

1. Вам нужна игровая механика. Без нее нет смысла приступать к созданию игры. А для этого нужно читать умные книги, играть в хорошие и разнообразные настольные игры, знать математику и теорию вероятности, изучить основы гейм-дизайна, для детских игр погрузиться в психологию, а для образовательных — в методику и прочее, прочее, прочее. В результате у тебя появляется интересная игровая механика, которую нужно и желательно протестировать и отладить.

В моем случае игровую механику мы придумывали с сыном, а отлаживал и показывал я ее в игровых клубах, на выставках и членам онлайн-сообществ таких же как я самодельщиков-игроделов. На этом этапе игра еще не обретает своего характера, механика может быть проиллюстрирована на уровне сбора шишек в лесу медведем, но уже появляются первые правила и становится понятно, «заходит» ли игра, или нужно еще механику подкручивать. Стоит также следить за рынком, что популярно в текущий момент, что возможно «взлетит» в будущем и не придумал ли кто-то что-то похожее (и тем более не издал ли).

Прототип механики может выглядеть так

2. Как только игровая механика будет отлажена, стоит задуматься о прототипе игры. Для чего? На основе прототипа будет строиться вся последующая работа, на этом этапе начинаются процессы «наращивания» на механику сюжета, графики, истории. На этапе прототипа начинают проявляться требуемые компоненты игры и пишутся более-менее внятные правила. На этом этапе у игры еще нет красивого внешнего вида, но уже есть наметки на оформление и ее еще раз прогоняют через показы и тестирование. Инди-издатель тут обычно работает один или с такими же увлеченными соавторами

Прототип моей игры "Не закороти Цепь!" на уровне концепта.

3. На этом этапе инди-издателю стоит задуматься, стоит ли ему идти дальше или бросить все это неблагодарное дело. Когда принимается решение, что точно игра будет издаваться, нужно:

  • Продумать список компонентов, материалы изготовления, размеры и т. п.
  • Продумать оформление игры и ее дизайн
  • Найти типографию для издания и просчитать стоимость изготовления
  • Составить бизнес-план, чтобы не оказаться у разбитого корыта
  • Продумать целевую аудиторию игры, возрастную группу, направленность, составить список конкурентов
  • Продумать логистику после издания
  • Написать нормальные правила игры

Если все вышеперечисленное не пугает, то можно приступать к работе. Так как мы инди-издатели, то все будем делать сами. То есть на первое время художник — это вы, дизайнер — это вы, руководитель проекта — это вы, редактор — тоже вы. Или вам придется нанимать кого-то на часть этих должностей. Также желательно или иметь опыт в издательском деле или иметь под рукой того, кто вам в этом поможет. Не надейтесь на типографии, они, конечно, могут взять на себя часть работы, но это будет не инди-путь. В моем случае первые игры я иллюстрировал и создавал дизайн самостоятельно и только в последних играх прибег к помощи сторонних авторов.

На первых порах вы можете создать вот такое "чудо"

Итак, у вас есть бизнес-план (с вероятностью 99% вы допустили там ошибки, но именно на них учатся бизнесмены), у вас есть оформление игры, список компонентов, вы считаете, что у вас есть целевая аудитория и ваша игра продастся тиражом 10000 экземпляров и готовы «порвать» этот мир неблагодарных монстров-издателей, не разглядевших в вас автора потенциального хита.

Прототип, который можно вывести на издание. Или нет?

4. На этом этапе, когда у вас есть оформление, стоимость изготовления, правила и остальное вышеперечисленное остается самая малость — деньги. Вам нужно найти средства на издание игры. Вам посчитали, что ваш хит будет в типографии стоить 500 рублей за коробку, 500 штук минимально рекомендуемый тираж на офсете в профессиональной типографии, занимающейся «настолками« и значит вам нужно где-то достать 250 000 рублей. Варианты: попросить родителей, взять кредит в банке, продать машину или … пойти на краудфандинг. Большая часть »индюшатины» в настольных играх издается через краудфандинг. Исключение те издательства, в которые бизнесмен вкладывает часть прибыли с других своих проектов.

А еще вам снова нужен художник и дизайнер, чтобы оформить проект краудфандинга.

На этапе краудфандинга вы обнаруживаете, что вам надо бы иметь юридическое лицо или хотя бы стать ИП (чтобы не платить 13% налог), а если не обнаруживаете, то вы это обнаружите на этапе работы с типографией, логистикой и продажами. Поэтому делаем себе ИП. У моего издательства ИП сделано на жену (она же по совместительству у нас методист и редактор).

Вы выходите на краудфандинг и.… скорее всего вас будет ждать фальстарт. Собрать необходимую сумму на издание неизвестному автору достаточно сложно, потому что вам придется стать теперь копирайтером, SEO-шником и маркетологом в одном лице. То есть заняться продвижением вашей игры. И вам снова нужен художник и дизайнер.

Даже имея за плечами четыре успешных краудфандинга, можно сфейлить и тут

Можно попытаться найти спонсора или инвестора, но в моем случай научные настольные игры не вызывали большого интереса и у меня до сих пор не инвестора или партнера. Хотя попытки были, но это уже другая история.

Краудфандинг прошел успешно (или вы нашли спонсора, который «безвозмездно» дал вам средства на издание). Теперь ваша задача напечатать игру, потом ее получить из типографии, отправить всем спонсорам и поставить остатки на продажу. И опять же вы можете упустить налоги и комиссию площадки, а скорее всего заложить сумму, меньшую чем нужно для издания (иначе сложно собрать) и вам придется срочно искать остаток суммы.

5. Печатаем игру. Здесь вам нужен грамотный «верстальщик«, который подготовит макеты для типографии. В моем случае это было «экстремальное инди» и верстку (до сих пор) я делаю сам. Но у меня за плечами два года работы в реальной типографии дизайнером, и я имел опыт работы с макетами и спусками. Вас ждет интересный путь создания макетов по требованиям, переругивание с типографией, что у вас полная фигня и создание кучи ошибок, которые вылезут при печати, от улетевших цветов до потерянных предложений.

6. Вы проходите квест с типографией, получаете тираж (самое простое, если типография в вашем же городе, вы нанимаете газель и едете за ним), и … он начинает храниться у вас в квартире. Так как додуматься до склада вы не успели. Ладно, у вас 500 штук, выделить пару квадратных метров можно (домашние ругаются, но они не представляют сколько вы заработаете), и вам нужно все отправить… После пары походов на почту как физлицо или СДЭК вы также начнете искать варианты, что хорошо бы заключить договор на ваше ИП, что хорошо бы найти кого-то, кто займется упаковкой, что может быть все стоит отдать на фулфилмент сторонним компаниям… При тираже 500 штук это решаемо, отправлять скорее всего вам придется штук 50–100 игр, вы это делаете и почиваете на лаврах. ВЫ ИНДИ-издатель!

Нет приятней запаха, чем запах свежеизданной игры

У нашего ИП заключены договора со СДЭК и Почтой России, плюс с франчайзи логистики в нашем городе, которые мне сдают склад и занимаются упаковкой и логистикой. Но первый тираж я лично ездил забирать в Подольск за 2000 км. на поезде (точнее ездил отвозить его из типографии в Подольске на терминал транспортной, так как был глупый и не знал, что его транспортная может забрать за меня).

7. У вас остался тираж, значит можно пойти «стать в розницу».В рознице сидят закаленные «боями с издателями» люди, поэтому они могут взять у вас пару игр на пробу. А там посмотрят. При этом попросят у вас скинуть цену процентов на 60, так как игра то неизвестная, купят ли ее непонятно и прочие отговорки. Озон, WB, Яндекс-маркет и прочее? Можно попробовать, но с одной игрой туда лучше не соваться (а чтобы стать продавцом на WB вообще надо пятизначную сумму заплатить). У вас есть вариант создать свои интернет-магазин или попробовать поработать с посредниками. Я выбрал путь самостоятельных продаж и работу с посредниками, которые специализируются на настольных играх.

Не смотрите на марку Сквирл, так как это детские игры и сертификацию ради экономии средств пришлось делать силами типографии-издателя. Игры также продаются под аккаунтом магазина агента-посредника.

Вы прошли все семь кругов… инди-издателя, возможно смогли выйти в ноль, возможно смогли пристроить первый тираж и.… а дальше все зависит от вас. Большинство после первого опыта решают не связываться с изданием настольных игр, некоторых хватает еще на парочку, а кто-то втягивается. За моими плечами уже шесть изданных игр и сейчас идет сбор средства на седьмую игру. Все игры были изданы через краудфандинг на площадках Бумстартер, Планета и КраудРепаблик.

Из них пять игр как истинный инди-издатель я создавал совместно с семьей и выступал в них как автор, художник и дизайнер. Шестую игру я делал в коллаборации с веб-комиксом, поэтому там был уже внешний художник, а «Сон Менделеева» уже выпускаю как со сторонними авторами игровой механики, так и частично с оформлением и дизайном, но все равно приходится все собирать и доделывать самому.

В этой игре детям предлагаем программировать боевых роботов, незаметно изучая его

Если будут вопросы, то можно задать их мне в комментариях, так как за шесть с лишним лет, пока существует инди-издательство, много чего интересного произошло. И буду рад поддержке издания моей седьмой научной семейной игры (а я занимаюсь в основном такими играми), на этот раз по Химии.

Издание игры затягивает и не хочет отпускать...
0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда