Игровая индустрия и потребление IT-ресурсов: проблемы и перспективы

Игровая индустрия и потребление IT-ресурсов: проблемы и перспективы

Популярность онлайн-игр стремительно выросла за последнее десятилетие и продолжает расти вместе с новыми технологическими достижениями. Рост популярности стал следствием доступности высокоскоростного Интернета и разработкой новых игровых платформ. Онлайн-игры позволили игрокам общаться друг с другом и играть вместе из любой точки мира, создавая более социальный и интерактивный игровой опыт.

Рост онлайн-игр оказал значительное влияние на ИТ-ресурсы, поскольку все больше компаний инвестируют в разработку новых игровых платформ и технологий. Растёт спрос на высокоскоростной интернет, надежные серверы и мощное оборудование, стимулируя ИТ-компании откликаться на требования индустрии. Предметом серьезной озабоченности стала безопасность игровых онлайн-платформ, поскольку их все чаще взламывают. Индустрия онлайн-игр продолжает расти и развиваться, поэтому ИТ-ресурсы будут вынуждены идти в ногу с растущими требованиями отрасли. Это потребует инвестиций в новые технологии и пристального внимания к безопасности игровых онлайн-платформ.

Фундамент онлайн-игр: высокоскоростной интернет

Вполне очевидно, что наличие интернета для онлайн-игр — это необходимое условие. Без него ну совсем никак. Не получится взаимодействовать с другими игроками без подключения к сети. При этом, если верить информации о расходе трафика, для большинства онлайн-игр достаточно даже слабенького мобильного интернета. И это правда. Но не вся.

Игровая индустрия и потребление IT-ресурсов: проблемы и перспективы

Клиенты онлайн-игр действительно довольно экономно расходуют трафик. И если вы зашли «просто поиграть», медленный интернет не создаст значительных затруднений. Но если вы решите сразиться на дуэли в онлайн-шутере, скорость подключения сразу будет заметна.

А всё потому, что успех в PvP зависит от двух вещей:

  • от того, насколько быстро действия игрока отправляются на сервер,
  • от того, насколько быстро игрок получает от сервера информацию о действиях других игроков и изменении игровой обстановки.

Если игроки равны по силам, победит тот, у кого быстрее интернет. А если ещё точнее, тот, у кого меньше игровой пинг — время, необходимое для передачи данных с компьютера игрока на сервер и обратно.

Панель с пингом для различных серверов в Minecraft
Панель с пингом для различных серверов в Minecraft

Пинг показывает, насколько быстро происходит обмен данными с игровым сервером или другими игроками, возможны ли «зависания» или «торможения» игрового процесса. Для игр, где важны скорость и перемещение, предпочтителен низкий пинг. Игроки с высоким пингом будут испытывать задержки, которые могут повлиять на исход игры.

Время пинга зависит не только от скорости интернета, но и от расположения сервера: чем ближе он к игроку, тем меньше узлов, через которые проходит трафик, и тем меньше в общем случае будет время отклика.

Именно поэтому в дуэли на китайском сервере скорее победит китайский игрок, чем равный ему по силе противник из РФ. И наоборот, при сражении на сервере в РФ с большей вероятностью победит житель России.

Таким образом, популярность онлайн-игр создаёт потребность не только в скоростном интернете, но и в новых дата-центрах, которые необходимо размещать максимально близко к основной массе игроков, а не там, где дешевле тарифы на хостинг.

Вторая сторона медали — мощные и надёжные серверы

Даже самая удачная локация и «толстый» интернет-канал дата-центра не спасут, если выбирать сервер по принципу «чем дешевле, тем лучше». Серверы для игровых проектов должны соответствовать довольно высоким требованиям: быстрые сетевые интерфейсы и производительные процессоры, скоростная дисковая система и надёжные компоненты. Только так можно быть уверенным, что сервер выдержит пиковые нагрузки, а игроки не будут жаловаться на лаги, когда популярность проекта вырастет.

Именно поэтому в большинстве дата-центров предлагают специальные конфигурации серверов для размещения игровых проектов.

OVHcloud — один из популярных игровых хостингов
OVHcloud — один из популярных игровых хостингов

Чтобы облегчить жизнь начинающим владельцам серверов, некоторые хостинги предлагают не только оптимальные конфигурации железа, но и готовые «сборки» серверов. Запуск игрового сервера Minecraft в этом случае превращается в довольно тривиальную последовательность действий (у нас даже есть инструкция), выполнение которых не требует глубоких технических знаний и навыков.

Разумеется, такие «типовые» сборки не так интересны, как кастомные разработки с уникальной графикой и набором мини-игр, встроенных в игровой процесс, однако это значительно снижает порог входа в игровую индустрию, позволяя не только играть, но и создавать новые игровые миры.

Фактически онлайн-игры создали бурно развивающийся рынок специализированных серверов, потребность в географически распределённой инфраструктуре дата-центров и огромный спрос на услуги по их обслуживанию. Очевидно, что в ближайшие годы мы будем наблюдать дальнейший рост этого сегмента.

Обзор рисков, связанных с онлайн-играми

Индустрия онлайн-игр — огромный рынок с многомиллиардными оборотами. Разработчики и продавцы игр, владельцы серверов, организаторы турниров, профессиональные и премиум-игроки составляют его видимую часть. Кроме них в этой сфере есть ещё разной степени легальности букмекерские конторы, принимающие ставки на киберспорт, игровые аналитики, продающие прогнозы на результаты кибертурниров, разработчики читов, продавцы игрового шмота, кибергруппировки, которые специализируются на краже аккаунтов и другой хорошо монетизируемой преступной деятельности. Рассмотрим самые распространённые риски, связанные с онлайн-играми.

Кража аккаунта. Пожалуй, угон аккаунта — одна из самых частых неприятностей, которые происходят с любителями онлайн-игр. Похищенные аккаунты перепродают через специализированные площадки, но предварительно проверяют на наличие уникальных и дорогостоящих игровых предметов, которые можно вывести и продать отдельно.

Если аккаунт игрока достаточно прокачан, владельцу могут предложить выкупить его, либо продадут с площадки за более высокую цену, чем обычные аккаунты начального уровня.

Кража данных банковских карт. Внутриигровые покупки — один из популярных способов монетизации игрового процесса для владельцев серверов. Для оплаты могут использоваться разные способы от счетов мобильных телефонов и банковских карт до криптовалют и электронных кошельков. Если игрок сохраняет данные карты в игровом аккаунте, их могут похитить и вывести с них деньги, либо перепродать на кардерских форумах.

Фишинг. Мошенники создают ресурсы, имитирующие популярные игровые проекты, и устраивают там «распродажи» игровых предметов и привилегий. Чтобы привлечь посетителей, берут рекламу в тематических пабликах и поисковых системах.

Мошенничество с игровыми предметами. Разработчики часто добавляют в игру аксессуары, приуроченные к различным датам. Например, в Dota 2 какое-то время можно было купить сундук (лутбокс), из которого с некоторой вероятностью выпадал Dragonclaw Hook — оружие для популярного персонажа Pudge.

Игровая индустрия и потребление IT-ресурсов: проблемы и перспективы

Когда этот сундук из игры убрали, DC Hook остался только у тех, кто успел его получить из купленного лутбокса. Купить его официально нельзя.

В Dota 2 перепродажа предметов между игроками официально не разрешается, но возможен обмен. Но огромный спрос на уникальные предметы привёл к созданию специализированных площадок-маркетплейсов, на которых игроки могут купить интересующий их предмет путём официального обмена.

Игровая индустрия и потребление IT-ресурсов: проблемы и перспективы

Разумеется, на этих площадках процветает мошенничество, ведь жаловаться разработчику игры бесполезно, поскольку торговля предметами запрещена. Именно поэтому создатели площадки на видном месте разместили базовые правила безопасности, соблюдение которых уменьшает вероятность обмана.

Вредоносные игровые клиенты. Как правило, онлайн-игры запускаются с помощью специальной программы-лаунчера. Например, для запуска Minecraft используется лаунчер, который позволяет выбрать игровой сервер и подключиться к нему, используя логин и пароль от учётной записи. При этом официальный клиент позволяет подключаться только к тем серверам, которые используют единую систему авторизации от Mojang/Microsoft. Если же сервер использует собственную клиентскую базу и систему авторизации, официальный лаунчер не подойдёт. Этим пользуются киберпреступные группировки. Они создают свои лаунчеры, добавляя к ним вредоносную функциональность. Известен случай, когда один из таких кастомных лаунчеров превращал компьютер игрока в клиент ботнет-сети для DDoS-атак.

Распространённые формы кибератак в игровой индустрии

Атаки на цепочку поставок. Эта атака больше касается владельцев серверов, которые используют различные плагины для расширения игровых возможностей. Атакующие создают форк популярного плагина, добавляют в него бэкдор или другую нужную им функциональность, а затем размещают в открытом доступе на популярных ресурсах.

Как только владелец сервера установит себе такой плагин, атакующие получат доступ к серверу и смогут сделать с ним всё что угодно, например, слить базу игроков с паролями, скопировать настроенную сборку игрового сервера или добавить сервер к ботнету.

Атаки ботов. Одна из неприятных как для владельца сервера, так и для игроков атак — атака ботами. Во время такой атаки с помощью специального софта на сервер заходят сотни и тысячи «игроков»-ботов. Они регистрируются как обычные игроки и выполняют какой-то случайный набор движений или действий, занимая все доступные для подключения слоты и потребляя ресурсы сервера. Они могут писать какие-то сообщения в игровой чат или другим образом мешать другим игрокам.

Обычно основная цель таких атак — уничтожение конкурирующих проектов и переманивание игроков на свои проекты.

DDoS-атаки. Ещё один способ кибервойны между конкурирующими игровыми проектами — атаки на отказ в обслуживании. Во время таких атак сервер заливают мусорным трафиком так, что запросы от новых игроков не успевают обрабатываться, а уже подключившиеся к серверу игроки вылетают по таймауту.

Атака может быть направлена не на сам сервер, а на сайт для приёма донатов — платежей для покупки игровых привилегий. В этом случае владелец сервера лишается дохода: игроки просто не могут оплатить привилегии.

Рекордная DDoS-атака 71 млн RPS. Источник: <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fblog.cloudflare.com%2Fcloudflare-mitigates-record-breaking-71-million-request-per-second-ddos-attack%2F&postId=627353" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Cloudflare</a>.
Рекордная DDoS-атака 71 млн RPS. Источник: Cloudflare.

О мощности таких атак можно судить по недавнему инциденту в середине февраля 2023 года, когда Cloudflare заблокировала крупнейшую в истории атаку, самая мощная волна которой достигала 71 миллиона запросов в секунду (requests per second, RPS). Атака была направлена против нескольких целей, среди которых игровые проекты, платформы облачных вычислений, криптовалютные компании и хостеры.

Без защиты не обойтись

Очевидно, что в условиях, когда кибергруппировки ориентированы на монетизацию за счёт игроков и владельцев серверов, защита становится обязательным условием для комфортного игрового процесса.

Один из важнейших элементов такой защиты для игроков — двухфакторная аутентификация для входа в учётную запись. Это позволит защититься от угона учётной записи с помощью фишинга и даже от кражи аккаунтов при взломе игровых серверов.

Вторая фактор защиты — антивирус и межсетевой экран на компьютере.

Чтобы защитить игровые серверы от атак, требуются инвестиции в технологии и инфраструктуру. Среди них можно выделить следующие.

Защита от DDoS-атак. Это может быть как аренда сервера с такой защитой, например, на уже упоминавшемся выше OVHCloud, так и услуги специализированного сервиса защиты, например, Cloudflare.

Игровая индустрия и потребление IT-ресурсов: проблемы и перспективы

С учётом ситуации с оплатой зарубежных сервисов на территории РФ использовать OVHCoud или Cloudflare в общем случае невозможно, поэтому имеет смысл обратиться к сервисам защиты, которые работают в России. Это могут быть, например, DDoS-Guard, Qrator или специализированные сервисы, ориентированные на защиту игровых ресурсов.

Игровая индустрия и потребление IT-ресурсов: проблемы и перспективы

Защита от бот-атак. Этот вид защиты специфичен для конкретной разновидности игрового сервера, поэтому антибот-защита серверов Minecraft не подойдёт для серверов SAMP. Тем не менее востребованность такой защиты стимулирует разработчиков к созданию и развитию решений различного уровня сложности.

Защита от внутриигровых атак. Речь идёт о внутриигровых диверсиях. Например, на сервере Minecraft могут залить лавой игровое пространство или построить лаг-машину — механизм, который «сожрёт» все ресурсы сервера, в результате чего игра будет тормозить.

Реализовать такую защиту можно как путём тонкой настройки игры, так и с помощью плагинов, которые отслеживают вредоносные действия игроков.

Античит. Одно из самых распространённых развлечений многих — игра с читами. Если каждый выстрел в CS:Go попадает точно в цель, даже если ты стреляешь куда попало, если игрок может летать на сервере, где для всех запрещены полёты, скорее всего, он использует чит — дополнение к игровому клиенту, которое даёт ему различные преимущества.

На большинстве игровых серверов с читерами активно борются как в ручном, так и в автоматическом режиме. Для второго варианта используется специальный софт — античит.

Инвестиции в будущее

Успешные игровые проекты становятся настоящей кузницей кадров, из которой рождаются стартапы по разработке плагинов, сервисы защиты, хостинги и инфраструктурные решения. Причем, в отличие от многих других инвестиций, вложения в игровую индустрию окупаются достаточно быстро и приносят хороший доход.

Например, популярный сервер Minecraft, на котором постоянно играют 2-3 тысячи игроков, может приносить более 100% чистой прибыли в месяц. Похоже на обещания инвестиционных мошенников, однако в реальности это довольно скромная оценка.

Роль ИТ-компаний в разработке и поддержке игровых платформ

Современная игровая индустрия — это мощнейший потребитель ИТ-ресурсов. Именно она моментально внедряет в использование новейшие разработки, платформы, решения. Для ИТ-компаний онлайн-игры — настоящий полигон для тестирования своих разработок, возможность побывать в будущем и вернуться в сегодняшний день.

Разумеется, без такого плотного взаимодействия было бы невозможно столь стремительное развитие онлайн-игр, впитавших в себя все технологические достижения, от облачных платформ до нейросетей и искусственного интеллекта.

В ближайшем будущем можно ожидать интеграцию в онлайн-игры античитов на базе ChatGPT и подобных нейросетей, а также резко поумневших игровых персонажей, которые не просто будут следовать заданному сценарию, а с лёгкостью пройдут тест Тьюринга ибудут вести себя более человечно, чем «кожаные мешки» из реального мира.

Заключение

Онлайн-игры — мощный потребитель различных ИТ-ресурсов от интернет-каналов до серверных мощностей и сервисов по защите данных. Разработчики игр и владельцы серверов не только создают мощный запрос на увеличение скорости и мощности, но и генерируют идеи, на базе которых появляются стремительно взлетающие инновационные стартапы, команды разработчиков и различные сервисы.

Игровая индустрия находится на пике технического прогресса в ИТ-отрасли, поэтому нуждается в постоянном потоке инвестиций. Причём, в отличие от реальных секторов экономики и традиционных инвестиционных векторов, вложения в онлайн-игры, как правило, окупаются значительно быстрее и обеспечивают более высокий доход. Разумеется, такой уровень доходности означает более высокий риск, а также необходимость тщательно анализировать компанию или стартап, в который направляются финансовые ресурсы.

Люди любят играть в игры. И новые технологии обеспечивают фантастический уровень реалистичности и детализации, благодаря которой погружение в игровой процесс становится максимальным. В ближайшее время можно ожидать появления внутриигровых ИИ, которые превратят онлайн-игру в настоящую метавселенную. Возможно, это станет первым этапом перехода из реального мира в матрицу. Но даже в этом случае есть надежда, что жизнь в ней не будет настолько антиутопична, как в трилогии братьев/сестёр Вачовски.

44
2 комментария

на счет серверов прям верно подмечено, надо чтобы и атаку выдерживали, и мощность была и доступность, я вот вообще слышал у pq.hosting арендуют серверы под облачный гейминг, не знаю если правда