Как мы геймифицировали рутину и повысили производительность в IT-компании

Идея внедрить геймификацию родилась из усталости команды от потока однотипных задач. В отделе сопровождения сайтов мы поддерживаем и развиваем 320 сайтов одновременно. Работаем по Kanban. Ежемесячно — 1000+ тикетов от клиентов + столько же внутренних задач.

Как мы геймифицировали рутину и повысили производительность в IT-компании

Работа в отделе построена так, что поток задач — непрерывный. Во-первых, в таком режиме практически невозможно оценить результат своей работы: как бы идеально сотрудник ни выполнил задачу, за ней все равно сразу последует такая же. Во-вторых, из-за выгорания задачи стали выполняться медленнее, и общий настрой в команде стал не такой бодрый, как хотелось бы.

Оказалось, что геймификация способна решить проблему: она добавляет удовольствия к выполнению рутинных задач и тем самым уменьшает степень выгорания сотрудников.

В статье расскажу по шагам, как получилось ее внедрить, поделюсь цифрами и деталями. В конце распишу чек-лист, по которому можно внедрить геймификацию практически в любой рабочий процесс. Итак, поехали.

Откуда взялась идея геймифицировать процесс

Последние пару лет часто обсуждали в команде эту идею, но чтобы внедрить, не хватало теоретической подготовки и повода. А тут наш пиэм Никита прошел курс по геймификации, предложил попробовать, и все сложилось: стало понимание, как применить это на практике.

Все началось с того, что был изобретен мощный микропроцессор

Терминатор 2

Нет смысла геймифицировать то, что нельзя посчитать. То есть чтобы внедрить геймификацию, надо четко понимать, что из себя представляет текущая задача сейчас.

За последние три года мы оцифровали и описали все рабочие процессы, поэтому сейчас не пришлось тратить на это время. Процесс, конечно, небыстрый. Начинали со стандартного подсчета времени на задачу, потом прорабатывали критерии оценки сложности задач, регулярно их обсуждали и учились оценивать, чтобы выработать единое видение со стороны всей команды.

Какие цели поставили

Основной целью (Key result) задали себе увеличить на 10% производительность команды, а именно — сократить среднее время выполнения задач 1–3 уровня сложности. Сразу спойлер: получилось даже больше. ;) За отчетный период взяли месяц.

Дополнительные цели:

  • Сохранить качество работ.
  • Доставить сотрудникам удовольствие игрой. Критерий: ее захотят повторить >70% участников.
  • Собрать кейс, чтобы в дальнейшем геймифицировать другие процессы в компании.

Как запускали геймификацию

Теперь подробно распишу процесс по шагам.

Шаг 1. Накидали структуру подготовки

  • Формулируем цели + Key Result.
  • Анализируем целевую аудиторию, их потребности и темные стороны.
  • Создаем библиотеку событий — всех методик или процессов, которые сейчас есть в команде. Библиотека событий должна включать в себя описание уже работающих процессов в команде — то, что происходит в реальной жизни. Их, повторюсь, нужно знать очень четко, чтобы потом переложить на игру. Также сюда можно добавить учебные труды — например по теории мотивации.
  • Придумываем сеттинг + сценарий + фан. На рабочие процессы — то есть библиотеку событий — пишем сценарий, роли и аватары игроков.
  • Трансформируем по сценарию реальные действия в игровые.
  • Добавляем игровых механик из колеса.
  • Запускаем.

Шаг 2. Придумываем сюжет и сценарий

Придумывать сценарий — чистое творчество: все зависит от потребностей и интересов игроков, реальных рабочих процессов и возможностей создателей игры. Главное условие — участникам должна нравиться игра, она должна приносить удовольствие, развлекать. Иначе геймификация не имеет смысла.

В качестве основы игрового сюжета отлично подходит вечная тема борьбы со злом.

— С кем бороться?

— У нас есть поток задач, который идет от пиэмов к разработчикам. Может, разработчики будут бороться с пиэмами?

— Нет! Мы же одна команда.

— Тогда давайте пиэмы и разработчики будут бороться с клиентами, которые ставят задачи.

— Нет, они же нам деньги платят. Клиенты не могут быть злом даже в шутку. 🙂

— Идея! Наши воины света будут освобождать и защищать деревни или города — они же сайты клиентов — от набегов злых сил.

Так и решили: воины света, наши разработчики, борются со злом — поломанными или некачественно сделанными сайтами.

Шаг 3. Определились с типологией игроков

Определить типы игроков нужно, чтобы понять их мотивацию. Мы для этого провели опрос среди разработчиков по тесту Бартла, вот что получили:

Подробнее описание типов игроков есть <a href="https://dtf.ru/gamedev/1071495-psihotipy-igrokov-model-richarda-bartla-vs-modeli-andzheya-marchevski-hexad" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">в статье на dtf.ru</a>. В зависимости от типажей разворачивается сюжет игры
Подробнее описание типов игроков есть в статье на dtf.ru. В зависимости от типажей разворачивается сюжет игры

Поскольку больше всего голосов было за исследователей, сценарий игры стали разворачивать горизонтально. В таком сценарии ачивки — то есть награды, достижения — раскрываются постепенно.

Чтобы погрузить команду в сюжет, мы создали несколько слайдов по теме и озвучили их — все, разумеется, на коленке.

Видео сразу вовлекает команду в игру. За счет атмосферности оно здесь работает намного лучше, чем описания или картинки

Шаг 4: Придумали персонажей

После начала игры первым делом игроки должны были выбрать себе персонажа. В нашей легенде на стороне светлых сил выступили три расы: Люди, Эльфы и Гномы.

Чтобы оживить персонажей, для каждой расы мы придумали легенду, расписали историю их происхождения, характер, мотивацию, сильные и слабые стороны, связи с другими персонажами.

Вот так мы описали расу Людей.

Человек обыкновенный. Умеет все, что умеет обыкновенный человек: есть, пить, спать, мочить монстров.

Легенда. В темные времена, когда гномов здесь еще не было, а эльфы только начали выходить из своей затяжной депрессии, именно люди собрались и дали хорошенько просраться порождениям хаоса. С тех пор они никогда не сворачивали со своего пути, и даже попутно умудрились доходчиво объяснить эльфам и гномам, где добро, где зло, и в какую сторону воевать.

В общем, люди — сила, на которой все держится. Те самые, кому больше всех надо. Этим они часто бесят других, но и благодаря этому люди делают, что нужно.

Люди живут гораздо меньше эльфов и гномов, поэтому умеют действовать быстро. Их конек — блокеры и метки FromPM. (Это просто интересный факт, и он никак не влияет на преимущества данного класса перед остальными. Пока что 😉)

Первые зарисовки персонажей: гном, эльф и человек готовы к борьбе со злом
Первые зарисовки персонажей: гном, эльф и человек готовы к борьбе со злом
Чтобы все было честно, в каждой расе у нас были персонажи обоих полов. Хотя в «Братстве кольца» шутили, что гномов-женщин никто никогда не видел, нам все-таки удалось их изобразить
Чтобы все было честно, в каждой расе у нас были персонажи обоих полов. Хотя в «Братстве кольца» шутили, что гномов-женщин никто никогда не видел, нам все-таки удалось их изобразить

Шаг 5. Визуальная реализация игры

Затем нужно было визуализировать сам процесс работы. Мы назвали его «Мочить главного злодея» — по сюжету именно он покушается на сайты наших клиентов.

Изображение главного злодея мы распечатали на большом плакате и повесили на стену в кабинете.

Как мы геймифицировали рутину и повысили производительность в IT-компании

Наносить урон главному злодею решили с помощью специальных стикеров. Их дизайн тоже придумали, учитывая весь внутряк отдела и характер сотрудников. В каждом стикере — разное количество единиц урона. Оно зависит от сложности задачи разработчика.

Принцип такой: сделал задачу — клеишь стикер на большой плакат. Важно, чтобы стикеры были не только красивые, но и приятные на ощупь — тактильные ощущения важны в любом деле. Вот так это было:

Как мы геймифицировали рутину и повысили производительность в IT-компании

Шаг 6. Мотивация

• Бонусы, которые регулярно начисляли по сделанным задачам.

• Ачивки, которые получали герои (сотрудники) в процессе решения задач. Награды можно тоже адаптировать к особенностям деятельности, добавлять в них внутренние фишки и шутки, которые понятны только вашей команде.

Как мы геймифицировали рутину и повысили производительность в IT-компании

• Товары и услуги из игрового магазина отдела. Это самое любимое: когда ребята набрали много баллов, они с удовольствием шли туда. Несколько примеров товаров из магазина:

Как мы геймифицировали рутину и повысили производительность в IT-компании

Шаг 7. Определились, где будет происходить коммуникация

Чтобы оставить эксперимент чистым от других задач, мы вели хронологию развития игры с обновлением статусов в отдельном Телеграм-канале. Переписка в день финальной битвы — шедевр:

Шаг 8. Подвели итоги и раздали награды

После подсчета итогов устроили вечеринку, где каждый герой игры получил именные стикеры со своими личными достижениями и другие подарки.

После награждения делились идеями, как можно улучшить игру на следующем этапе. Например, решили добавить возможность для пиэмов награждать разработчиков и доп для всех — покупать еще больше артефактов в игровом магазине

Среди наград, например, были ковбойская шляпа в номинации «за самые быстрые пальчики на диком западе», доллар под стеклом — «за платные доработки», пирожное «Картошка» с фоткой Лукашенко в номинации «за самое большое количество доработок для белорусских сайтов» и так далее.

Что в итоге

Результаты превзошли все ожидания.

Мы подняли производительность даже не на 10%, как планировали, а на 15%! Кроме того, за игровой период сделали на 12% больше, чем в предыдущий неигровой.

Итоги эксперимента по геймификации рабочего процесса получилось такие:

  • Подняли производительность на 15%, при этом качество работ не снизилось.
  • Получили удовольствие от процесса выполнения рутинных задач: >70% сотрудников хотели бы повторить эксперимент.
  • Собрали крутой опыт, чтобы провести еще более мощную геймификацию IT-процессов.

Чек-лист: внедрение геймификации

Подготовительный этап

1. Описать и оцифровать все текущие процессы.

2. Проанализировать текущие процессы: выяснить проблему, которую поможет решить геймификация. В нашем кейсе это было выгорание сотрудников.

3. Проанализировать целевую аудиторию, которой нужна геймификация.

4. Определить цели геймификации.

5. Собрать материалы для библиотеки событий: рабочие процессы, статистику, доп. знания.

Этап 1. Сюжет, герои и сценарий

1. Провести типизацию игроков с помощью теста Бартла, на ее основе выбрать, как будет разворачиваться сценарий.

2. Придумать героев, учитывая характер игроков.

3. Придумать сюжет: по сути это ваш рабочий процесс.

4. Придумать сценарий с деталями.

5. Продумать мотивацию для разных типов игроков.

Этап 2. Визуализация и внедрение

1. Визуализировать героев.

2. Визуализировать главную проблему.

3. Визуализировать выполненные задачи и методы их решения.

4. Добавить фишки, которые которые будут радовать и смешить команду.

5. Обучить правилам игры участников. Убедиться, что правила понятны.

Этап 3. Реализация

1. Установить дату запуска эксперимента по геймификации. Только так можно будет замерить результат.

2. Продолжить замерять среднее время, потраченное на выполнение задач.

3. Завести отдельный игровой чат для погружения участников.

Этап 4. Итоги

1. Посчитать результаты.

2. Рассказать о результатах участникам игры.

3. Наградить победителей и участников, чтобы сохранить ощущение игры.

4. Собрать обратную связь.

Буду рад обратной связи и вашим кейсам по геймификации. Готов ответить на вопросы по статье, поделиться цифрами и более подробными процессами.

2222
6 комментариев

Очень интересный опыт! А как часто планируете повторять игру?

2
Ответить

Спасибо! по мере сил и потребности в команде :)

2
Ответить

Сергей, очень круто!!! Супер идея и результаты. Мне было страшно от слова геймификация, потому что я понимаю какой это труд ее придумать. А вот с вашим чек-листом стало как-то веселее жить. Возможно и мы решимся на нее в нашем департаменте.

2
Ответить

Уверен, у вас получится! Главное начать!

1
Ответить

Целей было несколько. Самое главное, что мы разбавили рутину выполнения задач геймификацией, и тут особую роль сыграла тематика фэнтези. Это и есть профилактика выгорания.
Игра замотивировала разработчиков делать больше задач и быстрее делать задачи, а значит сократить среднее время работы над задачей. Соотношение действительно косвенное и это не рецепт успеха, а лишь описание нашего опыта. У нас получилось, нам было интересно.

1
Ответить

А как в описанном кейсе геймификации соотносятся цели игры и решаемая проблема
(сократить среднее время выполнения задач и решение проблемы выгорания)? 🤷🏻‍♀️

Ответить