{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

Как мы сделали игру для разработчиков в телеграм на 10+ тыс юзеров

Всем привет! Это создатель игры Dev's Battle (Образовательной MMO-RPG игры для разработчиков в Телеграм). В этой статье я решил рассказать про наш опыт создания продукта в телеграм. Надеюсь, что данная статья будет полезна всем кто сейчас разрабатывает или думает разрабатывать какие-либо продукты в телеграме.

На всякий случай скажу, что я не претендую на какое-либо новаторство или гениальность, а просто хочу поделиться с комьюнити историей нашего продукта, ну и привлечь немного внимания (конечно же).

Идея

Мы решили создать полноценную игру (с образовательными механиками) для начинающих программистов, которая бы вобрала в себя все крутые фишки CodeWars, LeetCode и тысяч телеграм каналов с задачками для разработчиков, но при этом была бы интересна и мотивировала пользователей.

В качестве Front End мы решили взять Telegram, где все мы тратим десятки часов своего времени. Также мы изначально понимали, что маркетинг для мобильных приложений мы не потянем, а в телеграм можно попробовать воспользоваться природой социальных сетей и создать какой-никакой, но постоянный приток пользователей.

Наш стек: Python, Django, PostgreSQL, PyTelegrambotAPI, Nginx, grafana. Вообще писать телеграм боты на Python очень просто. Честно говоря, мы даже сами не ожидали как много можно реализовать в Телеграм при должном упорстве и креативе.

Суть и основная идея игры в том, что у каждого игрока есть свой разработчик-тамагочи, которого нужно прокачивать по уровню, а также зарабатывать и накапливать игровую валюту для лучшей жизни.

Так как стилистика игры - реализм. Мы связали задачки по программированию с работой, которую должен выполнять персонаж, а сложность задачек, с компанией в которой он работает. По мере прокачки меняются задачи, их сложность и время на выполнение.

Пройдемся по основным механикам, которые нам удалось разработать

Механики

1) Задачки на языки программирования. Как вы поняли это и есть основной образовательный функционал. Один пользователь сравнил нашу игру с приложениями для подготовки к тестовым экзаменам на водительские права. Мы с такой формулировкой не совсем согласны, и планируем расширять данный функционал и в ширь и в глубь, но пока это самое простое, что мы придумали с возможностями телеграма.

Сейчас у нас есть такие языки, как Python, JS, Java. Собирать задачи очень сложно, даже несмотря на то, что недавно для этого процесса мы припахали Chat GPT. Тем не менее пока решили сосредоточиться на основных ЯП и развивать их, прокачивая качество задач.

Задачи мы реализовали трех разных типов: классические квизы (базовая механика телеграма), написание кода ответным сообщением и добавление строчек и кусков кода через кнопки (самая сложная механика, пилили пол месяца и сгорали по 1000 раз).

2) Прокачка персонажа. Да, в нашей игре у каждого есть этакий разработчик-тамагочи, которого нужно прокачивать по уровню, а также зарабатывать и накапливать игровую валюту для лучшей жизни.

Так как стилистика игры - реализм. Мы связали задачки с работой, которую должен выполнять персонаж, а сложность задачек, с компанией в которой он работает. Кстати чтобы в компании устроиться, нужно пройти собеседование с тимлидом, и победить его в неравной схватке. Также у персонажа есть различные предметы, от гаджетов и продуктов, до квартиры, которые также влияют на его характеристики.

У каждого персонажа есть базовые характеристики: уровень, здоровье и интеллект, которые можно развивать выполняя задания в игре, покупая предметы за игровую валюту и выполняя задания.

3) Рейтинги и ачивки. За количество правильно решенных задач игрок попадает в рейтинг, это должно стимулировать игроков и прививать им спортивный интерес. Рейтинги есть, как внутри компаний, так и во всей игре в целом. Также есть задания за которые можно открывать ачивки, это уже скорее для собственного удовольствия.

Рейтинг пока еще остается нашим слабым местом. Оказалось что игровая экономика это та еще задачка и привести ее к состоянию баланса также сложно как вставать в 7 утра в понедельник. Сейчас у пользователей есть личные рейтинга, рейтинги компаний. Попадание в рейтинг дает игрокам призы и бонусы и стимулирует их решать больше задач.

Также мы добавили (украли из Duolingo) механику со стриками, когда за регулярную активность в приложении пользователи получают поощрения и особые призы. Механика зашла на ура и уже повысила наш Retention на 17%

4) Квесты и задания. Для улучшения онбординга пользователя мы разработали задания, которые стимулируют пользователя открыть новые функции и фишки игры. Например, поход а магазин, смену компании или покупку тех, или иных предметов.

Выполнение заданий приносит пользователям дополнительную валюту и различные бонусы. Есть как базовые задания, которые можно выполнить за пару часов, так и те над которыми нужно будет попотеть.

Продвижение

Для привлечения новых юзеров есть множество различных каналов: таргетинг, посевы, контекстная реклама, PR активности и многое другое. Если упрощать, то все каналы можно разделить на 3 типа: платные (основные: таргет, контекст, посевы, реклама у блоггеров и др), бесплатные (реферальные системы и ссылки) и условно бесплатные (самопиар, публикации в Хабре, VC, ProductHunt и др).

Успешный маркетинг в нашем понимании это всегда комбинация из нескольких хорошо работающих каналов. Мы выбрали для себя наиболее комфортную нам комбинацию из платных и бесплатных каналов.

1. Платные посевы в телеграм

Данный способ относительно прост: сначала ищешь каналы с нужной тебе аудиторией (для нас это все паблики, где тусуются разработчики новички), далее просто пишешь их основателям или менеджерам и договариваешься о рекламе. Можно также использовать специальные платформы или рекламные маркетплейсы, которые этот процесс автоматизируют.

Сейчас стоимость одного пользователя из таких каналов для нас в среднем составляет 35 рублей. Иногда этот показатель составляет 10 руб, а иногда 80+ руб. Для нас это пока все равно остается достаточно дорого, так как мы все еще ищем баланс между монетизацией и пользой для игроков. Поэтому посевы мы используем тогда, когда нам нужно быстро проверить новую фичу или изменения в подписке, онбординге и так далее.

2. Реферальный трафик АЛЯ пригласи друга

Сейчас более 10% юзеров нашего бота составляют люди, пришедшие по ссылкам от других игроков. Как оказалось, эта механика совсем не бесит наших пользователей, а наоборот помогает им делиться продуктом с другими. Сейчас наш оффер выглядит, как предложение поделиться продуктом в обмен на дополнительную энергию (один из главных расходников в нашей игре).

3. Бесплатный самопиар через донесение ценности

К нашему огромному удивлению, наибольший приток пользователей на старте нам дала не реклама и не посевы, а простая и нативная коммуникация с нашей потенциальной аудиторией.

Наша первая статья на Хабре (эх времена) принесла нам более 1 тыс новых игроков, а ведь мы даже не вставляли туда ссылки на продукт (хабр, спасибо тебе за это!). В этой статье мы просто поделились своим опытом разработки и сложностями с которыми мы столкнулись, пока разрабатывали наш продукт.

Вторым каналом с аномальным для нас объемом новых игроков стал наш блог в VC, где мы также просто начали писать полезные статьи про разработку и продукт для аудитории. А самое главное, это не просто привлекло нам пользователей, но показало силу комьюнити, которое уже начало формироваться в нашем продукте.

Результаты

Оценивать себя очень сложно, поэтому оставлю это на взгляд читателя. А ту могу поделиться основными метриками и цифрами, чтобы было понятно куда мы смогли прийти спустя почти 1 год разработки и продвижения.

Сегодня наш продукт в цифрах

  • 10000+ зарегистрированных игроков
  • 800+ активных игроков в неделю
  • 32000+ решенных задач в день (игроками)

Ну и оставлю пару скринов из статистики, кому это интересно:

P. S.

Всем большое спасибо, что прочитали эту статью до конца. Если захотите попробовать нашу игру сами — вот ссылочка. Будем рады вашим комментам, идеям и предложениям.

0
8 комментариев
Написать комментарий...
Mr.White

Интересно и полезно, имхо.
Респект
Завтра репостну статью в obzorchikplus.t.me

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Elena

Константин, отличная статья! А новостной канал есть в телеграм об игре?

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Велком! https://t.me/devsbattle

Ответить
Развернуть ветку
Yana Semour

Класс, пойду потестирую :)
А это ваш главный продукт или вы планируете через него вести на что-то еще?

Ответить
Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Основной продукт да. Но пока боремся с монетизацией, юзеров научились набирать и удерживать, а вот деньги получать пока нет))

Ответить
Развернуть ветку
Yana Semour

Думаю, что научитесь! У вас уже есть какой-нибудь эдвайзор/ментор? В целом было бы интересно почитать про вашу команду и процессы

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Devs Battle
Автор

Вжух

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
5 комментариев
Раскрывать всегда