1 год в разработке телеграм бота. Победы, разочарования и предостережения
Где мы оказались через год?
Сегодня аудитория нашего бота (количество зарегистрированных юзеров) уже перевалила за 12 тысяч, из которых 3 тысячи являются активными и заходят хотя бы 1 раз в месяц. Конечно, многие со временем отваливаются (как и в любом другом продукте), но на их место приходят новые. Даже при полном отсутствии маркетинга в наш бот приходит примерно 200 новых юзеров в неделю.
За время разработки мы успели несколько раз почти полностью пересобрать команду, так как работа в стартапе (с зарплатой ниже рынка и без печенек, так как нет офиса) подходит конечно же не всем. Кто‑то из новых сотрудников не прошел стажировку, кто‑то успел выгореть за пару месяцев, а наш главный разработчик успел даже впасть в депрессию, выйти из нее и вернуться к работе над продуктом (который он так сильно любит, надеюсь ты это читаешь).
За год мы также успели протестировать сотню разных гипотез в маркетинге, продукте, фичах, выкатить более 10 обновлений (крупных и нет), а также починить больше тысячи (если не десяток тысяч) багов.
Единственная проблема, которая есть у продукта сегодня — за год мы так и не научились зарабатывать на нем денег. Возможно, кто‑то из читателей скажет, что это значит что наш продукт го*** (и будет иметь право на свое мнение), но мы руки не опускаем и верим, что это лишь вопрос времени. К тому же за это время мы сумели собрать суперское комьюнити, которое поддерживает нас, само активно вносит свою лепту в продукт и придает нам веру в светлое будущее.
Ниже я хотел бы подвести итоги наших основных побед и поражений. Уверен, что данный опыт может быть полезен для других разработчиков. Конечно, чужой опыт хуже, чем свой собственный, но возможно он поможет избежать многих ошибок (и/или) подготовиться к суровой реальности.
Наши провалы и поражения
В этом разделе хотел бы поделиться основными провалами и ошибками, которые мы успели наделать за год активной работы над продуктом. Надеюсь, это сэкономить вам кучу нервов и денег.
Англоязычная аудитория телеграм - это миф
Изначально, мы хотели запустить продукт и на англоязычную аудиторию тоже. Мы посмотрели на отчеты самого Telegram в которых их приложение чуть ли не на 3 месте по популярности в мире и растет со скоростью света. Для этого мы потратили кучу часов на то, чтобы локализовать игровой контент на английский язык (а это не только основной интерфейс, но и 5000+ задачек по программированию). Также слили порядка 100–150 тыс руб на рекламу и привлечение тех самых иностранных юзеров в наш великолепный продукт.
Итог — боль, разочарование и обида от потраченного времени и денег. Оказалось, что англоязычная аудитория телеграм — это миф. А если точнее, телеграм действительно популярен в ряде регионов, например, Индии, странах Азии и Южной Америке. Но вот незадача, используется он отнюдь не так, как привыкли ру пользователи. Оказалось, что в Индии его используют тупо, как бесплатный файлообменник, в странах Азии аудитория на 99% состоит из криптанов, обсуждающих токены и монетки, а в Южной Америке, так вообще сидят одни оппозиционеры, чтобы читать альтернативные СМИ.
Се ля ви, сказали мы и пошли дальше. Возможно когда‑то телеграм все таки доберется до этих стран полноценно, или мы найдем деньги и запилим мобильное приложение. Поживем, увидим.
Монетизация в ботах - это боль
Вторая и наверно главная наша проблема — мы так и не разобрались, как монетизировать своего бота. Кажется, что помимо пока не отстроенного маркетинга и продаж в нашем продукте, на данную ситуацию влияет еще и культура: у нас пока просто нет такого патерна «платить за что‑то в боте». Совершать покупки на сайте или в мобильном приложении мы научились уже давно, а вот оплатить что‑то в телеграм — это что‑то новое.
Возможно я не прав, но если это так, отпишите в комменты, что вы покупали в телеграме за последние пол года?
Как я уже написал ранее, наша бизнес‑модель состоит из продажи образовательной подписки, а также микро‑транзакций в игре, по типу покупки игрового предмета за условные 14 рублей. Ни первая, ни вторая модель пока не приносит нам достаточно денег, чтобы покрывать наши расходы, но как я и писал ранее — мы пока не отчаиваемся, так как видим, что людям нравится наш продукт.
Сейчас у нас есть порядка 0,5% платящих пользователей, что конечно же мало. Но и мы никого давить и разводить на бабки не хотим, поэтому пока пилим продукт дальше и наполняем его полезным контентом. Советы по монетизации давать не буду, во‑первых сам пока ничего не понял, а во‑вторых дело очень индивидуальное.
Удержание команды и боевой дух
Третья проблема с которой мы столкнулись это удержание команды. И не то чтобы мы тут ездим и лютуем на сотрудниках, просто стабильность, высокая зарплата и ДМС это не про нас. Практически все наши сотрдуники приходили к нам из самого же бота, потому что им нравился наш продукт.
Но как мы все знаем, на энтузиазме долго не проедешь, поэтому в конце‑концов мы и сами решили ужать команду до только необходимых нам позиций и стали более детально проговаривать все «ужасы работы в стартапе». Сейчас у нас все хорошо. Почти все уже успели выгореть, от‑выгореть и вернуться к работе.
Из выводов и рекомендаций: ищите людей близких вам по духу, которые раделяют ваши ценности и верят в ваш продукт. Но даже при такой мотивации не забывайте поощрять своих коллег и благодарить. Если не деньгами и премиями, то хотя бы пиццу закажите и поблагодарите лишний раз за проделанную работу.
Наши победы и крутые инсайдты
В этом разделе хотел бы поделиться основными моментами, которыми наша команда гордится, а также инсайтами (не агритесь, я правда не знаю аналог этого слова в русском языке, поэтому приходится на инфоцыганском), которые мы нашли за этот год.
Ретеншен - залог успеха
По началу мы не особо понимали за какими метриками нам стоит следить в первую очередь. Путем проб и ошибок мы осознали, что именно ретеншен (процент удержания аудитории) является ключевым для подобного рода продуктов. Это логично, если подумать о том, что каждый новый пользователь стоит тебе сколько‑то денег, и если этот. пользователь уйдет от тебя через 2 дня, то вероятность хоть что‑то заработать будет быстро стремиться к нулю.
Таким образом, сейчас мы полностью сфокусированы на росте метрик ретеншена и удержании наших новых и старых изеров. Уже сейчас мы добились сравнительно неплохих метрик: Retention 7 дня у нас 20%, тогда как для большинства мобильных игр он обычно ниже 5% (хотя не знаем, корректно ли нас сравнивать с мобильными играми)
Если предположить, что ваш продукт попал в целевую аудиторию, то на дальнейший ретеншен сильнее всего влияют 2 вещи: качество онбординга (влияет на ретеншен 1–7 дня с огромной силой) и наполненность продукта (влияет на ретеншен 14+ дня и отвечает за то, чтобы твой продукт тупо не недоел пользователю).
Комьюнити - это сила
Также, как я уже упомянул в статье, нам удалось построить супер крутое комьюнити начинающих разработчиков в телеграмме, которые каждый день общаются в чате, помогают друг‑другу, участвуют в развитии проекта и не пропускают ни один баг из виду.
Кстати по какой‑то причине в наше комьюнити попало пару синиор разработчиков из серьезных корпораций, которые также активно принимают участие в проекте, и заходят в бота чуть ли не каждый день. Хочется верить, что наш формат им просто зашел и тем самым помог заслужить расположение к себе.
Комьюнити — супер полезная вещь если правильно его использовать. Три основных способа применения у нас, которыми мы очень гордимся:
1) Sprint Review — мы проводим созвоны с пользователями каждые две недели. Иногда на них приходит по 20+ человек. Эти звонки помогли нам выстроить постоянный приток обратной связи от активных пользователей, которые оценивают наш прогресс в разработке продукта, а также сами генерят решения тех или иных проблем
2) Создание контента — так как основа нашего продукта это задачи по программированию, которые надо все время от куда‑то брать, в какой‑то момент генерить такие задачи стало большой проблемой. И тут на помощь пришло наши ребята, которые еженедельно добавляют примерно по 100 новых задач. Помимо постоянного пополнения базы заданий, сами задачи становятся интереснее и разнообразнее.
3) Комьюнити также очень помогает нам в процессе обучения и погружения новичков в проект (когда у новых пользователей возникают вопросы), и очень круто и эффективно репортит все баги.
Аналитика - свет в конце тунеля
Начав делать нашего бота и набрав первую аудиторию, мы поняли очень важную вещь: делать цифровой продукт без аналитики — это как строитель, работающий в полной темноте. Аналитика позволяет команде понимать, как именно пользователи используют продукт, а также вводить нормальную систему продуктовых тестов. Ведь в конечном итоге — весь бизнес очень просто раскладывается на метрики, конверсии и другие показатели.
Для системы аналитики мы выбрали Grafana . Данное решение возможно будет победнее, чем дашборды в Tableau, но зато полностью бесплатное, супер гибкое и кастомное (с помощью запросов PostgreSQL и небольших скиллов в визуализации можно сделать очень приемлемые дашборды).
Создав систему аналитики мы наконец‑то перешли от хаотичных тестов и движения по наитию к реальным продуктовым гипотезам и решениям на основе данных. Конечно, не все фишки мы успели реализовать (например, все еще ленимся наладить нормальную систему А/Б тестов), но практика управления проектом уже выросла до новых высот.
Если интересно поподробнее прочитать, ранее писал про это статью:
SCRUM - супер ускоритель разработки
Пол года назад мы наконец‑то ввели SCRUM. И хоть первое время всю команду штормило от бесконечных Dayly, Spring Review, Backlog Refindment и Spring Planning, которые занимают нормально так времени, то к сегодняшнему дню все мы точно знаем, что данное решение сделало нас быстрее. и последовательнее. Скорость работы стала раза в 2 быстрее, задачи перестали теряться и с каждый разом мы все лучше и лучше планируем свои ресурсы и задачи на новые спринты.
Я часто слышу, что SCRUM плохо подходит для маленьких команд, но не согласен с этим мнением. Данный подход, при правильном применении и при условии, что разработчики принимают правила игры, отлично показывает себя даже на такой небольшой команде как наша (сейчас у нас 6 человек из которых в разработке участвуют только двое)
Поэтому мой совет не откладывать и вводить подобные практики сразу начиная свой новый проект и собирая команду, так вам будет проще сразу приучить всех к новому подходу и организации.
Рефералка - золотой источник бесплатных юзеров
Последняя из побед, которых хотел бы отметить, это победа в маркетинге.
Сейчас более 10% юзеров нашего бота составляют люди, пришедшие по ссылкам от других игроков. Как оказалось, эта механика (реффералка) совсем не бесит наших пользователей, а наоборот помогает им делиться продуктом с другими. Сейчас наш оффер выглядит, как предложение поделиться продуктом в обмен на дополнительную энергию (один из главных расходников в нашей игре)
Сейчас мы также пилим баттлы между игроками, которые позволят приглашать друзей в поединок, не состоящих в игре. Уверены, что эта штука приведет нам еще больше игроков из реферальных каналов, так как такой оффер выглядит намного нативнее и по сути предлагает пользователю в обмен не просто какой‑то игровой ресурс, а самые настоящие ощущения и фан (unique experience)
К сожалению, этот канал может либо работать, либо не работать вообще. Но если у вас получится выстроить его — то вы получите огромный бонус к развитию вашего продукта в виде постоянно прибавляющихся игроков, за которых вам еще и не нужно платить!
Вывод
Наверняка у всех, кто дочитал досюда, в голове напрашивается какой‑то вывод. А вывод мне сделать очень сложно, как и оценить свой прогресс за год, учитвая что продукт так и не вышел в окупаемость.
Одно могу сказать точно, этот опыт стоил того, чтобы его прожить, а также стоит того, чтобы его продолжать. За год я и команда очень много узнали про разработку, продукты, маркетинг, собрали крутое коммьюнити и сделали продукт, которым пользуются каждый день. За день в боте пользователи решают почти 100 тыс задач на программирование. Ну разве только этим нельзя гордиться?
Мы скромно отметили день рождение продукта на спринт ревью с пользователями и дальше пилим наш продукт. Будем держать в курсе и обязательно писать сюда, если узнаем что‑то новое и интересное.
P. S.Если захотите попробовать нашу игру сами — вот ссылочка. Будем рады вашим комментам, идеям и предложениям.
Очень круто, вы молодцы!
Зацепила фраза "Сейчас у нас есть порядка 0,5% платящих пользователей, что конечно же мало". Я совершенно не знаком со средними показателями в индустрии, может это и действительно мало, но кажется, что бизнес модели в этой области строятся на массовости пользователей и нет ни одной игры/приложения, где 3000 пользователей приносили бы доход, близкий к окупаемости. Разве что сделать игру полностью платной, тогда есть шанс.
Но скорее всего, вы целитесь в миллион пользователей и выше, что принесет окупаемость даже на 0,5%.
А может быть, если аудитория лояльная, вы добавите в бота функцию доната? Ну, там, "киньте на стакан кофе разработчику, у него прибавится +30 энергии для разработки новой фичи, а вы получите +15 от него в знак благодарности". Возможно, многие не делают игровые покупки, потому что считают, что не нужно подсаживаться на такие вещи. Лично я сам всегда так считаю - если играю в онлайн игры, никогда не покупаю внутриигровые предметы, монеты и прочее. А вот поддержать донатом - это другое.
Удивительно похожий комментарий такой же как и на хабре)
Попробуйте коллаб сделать со SkillFactory, Практикумом, GB. Я думаю им будет интересен продукт
Чуть подполируем и будем пытаться выходить)
"в Южной Америке, так вообще сидят одни оппозиционеры" - опозиционеры тоже люди :D
Спасибо за статью, интересно было бы узнать подробней про аудиторию телеграм не в РФ, как пришли к таким выводам. Не пошла реклама или сам продукт? Или есть другие кейсы/источники с похожими данными?
И отдельное спасибо за упоминание аналитики, создаю продукт для аналитики телеграм ботов, немного вдохновлялся вашей прошлой статьей про статистику )
Про аудиторию
1) Пообщались с командой которая делает TON)) Они нам это и рассказали. Думаю у них точно эти данные и понимание есть
2) Плюс конечно же результат маркетинговых тестов
Что за продукт? Очень интересно!!!