Бывший UX-инженер Apple рассказал, как Opus 5 за 24 часа написала для него 3D-игру в духе Starfield с сотней планет и звёзд — сама, без готовых ассетов

Для работы понадобился второй ИИ-агент в роли «критика».

Источник: <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fx.com%2Fanshuc%2Fstatus%2F2081801966158811506%3Fs%3D20&postId=3050171" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">@anshuc</a>
Источник: @anshuc
  • Аншу Чимала, который 12 лет работал в UI и UX командах Apple, выложил на GitHub открытый код получившейся игры Long Silence из 39,8 тысячи строк на JavaScript. Поиграть в неё можно в веб-версии.
  • В X он рассказал, что так тестировал Claude Opus 5 — модель от Anthropic, которую выпустили 24 июля 2026 года. Чимала также поделился процессом создания и промптами.
  • Он подключил Claude к программе для 3D-графики Blender через MCP, поручил Opus 5 сделать графику ААА-уровня (высокобюджетных проектов) и запретил использовать готовые ассеты. По его словам, получилась игра с уникальными 3D-моделями, вдохновлённая Starfield.
Источник: @anshuc
  • В игре-симуляторе можно путешествовать по Млечному Пути и 13 другим галактикам с планетами, которые по сюжету опустели после катастрофы. Пилот управляет кораблём, изучает миры и настраивает «Резонаторы», оставшиеся от древней межгалактической цивилизации.
  • Long Silence не получилась с первой попытки, но «процесс почти полностью не требовал участия человека». Opus 5 вместе с субагентом непрерывно работала 24 часа, потратила половину недельных лимитов в подписке Max 20x за $200 в месяц и около 5 млн выходных токенов. Чимала просто наблюдал за её работой со смартфона и несколько раз просил не зацикливаться на проработке планет.

Процесс работы с Claude

  • Чимала поручил чат-боту самостоятельно настроить подключение к Blender и для начала сделать 3D-модель космического корабля. Он давал обратную связь к каждой версии и, когда результат устроил, попросил выгрузить все наработки и создать навык blender-hardsurface, который ИИ-агент использовал дальше для планет и других сцен.
  • Для проработки игры понадобилось два этапа: черновой вариант по первому описанию и доработка через команду /goal для улучшения графики.
  • На втором этапе Чимала запустил субагента-«критика». Тот должен был сравнивать скриншоты игры, написанной Opus 5, с популярными космическими ААА-играми. Claude нельзя было останавливаться, пока «критик» не скажет, что игра выглядит не хуже. Разработчик принудительно прервал сессию спустя сутки, не дождавшись, когда «критик» останется «доволен».
  • После этого он попросил Claude в отдельных сессиях исправить несколько багов и развернуть игру.
  • В комментариях некоторые оценили возможности Opus 5. Другие пишут, что код на GitHub «просто ужасен»: сначала он будет работать, но стоит только что-то изменить — начнутся ошибки.

Первый промпт для создания черновой версии игры:

This is an empty repo. I want you to build a space exploration game using Three.js. Don't ask me questions, just build whatever game mechanics you think would be cool to evoke a sense of exploration. The primary non-negotiable thing is that it needs to look absolutely mind-blowing, AAA game studio quality, unlike anything anyone's ever seen from a web game. I want a photorealistic aesthetic here, not low-res/low-poly or the usual plasticky/shiny artificial look that games often have. I want the game to have the player piloting a ship through space. They should be able to walk around the ship and interact with various elements and controls, but also sit down at the cockpit and pilot the ship around space. Sweat all the details to a AAA game quality bar: graphics, storyline, sound, even menus and HUD elements. Build everything yourself, don't download external assets or code (beyond three.js) Build a core game loop around this idea. User should fly the ship, discover things, learn, build towards some goal, have a reason to go to the next place and keep exploring. Make it easy to understand and guide the player through the game (without just force-feeding them a bunch of tutorials/popups - show, don't tell). I want the immense scale of space to really come through, but you need to balance that with not making flying around tedious. You must verify everything yourself in browser and make sure the game works correctly end to end at smooth 60fps. When you think you're done, take a screenshot. If it doesn't look like a AAA game or a literal photo of space, you're not done, improve the graphics.

Сокращённый перевод промпта:
Сделай игру про исследование космоса, используя Three.js. Не задавай мне вопросов, просто построй игровые механики, которые, как ты считаешь, подойдут. Главное — всё должно выглядеть потрясающе, на уровне AAA-игры, не похоже ни на что в других веб-играх.

Мне нужна фотореалистичная эстетика. Не подходит низкое разрешение/низкополигональность или обычный пластиковый/блестящий искусственный вид. Я хочу, чтобы в игре игрок пилотировал корабль через космос. Игроки должны иметь возможность ходить по кораблю и взаимодействовать с элементами управления, садиться в кабину пилота и управлять кораблём в космосе.

Проработай все детали до уровня AAA-игры: графику, сюжет, звук, меню и элементы HUD.

Построй всё сам, не скачивай внешние ассеты или код (кроме three.js).

Пользователь должен летать на корабле, открывать что-то новое, учиться, двигаться к цели, чтобы была мотивация лететь в следующее место.

Ты должен сам всё проверить в браузере и убедиться, что игра работает корректно от начала до конца. Когда ты решишь, что закончил, сделай скриншот. Если это не выглядит как AAA-игра или буквально как фотография космоса — значит, ты ещё не закончил, улучшай графику.

Команда goal-сессии для исправления ошибок:

/goal I want you to make this game absolutely mind blowing visually - review in browser and pull out all the stops. Keep everything procedurally generated but push as hard as possible on the visuals, do everything custom if you need to. Delegate work to parallel subagents to work efficiently. The universe should feel alive, with tons of things to do. You should be able to fly anywhere, meet other ships, and land on the planets. Everything should have gorgeous cutscenes and feel fluid, with no abrupt cuts. You have access to Blender, running on this laptop. Read the Blender skill and have a subagent use it to model high-quality assets. I think you cannot parallelize this so you will need to queue it up for that agent. Right now many assets look blocky and obviously procedural. I don't want to see anything like this; I want to see intentional, beautiful 3d models. There are various artifacts: z-fighting, weird banding, etc. You need to dump sheets of frames across cutscenes and gameplay, look for these, and fix them. Goal verification: Set up an independent, impartial judge subagent. This should literally look at screenshots of AAA space games like Starfield, compare to screenshots of our games, and provide specific criticism, then you must address it. Your goal is to reach that level of visual fidelity at 60fps in browser. You cannot mark the goal done until the judge says our game actually looks as good as the AAA games. The judge must consider meshes, textures, lighting, shader effects, menus, transitions, etc. in its assessment. Every aspect of the visuals, in detail. You cannot alter the judge's prompt to try to relax this condition. You are capable of reaching this bar - try your hardest and don't give up.

Сокращённый перевод:
/goal

Я хочу, чтобы ты сделал абсолютно потрясающий визуал. Делегируй работу параллельным субагентам для эффективности. Вселенная должна быть как настоящая, с кучей всего, чем можно заняться. Должна быть возможность лететь куда угодно, встречать другие корабли, приземляться на планеты.

У тебя есть доступ к Blender на этом ноутбуке. Прочитай skill по Blender и попроси субагента использовать его для моделирования высококачественных ассетов. Тебе нужно будет выстроить очередь для этого агента.

Сейчас многие ассеты блочные, есть артефакты. Не должно быть ничего подобного; я хочу видеть продуманные, красивые 3D-модели. Тебе нужно выгружать кадры по кат-сценам и геймплею, искать ошибки и чинить.

Настрой независимого, беспристрастного субагента-критика. Он должен смотреть на скриншоты AAA-игр про космос вроде Starfield, сравнивать со скриншотами нашей игры и давать конкретную критику, а затем ты должен исправлять ошибки.

Твоя цель — достичь такого уровня визуальной точности при 60 кадрах в секунду в браузере. Ты не можешь пометить цель выполненной, пока критик не скажет, что наша игра действительно выглядит так же хорошо, как AAA-игры. Критик должен учитывать меши, текстуры, освещение, шейдерные эффекты, меню, переходы и т.д. в своей оценке. Ты не можешь изменить промпт критика, чтобы попытаться смягчить это условие. Ты можешь это сделать — постарайся изо всех сил и не сдавайся.

32
6
3
2
1