Топ популярных механик в геймификации
Забавно, но список лидеров в геймификации почти не меняется. Годы идут, появляются новые подходы, а в топе всё те же базовые штуки. Даже простая бейджификация до сих пор в числе первых.
- Очки
- Бейджи
- Таблицы лидеров
Почему именно они?
Да потому что их проще всего прикрутить. Начислил очки, выдал бейдж, показал рейтинг и человек сразу ощущает прогресс. Здесь всё держится на простой логике: лёгкая механика быстро встраивается в процесс и сразу даёт результат, поэтому к ней охотно возвращаются снова и снова.
Именно поэтому такие решения становятся базовым уровнем геймификации, простым, но заметным. Более сложные вещи вроде сюжета, миссий или персонализации требуют серьёзных ресурсов и времени, поэтому чаще остаются где-то на вторых ролях, даже если выглядят интереснее и глубже.
Почему эти механики держатся в топе?
Простота. Их можно встроить почти куда угодно.
Мгновенный отклик. Результат виден сразу: балл, значок или место в рейтинге.
Универсальность. Работают в обучении, спорте и на работе.
Привычность. Пользователи узнают их без объяснений, это классика игр и сервисов.
Конечно, очки, бейджи и таблицы лидеров уже давно не удивляют. Но именно они стали азбукой геймификации. Их используют не ради вау-эффекта, а как надёжный фундамент.
Многие дизайнеры не начинают проектировать геймификацию без этих базовых элементов. Настоящее разнообразие появляется тогда, когда к ним добавляют квесты, челленджи, коллекции, командные миссии и другие механики. Вот тогда всё перестаёт быть простым PBL и превращается в игру со смыслом.
Ниже я собрал короткие описания самых ходовых механик. Это популярные элементы, которые встречаются почти в каждом сервисе и игре.
Для тех, кто хочет глубже
Приложения
Кому интересно, как эти механики работают в реальности, достаточно открыть сервисы, которые давно и успешно на них держатся. Duolingo строит на очках и бейджах ежедневную привычку к языкам, LinkedIn подогревает активность с помощью уровней и значков профиля, Strava держит мотивацию через челленджи и лидерборды, а GitHub уже много лет награждает разработчиков бейджами за вклад в проекты. Всё просто, но работает стабильно и на долгой дистанции.
Исследования
В исследованиях картина та же. В систематическом обзоре по геймификации в электронном обучении (Khaldi et al., 2023) собрали десятки работ и посмотрели, какие механики чаще всего используют в онлайн-курсах и учебных платформах. Результат закономерен: на первом месте стоят PBL - points, badges, leaderboard, а также уровни и обратная связь. Всё чаще добавляют челленджи и сторителлинг, но фундамент остаётся прежним.
Есть, однако, небольшое «но». Большинство проектов по e-learning (электронному обучению) внедряют геймификацию скорее «на глазок»: ставят очки и бейджи, потому что это привычно и работает, но редко связывают эти элементы с теорией мотивации или опираются на проверенные модели. В итоге механики дают эффект, но их потенциал остаётся не до конца раскрытым.
Эксперименты
Есть и конкретные эксперименты. Например, в Гонконге (Huang & Hew, 2015) проверили простую комбинацию PBL: points, badges, leaderboard. Группа студентов училась с этой «примитивной бейджификацией, и их активность заметно выросла по сравнению с контрольной группой. Никаких сложных сценариев или сюжетов, только базовые элементы и результат оказался ощутимым. В игрофицированной группе студенты значимо чаще просматривали материалы курса.
Буду рад, если в комментариях вы поделитесь своим невероятным примером PBL, который реально сработал или до сих пор работает - уверен, у кого-нибудь есть крутые кейсы.