Топ непопулярных механик в геймификации

В геймификации тоже есть свои любимчики и свои аутсайдеры.

Все знают «классику жанра»: очки, бейджи и таблицы лидеров. Эти механики простые, универсальные и понятные. Их легко встроить в продукт, и пользователь сразу видит результат.

Но есть и другой список. Это механики, которые звучат эффектно, но на практике почти не прижились. Они остаются где-то на периферии и редко становятся основой системы. Что это за механики и почему они не стали массовыми?

Пасхалки Скрытые «сюрпризы» или секретные уровни всегда радовали фанатов игр. В образовательных или рабочих сервисах они почти не работают. Механика даёт неожиданный эффект, но большинство пользователей её просто не замечает. Даже если потратить время на разработку, ценность получает лишь узкая часть аудитории.

Пасхалка
Пасхалка

Дуэли один на один В теории звучит честно: два игрока сразились, сильнейший победил. На практике всё упирается в то, что всегда есть проигравший. Для того, кто проиграл, это чаще всего означает демотивацию. Особенно в учебных или рабочих сценариях, где и так хватает стресса. Поэтому дуэли неплохо заходят в спорте и фитнесе, например в челленджах по шагам или соревнованиях в зале. В других случаях они скорее вредны, чем полезны.

Дуэль
Дуэль

Сложные сюжеты Эта механика нравится дизайнерам: длинные истории, миссии, арки, целые RPG-сценарии. Проблема в том, что пользователи приходят за результатом, а не за романом в трёх томах. В обучении и работе затянутая игра быстро утомляет. Людям проще пройти короткую миссию или выполнить конкретный челлендж, чем следить за запутанным сюжетом. Мини-сюжеты работают. Сложные нарративы требуют слишком много ресурсов и не всегда удерживают внимание.

Сюжет
Сюжет

Физические награды Купоны, скидки, подарки кажутся сильным мотиватором. Но есть два нюанса: 1. Люди быстро привыкают и начинают ждать только материальной выгоды. 2. Для компании это дорого и плохо масштабируется. В итоге вовлечённость падает, а бюджет растёт. Физические награды отлично работают в маркетинге, например в программах лояльности или накоплении миль. Но в геймификации обучения или работы они редко оказываются устойчивыми.

Физические награды
Физические награды

Случайные награды Колесо удачи, дропы, случайные призы звучат азартно. Но в серьёзной геймификации это почти всегда провал. Причина проста: ощущение несправедливости. Пользователь старался, выполнял задания, а приз не выпал. В итоге мотивация падает вместе с доверием к системе. Да, в играх это одна из самых прибыльных механик. Но в образовании или корпоративных продуктах она воспринимается как манипуляция.

Рандом
Рандом

Эти механики не стали основанием для построения геймифицированного опыта из-за своей специфичности. Но как дополнение при грамотном дизайне они вполне могут органично встроиться в систему. Если интересно, тут можно глянуть прошлую статью о том, какие механики до сих пор остаются самыми популярными.

1 комментарий