{"id":14285,"url":"\/distributions\/14285\/click?bit=1&hash=346f3dd5dee2d88930b559bfe049bf63f032c3f6597a81b363a99361cc92d37d","title":"\u0421\u0442\u0438\u043f\u0435\u043d\u0434\u0438\u044f, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0443\u044e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043e\u0431\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u043f\u0443\u0442\u0435\u0448\u0435\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f","buttonText":"","imageUuid":""}

Какая она, метавселенная? Что нас к ней привело и как мы будем жить в ней? Пофантазируем? (статья 3, сезон 1)

Меня зовут Анна Кольт и добро пожаловать на Yankees' avenue. Авеню для предпринимателей, стартапов, специалистов и профессионалов-креаторов.

Это транскрибированный подкаст об эволюции людей, брендинга, продвижения и как бизнесу не опоздать за реальностью.

Это вторая часть статьи о трендах. И мы переходим в один из самых громогласных трендов последних нескольких лет – метавселенные. Синергия технических возможностей, фантазии и искусства. Но чтобы понимать это более объемно, начнем с в принципе вселенных – параллельных мирах – "отражениях реальности", которые существовали всегда.

С искусства. Для полной картины важно понять, что мы подразумеваем под ним, зачем оно и что дает человеку всю свою дорогу?

Не церемонясь, сразу разложим утилитарно, я выделяю 4 цели:

  1. Запечатление какой-либо информации для более удобной передачи другим: это наскальные рисунки, это первые истории, это даже создание языка и письменности как инструмента для общения и передачи всего между людьми. Самая соль искусства. Потому что именно через все его виды мы передаем либо чистую информацию, либо месседжи, либо истории.

  2. Создание другого мира по вашим правилам, воображение, куда можно сбежать из окружающей реальности или дополнить/изменить ее своим творчеством. Желание создать то, чего нет: это как раз место обитания миров, футуризма, экспериментов взгляда на мир и его интерпретации. Нам всегда не хватало того, что есть по умолчанию, так как у нас есть воображение и вечная жажда к новому (надеюсь она не приведет нас к дивному новому миру в нашей гонке за удивляюще новым).

  3. Саморефлексия, самовыражение внутреннего состояния для облегчения, самопонимания, то есть психологическая необходимость, терапевтический перенос переживаний из мысли во что-то обличаемое для психики. Часто в стол, часто без цели и утилитарной идеи, часто разрозненные фрагменты проявления. По сути это одна из способностей искусства – самопознание своих чувств, состояний, происходящего внутри нас через формулирование в искусстве или через восприятие уже чего-то созданного и узнавания себя в этом.

  4. Целенаправленное искусство, нацеленное на утилитарное решение, в которое в первую очередь решает функциональную задачу. Это может быть как производственный дизайн с изобретением стула, его удобства, устойчивости, долговечности дизайна, так и созидание для величия, красоты, запечатления власти и возможностей через творцов в прошлые века, а сегодня сюда можно включить и маркетинговые направления в том числе – получения образа и лидерских позиций в конкурентной гонке ради внимания потребителя, а значит и прибыли. Через что? Через дизайн всего, что нас окружает, через фотографию, видеоряд, песни, ароматы. И это все искусство с первостепенной функциональной задачей.

Почему это это все искусство?

Вообще по википедии, искусство – способ самореализации человека посредством чувственно-выразительных средств. Мы точно не знаем что искусство, а что нет, потому что оно объединяет огромное количество способов выражения замысла автора. Это самый первый способ людей взаимодействовать друг с другом и основной способ взаимодействовать глубоко, показывать то, что они думают, как видят мир и что еще существует у них внутри. Здесь поставим отметку в памяти и еще вернемся.

В искусстве каждый образ, чувство, история, деталь, действие, содержит информацию, идею и даже отражение текущей реальности и личности самого автора по умолчанию. Там создатель контролирует абсолютно все и создает с нуля так, как он это видит. Каждый предмет не случаен и имеет свою роль и идею.

Это единственный мир, где синие шторы – это не синие шторы. Это может быть болью людей, болью целого поколения. Боль пережитая и вложенная одним человеком. Эти синие шторы при этом содержат не только истинную идею автора и его реальный мир, но и множество интерпретаций каждым зрителем/читателем, где каждый увидит свое в зависимости от его опыта, знаний, чувств, состояния и своей текущей реальности. При этом цель продукта творчества может и не нарушиться. И будет достигнута вызванными чувствами, мыслями, внутренними открытиями в реальной жизни потребителя. Вот она терапевичность через искусство во всей красе.

Это слепок реальности людей определенного времени, географии и поколения. Это отпечаток всего и одновременно: потребности, боли, страхи, желания, мышление аудитории, мировоззрение. Именно поэтому, когда оно находит своего зрителя – попадает в самое сердце, резонирует на всю громкость. Если здесь это второстепенное, так как главная задача создателя – выразить свое видение. То в маркетинге ровно наоборот. По сути искусство это отличная библиотека преданализа, стратегической преднастройки и работы с аудиторией. Чтобы резонировало и вызывало отклик, а не замыливало и не баннерно слепило.

Ок, а как насчет параллельных реальностей?

Каждое проявление искусства погружает нас в свою реальность. Мы находимся то внутри мира Хогвартса, то сидим в на кушетке с Есениным и наблюдаем за его альтер эго черного человека, то попадаем в шторм и безысходность девятого вала, то сражаемся за трон в мире Доты, то моделируем свою вселенную. Визуально? Может и звуком. А может рисуем симфонию ароматов? Мы находимся внутри, ментально погружаемся, наше внимание полностью там, мы следим за развитием событий, особенно если там есть сюжет и герои. Порой они нам кажутся уже абсолютно реальными, мы живём в том мире мысленно больше времени, чем в своем, реальном в тот отрезок во время погружения. Даже когда уже не взаимодействуем порой мы мысленно все еще там. Единственное что отрезвляет – время. Которое позволяет нам забывать.

Единственный нюанс – там мы всегда зрители и взаимодействовать с происходящим не можем. Забавно, что уже на этом этапе концепция других вселенных для нас знакома и естественна, вопрос стоит только в возможности не быть только зрителем.

Новые способы взаимодействия

Ок, вернемся к нашей заметке “искусство – это основной способ взаимодействия”. Он же и первый в нашем развитии.

Какой второй? То, что позволило напрямую достаточно легко дотянуться до каждого по всей планете. Позволило давать обратную связь, высказываться, не только как реакция на что-либо, но и как творцу. У каждого сегодня есть микрофон в руке и доступ к вниманию.

Интернет и соцсети вынесли по сути формат реальностей на новый уровень. Мы также попадаем в них, а мысленно так вообще уже близкие друзья с героями или блогерами, так как попадаем в непрерывный поток информации и самовыражения: в чужую реальность, в мир, который существует параллельно с нашей жизнью. И он другой, хотя живем мы в одно время. При этом в них мы по прежнему не можем влиять и менять ничего.

Вместе с тем у нас есть абсолютно развлекательный мир – гейм индустрия. Где люди – участники, могут взаимодействовать с созданной реальностью, принимать решения. Но! Только в рамках правил, заложенных игрой.

А теперь соединим все, что мы знаем: реальный физический мир, искусство как способ взаимодействия, интернет как платформу для быстрого обмена и хранения информации, соцсети как инструмент, грубо говоря, публичного самовыражения каждого, гейминг как увлекательный перемоделированный аналог реальности и множество технологий из разряда VR, AR и MR – XR. Все это хорошенечко перемешаем и получим: метавселенную. Фантасты рукоплещут. (Они ее первые и придумали еще в прошлом веке).

AR – дополнительная реальность, это технология, которая добавляет цифровые объекты к реальному миру. Пользователь всегда видит настоящий мир, в отличие от VR, которая изолирует его.

VR – виртуальная реальность, технология, которая позволяет человеку погрузиться в полностью цифровой мир. Пользователь изолируется от настоящего мира и видит только компьютерную симуляцию.

MR – смешанная реальность, это технология, которая объединяет в себе элементы VR и AR. В MR пользователь может взаимодействовать с реальными и цифровыми объектами одновременно. Устройству необходимо отслеживать движения ваших рук и головы.

XR – расширенная реальность, это более обширный термин, который объединяет все иммерсивные технологии, которые расширяют реальность. В общем, VR, AR и MR вместе – это XR.

Разница между VR, AR, MR и XR заключается в том, как они расширяют реальность. VR погружает человека в виртуальный мир, AR добавляет цифровые объекты к реальному миру, MR объединяет в себе VR и AR, а XR является более широким термином, который объединяет все технологии, которые расширяют реальность.

По сути метавселенные это логичный следующий шаг развития взаимодействия в обществе. Все что было до – эволюционная подготовка технически и увеличения аппетитов человека, уровня взаимодействия и самовыражения.

Все началось с искусства, при этом именно оно идет с нами и дальше, вплетается во все, что бы мы не делали. Так как именно через него мы показываем все, что внутри нас во всех мирах, во всех действиях и проявлениях. Каждая делать осознанно или не осознанно имеет значение и несет глубокий смысл прежде всего для себя самого.

Другое дело, если это окажется утопией и ничего не выйдет. Интересно будет и это рассмотреть. А пока представим, что у нас все еще есть шанс.

Так какой она будет? Пофантазируем на основе уже известных данных? (Все основные статьи, дополнительные ссылки, выпущенные на данный момент я оставлю в телеграм канале @whyyankees, это будет нашей библиотекой для тех, кто хочет знать больше).

Вся соль в том, что никто точно не знает, что это будет в итоге. У нас есть смоделированный пример – это виртуальная параллельная реальность в фильме "Первому игроку приготовится".

Но и это тоже полностью игровая история с парой мест для самовыражения: аватар и место обитания персонажа + с сопутствующими общественными местами, такими как комнатами досуга и отдыха, разбавляющими прохождение миссий.

В нашем мире аналог этому, кроме настолько полноценного VR присутствия, конечно еще – это Fortnite, который удивил еще одним вариантом использования во время локдаунов. Где основная цель – игра, но люди и бренды в пандемию начали развивать это место по новому сценарию: создавать виртуальные концерты, выставки, показы, люди заходили в игру, чтобы провести время с близкими, с которыми в реальном мире встретиться в было невозможно.

Сюда же добавим еще существующие варианты и представления:

Second Life, который считается первым прототипом меты. По сути это набор общественных пространств. Каркас. Для хоть какого-нибудь взлета нужны люди, контент и инфраструктура для комфортного взаимодействия и здорового функционирования платформы.

Сюда же можно отнести и Roblox, который создан как платформа-конструктор, где можно на ее основе создать свой мир, свою игру со своими правилами. При этом у нее присутствует кроссплатформенность (то есть аватар и скины работают в каждом уголке каждого мира внутри платформы).

Далее есть небольшая пачка площадок типа Децентраленда, завязаных на владении кусочка виртуальной земли через NFT, на которой вы можете строить что угодно и сдавать в аренду помещения. Но опять же. без людей-пользователей, контента ничего не будет развиваться. Будут виртуальные вселенные-призраки.

Это все браузерные варианты или VR.

Есть еще AR разработки.

Охоту через камеру в Pokemon Go от компании Niantic помните? А еще есть самые передовые на сегодня очки дополненной реальности от майкрософта для b2b, которые позволяют работать на производстве и иметь перед глазами абсолютно отзывчивый на нажатия в воздухе доп интерфейс с необходимым функционалом, инструкциями, подсказками. Пока они, вроде, единственные доступные к покупке.

Поэтому мои предположения как все-таки будет устроена мета – выглядят как ступенчатое развитие по мере возможностей нашей веб 3.0 эры интернета

Мета 0. Ситуация сегодня и в самое ближайшее будущее: это развитие и популяризация сервисов – как узконишевых сначала: множества отдельных пространств, например, места для собраний и планерок, воркшопов, выставок, концертов не в единичном формате, а с расчетом на большое кол-во людей единовременно, причем в VR или с AR возможностями. То есть постепенно будем повышать градус иммерсивности происходящего. Да, они и сегодня есть, но не популярны, еще и интерфейс пока оставляет желать лучшего. Качество не 4к, естественно. Взорвавший общественность девайс от Apple, очки смешанной реальности, вот она, Мета 0, но немного в другом варианте. Это смешение рабочего, личного, ну и развлекательного пространства, которые мы бережно плодили в ноутбуке и телефоне, пытается выйти в параллельную реальность, замиксованную с … реальной. Нет ни единого понятия на сколько это будет успешно внедрено в житейские будни, на сколько это позволит расширить наши возможности и, в конечном счете, на сколько это просто удобно для наших задач и времяпрепровождения сейчас.

Пробуем, анализируем, считаем статистику, фантазируем дальше.

Мета 1.0. Все еще платформенная разрозненность, но может быть уже будет вовсю развита кроссплатформенность. Так как за мету в большей степени “топит” коммерческая среда, так как она открывает новые горизонты по прибыли, сбору персональных данных, потребления контента и удержания внимания, а значит еще большей прибыли.

Возможно появление что-то типа социальной сети с плотно сплетенными бизнес возможностями внутри. То есть это что-то большое и объемное, виртуальное, но с возможностью браузерного присутствия с заранее настроенным каркасом-интерфейсом, где люди мб будут зрители с возможностью самовыражения через аватар, будут и люди креаторы, проектирующие свои миры-пространства, по аналогии с что-то между симс и нельзяграм и тик-током сегодня.

То есть появляется возможность создавать свои миры внутри искусственного мира. При этом не смотря на абсолютно персонализированные "мета-аккаунты" должны быть общие пространства для коммуникаций, игровых включений и грубо говоря "общественные места" – площадки для работы алгоритмов типа бесконечной ленты уже избранного контента и места для знакомства с новым через алгоритмические подборки.

Ну и естественно коммерческая линия: реклама, цифровые магазины, особенно интересно, если помимо цифровой одежды будет возможность приобретать обычную одежду с цифровым аналогом сразу, коммерческие точки, связанные с офлайн реальностью (например, как KFC однажды реализовал в одной из арабских стран – оформление заказа прямо в игре Minecraft через горячие клавиши), плюс в самой системе платные дополнительные возможности и кастомизация под себя. А от игр может достаться что-то типа прохождения миссий или быстрых игр за вознаграждения для твоего пространства, прокачивания скиллов или возможностей аватара и тд. В такой мета-сети и применятся все накупленные NFT вещи, картины, анимашки и будут показателем не только исключительного авторского права, но и показателем статусности для тех, кому это важно.

Если коротко то, мета-сеть это воображение и микс механики соцсети и геймдева.

Интересно, как бы это могло быть реализовано, не копируя существующую реальность и устройство по типу города.

Пару слов о кроссплатформенности: она обеспечит нам уже на этом этапе абсолютную бесшовность с реальной реальностью. Как писала в статье Карина Никифорова из Beinopen "Условное виртуальное платье, приобретенное в одной игре, должно переходить в другую игру, а также “надеваться” на вас во время видео-коллов и желательно висеть в реальном шкафу".

А вообще фактически набор реальных возможностей этого этапа точно будет ровно таким, какие будут заложены разработчиком для наиболее удобного взаимодействия с аудиторией, ее удержания и удержания внимания, ради чего – достижения коммерческой выгоды.

А что будет дальше, дальше чистая фантазия, окунемся?

Мета 2.0. Вспомним наш микс из технологий и способов взаимодействия людей? О да, это она! Футура, которая уже щекочет наши воображаемые пятки.

Я представляю это так, уверена буду не первая, меня опередили похожими фантазиями эдак лет 30-40 назад минимум.

Итак, это будет тотальная расширенная реальность с бесшовной переплетенной материей, полностью интегрированной в реальную реальность. Все разрозненные сервисы, мета-сети, игры как браузерные, так и VR и AR будут объединены и аватаром, и незаметным переходом из одного пространства в другое, как приложения сейчас на андроиде или айфоне. Причем, мы будем ходить в очках, или линзах, или еще как-нибудь моделировать дополнительную реальность на постоянной основе (мне нравится как это показано в фильме "Главный герой", когда Парень в голубой рубашке надел очки). И может быть мы даже сможем увидеть VR аватары, которые сейчас проходят какую-нибудь миссию в отдельном слое нашего мира. Над головой? Или через очки доп реальности мы сможем увидеть оживленный аватар коллеги на планерке, когда остальные участники сидят в живую, а он сейчас физически дома. Плюс через этот же девайс мы сможем переключаться в VR, например, а также совмещать и, грубо говоря, "сидеть сразу в нескольких реальностях". Очень интересно как будет это соединено при этом обеспечивать эффект кратного D-присутствия, то есть доступную технически и экономически тактильность, а может быть даже запахи и вкус. Или это останется роскошью настоящего мира?

Мета 3.0. Ее я вижу как вхождение государств и институтов на полное регулирование и функционирование, а не в роли креаторов контента. Здесь им предстоит как в авиации договориться между собой, так как там физических границ нет.

А пока кажется, будто у Китая или все же у Apple, а может и у Meta Цукерберга, если они окончательно не свернут это направление, есть все шансы попробовать что-то похожее создать первыми. У Китая есть фора с их глобальной цифровизацией, обширными платформами типа WeChat и социальным рейтингом внутри этого всего от государства. Если не все, то мета 1.0 точно. Если, конечно, Apple их не обгонят и все же выпустят очки в производство как первый прототип Мета 0 для массового потребления.

Не беспокойтесь, Большой брат все организует.

Дополню тем, что в погоне за слиянием и взаимодополнением, главное, чтобы при изобретении и популяризации вещей для создания симуляции прикосновений, мы не начали получать травмы, если повредились там. И уж тем более не умирать, если персонаж попал в ситуацию, где в реальности все заканчивается фатально. Это я о Мета 2.0 и выше.

Подытожим, что нам в принципе даст мета?

  1. Расширение мира за счет снятия физических ограничений нашей реальности. Подводная выставка новой коллекции? Запросто. Уже есть у Dior в Roblox.

  2. Вечная новизна и удивление человека. За счет непривычности, самовыражения и игровых механик с неповторяющимся сценарием.

  3. Абсолютная иммерсивность с пространством. Мы можем взаимодействовать, менять и влиять на него.
  4. Быстрота происходящего, доступность всего и эффективность достижения практически любой цели. Ограничений же нет.

  5. Ну и новые каналы для рекламы, представления продукции коммерции (старый пример, но очень хороший – в фильме “Шоу Трумана” помимо нативной рекламы отличным каналом продаж было составить каталоги всего, что было использовано в этом искусственном городке, по которым можно было купить все, что вы видели там). В новой реальности нам же понадобиться нехилое количество новых вещей, и не все могут их смоделировать сами.

Думаю сегодня мы не будем разбирать, чем для нас может грозить мета. Хотя нет, будем!

Будем вооружены и сможем напоминать нашим клиентам, товарищи предприниматели, об опасностях по пути туда.

  1. Мета это отличная почва для рождения альтер эго и отрицания своего тела, себя в принципе. Возможность создания любого аватара может сыграть еще более злую шутку, чем маски в инстаграм.
  2. Колоссальное снижение активности, качества питания и в принципе удовольствия от физического взаимодействия с миром. Мы все больше сможем сидеть где-то и получать удовольствие и эмоции там, а физический мир тогда будет просто поддерживающим, как дозаправка: закинуть что угодно, чтоб тело функционировало и все, go обратно.

  3. Разочарование, так как новый мир не решит проблем. Получится рассинхрон возложенных надежд и реальности. Привет ментальные заболевания.

  4. Еще большая оторванность от реальности, которая при сбое или повышении уровня цензуры и регулирования будет сковывать руки и множить беспомощность. Так как привычка к таким реалиям создаёт сильное влияние на наши взгляды, навыки и приспособленность к миру помимо сети, начиная от бытовых навыков, заканчивая социальными. Социофобия, агорафобия, здравствуйте!

  5. Привычка к функции "отмена", которая может создать баги в нашем восприятии реального мира, который не дает что-то изменять, так как наш-то мир линеен и безоткатен, а еще имеет физические ограничения.

  6. Несовершенства реального мира перейдут и в мету. Надо быть готовым к возможности встретить все тоже, о чем пишут в кровьстынущихвжилах новостных сводках и там.

И надо понимать, что она, мета, сегодня технически невозможна. Ни одни серверы еще не могут выдержать такого количества данных и людей в таком формате. А значит развиваться она может и 5, и 10, и 20 лет. (Хотя из-за коммерческой привлекательности в тч самих холдингов соц сетей то вполне могут уложиться и в 5 лет). А пока мы ждем популяризации на уровне Мета 0 и дальнейших технических разработок.

А когда она начнет все глубже проникать в наш мир, это все тоже появится в трендовых отчетах и оглушительных сводках новостей. Но лучше начинать об этом думать уже сегодня. Так как и от обычных соцсетей происходит все то же самое, но в чуть меньшем масштабе.

Давайте начнем заботиться о клиентах и их ментальном здоровье уже сегодня, будет этакая профилактика для жизни среди будущих новшеств.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда