Кейс о том, как не бывает: задизайнить новый мобильный банк за два месяца

Обычно со старта проекта до выхода банковского продукта проходит около года. Рассказываем об эталонном дизайн-процессе, коммуникации и этапах работы на примере проекта нового мобильного банка для юрлиц «Зенит».

Три причины, почему всё получилось

1. Доверие

  • Реальность, или как обычно бывает.

Заказчик фонтанирует собственными идеями, настаивает на том, что его ощущения правдивее исследований и цифр, вмешивается с неуместными комментариями. «Сделайте так, как мы хотим». «Нужно добавить вау-эффекта в личный кабинет». «А я вот пользуюсь по-другому, поэтому давайте именно так, а потом переделаем, если передумаем».

Как должно быть в идеале и как было у нас с «Зенитом».

Чёткий процесс, комментарии строго по делу и вовремя, отсутствие перепроверок и смен настроения в формате «я так вижу, нужно всё переделать» — залог быстрой и действительно командной работы. Именно доверие заказчика к опыту и качеству работы помогло в короткие сроки справиться с непростой задачей дизайна, а разработчикам — с релизом в AppStore к 31 декабря 2019 года.

2. Командная работа

  • Как обычно бывает.

Заказчик самоустраняется или включается в неподходящие моменты. «Давайте вы сами как-то между собой будете общаться, без нас». «Мы не будем привлекать разработчиков на еженедельный отсмотр и правки — скорректируем, когда приступим к разработке. А если привлечём, они не будут серьёзно анализировать задачи и участвовать в процессе». Результат: правки превращаются в дизайн-поддержку разработки, дизайн-изменения блочат разработчиков, сроки увеличиваются.

Как было у нас.

Менеджеры «Зенита» вели сразу две аутсорс команды — дизайна и разработки, выступали связующим звеном между нами. Процесс целиком и полностью выстроили так, что все стороны уложились в сроки, серьёзных правок удалось избежать. Разработка и аналитики подключались к ревью дизайна ещё до запуска своих задач. Адекватность подхода в работе со стороны заказчика позволила быстро решать возникающие вопросы и с самого начала не допускать проблем, которые могут привести к ещё большим. Вам кажется, так везде и работает? Увы.

3. Умеренность запросов

  • Как обычно бывает.

Заказчик выгружает огромный список обязательных функций, которые должно содержать приложение. И сделать всё нужно за месяц. Включая разработку.

Как было у нас.

Для запуска взяли базовую банковскую функциональность — только то, что действительно нужно пользователю. Оценили сроки вместе с разработчиками и выбросили ещё ¼ из списка функций, иначе не уложились бы в дедлайн: лучше запустить работающее приложение через 4 месяца, чем год кодить и рисовать идеальный продукт.

Для части функциональности на момент запуска удалось сделать MVP, а расширение возможностей оставили на ближайшие релизы.

Теперь расскажем поэтапно, как шёл проект, какие задачи решали и какими принципами руководствовались, с каким сложностями сталкивались и какие выводы для себя сделали.

Этап первый: определение портрета пользователя

Роли: UX-исследователь и команда заказчика

Для нового мобильного продукта банк выбрал целевую аудиторию офлайновых предпринимателей: построил на этом стратегию привлечения, онбординга и обслуживания. Это была одновременно и особенность, и сложность кейса, поскольку на офлайн-бизнес в банковском рынке мало кто ориентируется.

Портрет пользователя определили так: непродвинутый в использовании интернет-сервисов и технологий мужчина 40+ традиционного склада и образа жизни, из региона. Он много мотается по встречам и делам в силу специфики бизнеса. Мало пользуется мобилкой: для решения задач выбирает время или дожидается момента, когда у него будет доступ к интернет-банку с компьютера, а значит, из веба.

Задача нового продукта — «подружить» целевого пользователя с мобильным банком. С одной стороны, у него не должно быть страха перед приложением, с другой — продукт, помимо базовых сценариев использования, должен закрывать срочные задачи, которые возникают в разъездах и при ограниченном доступе к компьютеру.

Портрет целевого пользователя

Представьте:предприниматель Вячеслав достаёт свою мобилку и пытается довольно крупными пальцами попасть в галочку в маленьком квадратике приложения на смартфоне. Сколько времени у него уйдёт на то, чтобы понять, что вся область активна, вечность или всё-таки поменьше?

Нам предстояло через интерфейсы и язык дизайна обратить нового пользователя в мобильную веру — увести из освоенного веба в смартфон, снять барьер из страха и дискомфорта.

Этап второй: продуктовая и дизайн-концепции

Роли: лид-дизайнер и вся команда

Определили портрет пользователя, особенности использования продукта и необходимые функции. Приступаем к разработке продуктовой и дизайн-концепций.

Мы всегда разделяем задачу по разработке структурывзаимодействия (продуктовый концепт) и задачу по разработке визуальной концепции — это наш принцип. Сначала создаём скелет — концепт структуры и взаимодействия с приложением: отвечаем на вопрос «как будет использоваться». Только после этого думаем о визуальном воплощении: «как будет выглядеть».

При оценке сроков вместе с разработчиками и заказчиком первым делом мы сократили функциональность, оставили только самые топовые сценарии, которые сформировали в ходе исследований. Приложение должно быть максимально лёгким, поэтому мы также отказались от детальных и глубоких функций: убрали всё лишнее, оставили необходимое пользователю для решения насущных и частых задач.

Например, в вебе человек может настроить выписку по расписанию (раз в день, неделю, месяц, квартал) и может выбрать, кому по какому каналу её отправить. В мобильном приложении такого нет: ты делаешь выписку здесь и сейчас, с минимальными настройками и взаимодействием, чтобы закрыть задачу, когда нужно «срочно».

Продуктовый концепт — логика взаимодействия и структура разделов приложения.

  • Чётко разделяем области взаимодействия.

Вам нужны брюки, вы идёте в торговый центр. Подходите к администратору с вопросом, где купить нужную вещь, в ответ получаете вопросы про стиль, кучу названий, а потом и десять вариантов маршрута. Только больше запутал: придётся разбираться с виртуальной навигацией по ТЦ и бродить самому.

Приложение банка для нашего целевого пользователя, скорее всего, сродни поиску нужной вещи в торговом центре: ему не нужно много «магазинов», нужна пара-тройка проверенных с брюками.

Исследование целевого портрета показало: пользователю сложно запомнить разделение более чем на пять разделов. К тому же толстые (будем называть вещи своими именами) пальцы рук так и норовят попасть не туда.

  • Прорабатываем концепцию взаимодействия.

Мы выделили три зоны внимания пользователя: часто используемые, более редкие и те, которые нужны в 3% случаев. Они и легли в основу концепции:

  1. Про пользователя, его данные и настройки — раздел «Компания».
  2. Про деньги и действия — раздел «Главная»: посмотреть остаток, создать платёж, сделать выписку — всё, что касается действий со счётом.
  3. Про взаимодействия с банком — раздел «Чат»: способы коммуникации (телефон и чат), все события по банку и дополнительным продуктам, критичные ситуации по счёту.

«Управляй бизнесом с помощью большого пальца руки» — именно на такой хват мы ориентировались из-за специфики портрета пользователя и именно эта идея легла в основу приложения и разделов внутри. Элементы специально так и расположены: кнопки быстрых действий, шиты в платежах.

Достал телефон, сделал несколько кликов пальцем и выполнил задачу — сделал платёж или отправил выписку.

Так выглядит концепция взаимодействия 

Раздел называется «Чат», но его целевое действие на самом деле не чатиться, а завязать коммуникацию любым удобным способом. Мы выяснили, что целевой пользователь не привык взаимодействовать письменно и решает проблемы, позвонив по телефону.

У каждого клиента в физическом банке есть персональный менеджер, которого он обожает. Мы решили закрепить в приложении это ощущение, чтобы написание сообщения для человека стало равнозначно звонку персональному менеджеру. Но кнопка «Позвонить» также осталась в быстром доступе.

  • Придумываем дизайн-концепцию.

Задача по созданию дизайн-концепции (визуала) становится гораздо проще, когда логика и принцип взаимодействия уже готовы. Не приходится думать сразу о двух вещах и пытаться их совместить: можно сконцентрироваться на визуальной части. Дальше можно поменять структуру, чтобы она вписалась в концепцию, но совсем незначительно, сохраняя идею взаимодействия.

3 варианта дизайн-концепции

У нас было несколько вариантов дизайн-концепций приложения, но всем нам особенно нравилась одна из них — совершенно не типичная для портрета офлайновых пользователей, с лёгким светлым интерфейсом и иллюстрациями.

Мы переживали, что выберут какую угодно концепцию, только не её. «Делайте!» — услышали мы от заказчикаименно на непривычный вариант.

В защите проекта важна аргументация. Например, дизайнер предлагает изменить шрифт, хотя у банка есть брендбук — аргументируй, почему это нужно и можно сделать.

В нашем случае шрифт из брендбука изначально делался для полиграфии и наружной рекламы и не был адаптирован под мобильное приложение: предложенный шрифт «живёт» в телефоне лучше — ок, заказчик берёт. Аналогично и с акцентным цветом. Мы выбрали более яркий и заметный в приложении брендовый цвет.

В такие моменты важно самому себе честно ответить на вопросы, точно ли необходимы изменения, действительно ли так будет лучше и, главное, почему. Аргумент не будет достаточно убедительным, пока ты сам в него не поверишь.

Результат такой: уже на презентации мы с заказчиком согласовали все доработки и, как и во многих других ситуациях, практически не спорили. Никто не закрывал личные амбиции, все работали на результат.

Дальше начинается командная работа и проектирование на основе разработанной дизайн-концепции всех функций по роадмапу.

  • Создаём UIKit перед началом проектирования.

Вселенная, как известно, не терпит пустоты. Эту идею мы позаимствовали у природы для дизайна — и перешли на атомарную отрисовку элементов. В нашей вселенной пустота восполняется алгоритмически: правим элемент в одном месте — он автоматически изменяется абсолютно везде, где когда-то оставил след.

Кнопки, цвета, иконки, инпуты, чек-боксы, тексты — своеобразные атомы, из которых потом соберётся молекула, а из молекул, в свою очередь, — организм будущей функции приложения.

При таком подходе к проектированию не нужно каждый раз начинать работу с нуля и изматывать дизайнеров и разработчиков поисками в макетах и ручными изменениями элементов. Решения в процессе могут меняться 10 тысяч раз, и это нормально.

Но с китом, который создаётся сразу, система становится гибкой, податливой, в каком-то смысле заботливой: позволяет вносить изменения быстро, в одном месте и без ущерба для нервов команды.

​Кусок UIKit: кнопки, цвета, иконки, инпуты, чек-боксы — своеобразные атомы, из которых собираются молекулы, организмы и функции

И вот пример, когда это сработало: сначала мы использовали купленный пак иконок, но очень скоро поняли, что они не подходят — перерисовали самостоятельно, а потом заменили каждую исходную всего в три клика во всех макетах.

Сначала на главной странице кнопка отправки платежа называлась «Создать платёж». После юзабилити-теста мы поняли, что это словосочетание пользователи не связывают напрямую с отправкой денег. Они понимают это ещё и как «приход денег». Кнопку переименовали в «Отправить платёж».

Но когда у тебя около 200 экранов, где есть такая кнопка, а экран дублирован в кучу разных сценариев, потому что это точка входа, отследить замену в каждом сценарии физически невозможно. Благодаря нашей системе специальных организмов, мы заходим в одно место, пишем там текст «создать платёж = отправить платёж» — везде, где есть эта кнопка, текст меняется автоматически.

Мария, Лид-дизайнер
  • Расшариваем UIKit для разработчиков.

Они используют его таким же образом, как и мы. После замены основных атомарных элементов разработчики получают уведомления обо всех внесённых изменениях и дублируют их у себя автоматически. Это сильно экономит время, избавляет от муторной ручной работы над ошибками.

Унификация процессов позволяет разработчикам двигаться быстрее и сделать всё правильно, пользователям — упрощать решение их задач. Идея единства дизайн-системы в действии.

Создание продуктовой и дизайн-концепций, построение UIKit — это подготовительный этап. Дальше творчества становится меньше: 80% трудов дизайнера составляют аналитика, схемы, данные, логика, а не рисование иконок и игра с цветом, как многие представляют.

Этап третий: проектирование функциональности через интерфейсы

Проверка баланса и прихода, оплата по договору, выставление счёта и любая другая задача приложения проходит через стандартные процессы. Нужно проанализировать информацию, определить инсайты из пользовательского опыта и аналитики, собрать всё в единый логический процесс, продумать ответвления.

Важно понять, какие данные будут заложены системой и пользователем и как ограничения бизнеса и технической части влияют на пользовательский сценарий.

Поэтому проектирование интерфейсов всегда начинается с создания инфосхем или бизнес-процессов в зависимости от типа задачи: сначала — информационная структура, потом — интерфейс из неё.

​Проектирование каждой задачи в интерфейсе всегда начинается с создания инфосхемы

Мы не рисуем в авторизации 7 экранов, а рисуем 70. В них все состояния всех элементов, все тексты всех ошибок по всем каналам (push, SMS, е-mail), все мелкие негативные сценарии, которые могут случиться с пользователем.

Например, в процессе открытия счёта пользователь бездействует сутки, банк ему звонит, обменивается информацией и присылает какой-то пуш по результату — текст этого пуша также является ответвлением сценария, который мы проектируем.

  • Создаём текстовую коммуникацию.

Текст всё чаще становится дизайном. Вместе они — единое средство коммуникации. Мы учим своих дизайнеров общаться, вырабатываем у них скилл UX-редактора. Важно говорить терминами, понятными целевому пользователю, но при этом сохранять тон бренда, адекватно применять чек-листы по текстам и инфостилю, соблюдать правила типографики.

  • Подкрепляем иллюстрациями.

Иллюстрации — «фишка» приложения. Мы ввели два образа: женщину в брюках и с пучком на голове и мужчину в свитере с усами и в очках. Они живут в своей экосистеме — в офисе с денежным деревом, шкафом, коробками с бумагами. В разных сценариях и в зависимости от задачи мы передаём через образы эмоцию. Пользователь видит наших персонажей, в которых (мы надеемся) узнаёт себя.

​Иллюстрации — фишка приложения

Прежде чем нарисовать эти образы, ещё на этапе дизайн-концепта мы придумали более молодёжных персонажей — парня и девушку с собачкой. Но после бизнес-ресёрча получили характеристики и фотографии целевых пользователей, их цитаты. Ты смотришь на этих живых людей, видишь дядечку 50 лет и понимаешь: они немного не ребята-студенты. Осознали ошибку и перерисовали персонажей.

Как менялись образы​

Идея иллюстраций-образов в том, чтобы показать людей в реальной жизни. Например, бухгалтер, когда создаёт платежи, подшивает их в папку и относит в шкафчик. Если же их нужно удалить, наш усатый предприниматель выкидывает их в урну. Они взаимодействуют и друг с другом, и с пользователем, который буквально отслеживает как живёт его банк, его счёт, его бизнес.

  • Три примера дизайн-решений кейса.

1. В чек-боксе использовали области. Более диджитальные пользователи жмут прямо на всю область элементов списка, не прицеливаясь — и для них это привычно. Наш пользователь нажимает только на галочку, целясь в квадратик — постоянный кейс из юзабилити-тестов на подобной ЦА.

​Активные области для нажатия

2. Стали приучать к экшн-шитам. Можно было пойти более классическим путём в навигации — сделать открывающуюся поверхность, стрелочки назад. Но мы искали баланс между привычным и тем, что нового привнесём дизайном в жизнь пользователя.

При установке приложения мы сделали онбординг, в котором учим взаимодействовать с продуктом, рассказываем, что и где расположено, как с этим работать.

Как работает экшн-шит​ — «шторка» в терминологии пользователя

3. Совместили паттерн списка. Раньше, если у пользователя один или два счёта, их можно было переключать листая, свайпая, либо выбирая какой-то конкретный из списка. Когда счетов больше двух, можно открыть список по стрелке, чтобы не уводить на отдельную страницу, и тогда список становится более обоснованным.

Из аналитики мы знали, что у целевого портрета один-два счёта, поэтому удобнее расположение счетов один под другим, и убрали лишние переключения.

Этап четвёртый: юзабилити-тестирование и правки дизайна

За шесть лет UX-исследований в финтехе у нас накопилась солидная база знаний, поэтому всю систему аргументации строим на ней и на цифрах. Юзабилити-тестирование — ещё один способ отстоять позицию пользователя.

В финале, после отрисовки дизайна, мы всегда проводим тесты основных сценариев и структуры продукта, которые помогают:

  • Развеять сомнения заказчика или собственные, если цифр нет. Особенно, если это касается визуальной части или новшеств в бизнес-процессах.

  • Развернуться лицом к пользователю и убедиться, что всё сделанное облегчит ему жизнь. В конце концов, ради чего всё это? Если ошибка вскроется после теста, не страшно и можно исправить.

Мы тестировали не только на целевых офлайн-предпринимателях, но и на молодых продвинутых в использовании технологий и сервисов. Так мы увеличили ЦА — должно быть удобно и тем, и другим.

Для отработки вопросов и сомнений выбрали самые частые сценарии: например, просмотр баланса на счетах, работа с лентой операций, отправка платежа.

Но была ещё одна важная деталь — тест провели также в формате first-клик: поиск определённых функций, которые не являются первостепенными, но тоже необходимы (например, найти и отправить реквизиты, переключить счёт, найти отделение или банкомат).

Пользователю не требовалось выполнить какой-то законченный сценарий — нужно было просто найти и обозначить место в приложении, где расположена та или иная задача.

У нас участие в юзабилити-тестах принимают и дизайнеры: таким образом они прокачивают эмпатию, от проекта к проекту лучше понимают пользователей, у некоторых спадает «корона» — они перестраивают стиль мышления и думают не статичными экранами, а сценарием, который проходит пользователь. Выигрывают все.

  • Три инсайта из исследования, или то, в чём мы ошиблись.

1. Карточка компании. В приложении есть раздел «Компания» и функция «Карточка компании». Саму карточку компании поначалу спрятали под счётом — думали о связи с реквизитами. Но пользователь искал её в разделе «Компания». Пришлось переместить карточку именно туда, а сами реквизиты оставили под счётом, чтобы понятия не смешались.

Перемещение реквизитов счета и компании после тестов​

2. Онбординг. Изначально в приложении мы подсвечивали область, с которой нужно взаимодействовать, а рядом помещали виртуальную руку с подсказками: предполагали, что пользователь будет совершать действия именно в выделенной области.

Но нет: человек зеркалил иллюстрацию, взаимодействуя непосредственно с ней. А поскольку иконка находилась на сантиметр выше активной области, ничего не работало. Пришлось анимировать руку и перенести её прямо в ту зону внимания, куда нужно ткнуть или свайпнуть.

​Сделали контрастнее, с анимацией и областью нажатия

3. Саксесс-экраны. Концептуальное наполнение таких экранов сильно различалось в зависимости от сценария: где-то много текста и кнопок действий, где-то почти не было слов и не нужно ничего делать.

Мы хотели найти оптимальное время для показа таких экранов, но оказалось, что это невозможно. На тесте выяснили: людям просто не хватало времени на принятие решения. Убрали время, через которое они сами закрываются, и оставили инициативу за пользователем — закрытие по крестику.

  • Два инсайта, что было сразу хорошо (хотя обычно этого не замечаешь)
  1. Доступ. Сами пользователи с первого взгляда на приложение отметили простой доступ к основным функциям. Они моментально запоминали их расположение, запоминали, где у них находится выписка, реквизиты или банкоматы. Даже закрывая экран, могли это воспроизвести.

  2. На подпись. С самого начала ссылка «На подпись» появлялся на главном экране только тогда, когда действительно есть платежи, которые нужно подписать. Зачем занимать пустое пространство, если в нём ничего не лежит? Мы не загружаем интерфейс, когда нет оснований, но при этом пользователи видят нужное сразу, как только появляется задача.

  • Четыре неочевидных изменения, которые внесли после тестов.

1. Подняли женщину с колен.

Иллюстрация до и после теста​ — подняли женщину с колен

Это смешная история: была иллюстрация на пустом состоянии ленты, когда бухгалтер поливает цветы, и я заметила какую-то странную реакцию на эту картинку. Никто не говорил ничего, но несколько мужчин и женщин странно похихикивали: «Стоит какая-то женщина на коленях, в моём банке».

Я до сих пор не понимаю, был ли там сексуальный или маскулинный подтекст, но женщину мы на всякий случай подняли с колен.

Юлия, UX-исследователь

2. Оправдали надежды. Мы заметили, что у людей есть паттерн нажимать в область больших цифр: особенно если это суммы баланса. У нас такого сценария не было, поэтому пришлось добавить микроанимацию, на которой экшн-шит немного поднимался. Так убили сразу двух зайцев: оправдали надежды на то, что под шитом есть инфа, и обучили тому, что его можно поднимать и опускать.

3. Поработали с контрастом. Мы не верили, что увеличение контрастности станет инструментом обучения пользователей. И оказались не правы. Добавив контрастности анимированным стрелкам около края шторки, выяснили, что их стали замечать. Тест показал: все респонденты научились использовать шиты сразу же.

4. Вечное. Половина проблем, которые выявляются на юзабилити-тестировании, связаны не с иконками и иллюстрациями, а с текстами. Как бы мы не корпели над ними и сколько бы опыта не имели, приходится менять: какие-то слова упрощаем для мира пользователя, что-то пишем короче.

  • Споры с клиентами

С клиентами мы не спорим, а аргументируем. Если адвокатская линия бессильна, юзабилити-тест — третейский судья. В итоге условные «защита» и «обвинение» оказываются на одной стороне — на стороне пользователя. Когда вместо подписи табов и разделов мы обозначили чёрточки и точки по разделам, юзабилити-тест показал, что мы ошиблись, а клиент был прав — подписали.

Юзабилити-тест показал, что мы ошиблись, а клиент был прав​ — добавили подписи разделов

Юзабилити-тесты — процесс затратный, долгий, нередко обмазывающий своей правдой «идеальную» картину. Но наша философия — опираться только на цифры, исследования и потребности пользователя, а не на собственные амбиции, даже если они тянут на дизайн-шедевр.

В финтех индустрии мы более шести лет и имеем за плечами десятки банковских проектов, но после тестов каждый раз находим какие-то новые инсайты. И это из раза в раз помогает делать взаимодействие с финсервисами лучше.

Наталья, Сооснователь

Аналогично и каждый новый проект помогает лучше выстраивать взаимодействие с заказчиками и внутренние процессы.

В данном случае мы обрели тот самый эталонный кейс: благодаря адекватности, доверию и качественно выстроенным процессам с командой банка «Зенит» нам удалось в короткие сроки справиться с непростой задачей дизайна нового мобильного банка для юрлиц, а команде разработки — вовремя запустить приложение в AppStore.

Срок реализации от начала дизайна до выкладки в AppStore: четыре месяца.

Подробный кейс на Behance.

0
26 комментариев
Написать комментарий...
Егор Ярко

А время 4:20 на всех мокапах это случайное совпадение, да?)

Ответить
Развернуть ветку
Sturzaman
Автор

Теперь это уже никто не узнает ))

Ответить
Развернуть ветку
Никита Викторов

Ради интереса, поясните это отсылка к чему-то или просто так получилось? Скрин ))) 

Ответить
Развернуть ветку
Причинно-следственная связь

Загугли 4:20 и поймешь что это просто так

Ответить
Развернуть ветку
Никита Викторов

Просто так для творчества )))

420 (произносится «four-twenty» — «четыре-двадцать») — термин, используемый в североамериканской субкультуре для обозначения популярного времени курения марихуаны[1][2]. Означает время 04:20 и 16:20 (4 ч. 20 м.)[3].

В это время представители данной культуры обычно[4] собираются для того, чтобы провести время, покурить коноплю вместе[5] или же обсудить политику государства[6], в котором они живут, в отношении марихуаны.

Ответить
Развернуть ветку
Nikolai Mikulin

Симпатичный легкий дизайн, на первый взгляд все здорово. Клиенту респект за адекватность.

То, что выбрали светлую концепцию, по-моему не так удивительно. Она действительно выглядит намного современнее и проще двух других :)

В кейсе с верхним меню в плане UX интересно было бы посмотреть, помогли ли бы как-нибудь иконки вместо подписей, а не просто черточки. Что-то подобное есть в приложении Рокета. Возможно визуально было бы чуть аккуратнее, потому что сейчас заголовок "чат" сильно короче остальных. Или может назвать раздел как-то по-другому - поддержка или сообщения.

Главная в одной из ваших концепций называется "счета" - пожалуй даже более понятное название. Если там пока ничего кроме счета и операций не подразумевается, то можно было бы оставить "мой счет".

И последний момент, на этапе вайрфреймов технические сообщения, например, про работу в праздники, находятся в чате. Вероятно, вы показываете алерт о новом сообщении, но почему выбрали не показывать на главной сразу над счетом? Без лишнего клика.

Ответить
Развернуть ветку
Yuri Mediakov

Не думаю, что этим прекрасным приложением можно будет нормально пользоваться.

1. Невнятная навигация по приложению - куда нажимать, чтобы сделать хоть что-то, кроме создания платежа и выставления счета решительно не понятно. Табы вообще не похожи на табы, а это основная навигация ;)

2. Цветовая гамма такова, что различать элементы навигации и сами экраны становится очень трудно. Какие элементы нажимаются, а какие нет - остается только догадываться. Без онбординга тут действительно ничего не получится :)

3. Ваше переосмысление контролов material design не самое удачное, мягко говоря. Передизайн ради передизайна. Зато атомарный дизайн, все дела ;)

4. Язык приложения тоже хромает. На одном экране есть и "счет" как копилка денег и "счет" как требование к оплате. 

5. Потяните снизу чтобы посмотреть историю операций - это шедевр. Мы ведь все еще про банк говорим, где история операций - центр всего? 

Как кейс для беханса - норм, как живое приложение - уйдет под редизайн в течение года после релиза. 

Ответить
Развернуть ветку
Sturzaman
Автор

@Yuri Mediakov юзабилити-тесты и довольные клиенты с этим не согласны :)

Ответить
Развернуть ветку
Yuri Mediakov

11 оценок в сторе? :) 

Может расскажете о методике проводимого юзабилити-тестирования или хотя бы о числе респондентов, их соцдеме? 

Ответить
Развернуть ветку
Олег

Обновите попробуйте.

Ответить
Развернуть ветку
Каролина Фортуненко

Классный кейс, жаль что такого взаимопонимания с заказчиком можно достичь очень редко)

Ответить
Развернуть ветку
Natalya Sturza

Чаще всего, то как будет выглядеть коммуникация, понятно ещё при знакомстве с новым заказчиком )

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Колесников

А другие объективные факторы могут повлиять на решение «работаем/не беремся»?

Ответить
Развернуть ветку
Natalya Sturza

Да, у нас есть  внутренний список таких факторов и вопросов, которые надо задать при знакомстве 

Ответить
Развернуть ветку
Олег

А они только списком спрашивать то, что вас интересует никак.

Ответить
Развернуть ветку
денькя

Если с художественной точки зрения - то красиво.
Если с позиции UI/UX, то хрень)

Ответить
Развернуть ветку
Олег

На любителя.

Ответить
Развернуть ветку
Natalya Sturza

Почему, сможете аргументировать?

Ответить
Развернуть ветку
денькя

Кнопки действия и навигация инвертированы - это очень неудобно, потому что навигацией пользуются чаще чем кнопками. Нижняя область экрана более доступна для пользователя и требует меньших усилий. Плюс размещая кнопки действия внизу - увеличивается шанс случайного нажатия. Для навигации это не проблема, а вот случайный вызов экрана действий будет напрягать.

Не предусмотрен темный режим, хотя для ios это уже стандарт.

Ну и вообще не стоит в утилитарных приложениях сильно отдаляться от Human Interface Guidelines иначе это ломает консистентность с системным интерфейсом  и другими популярными ios-приложениями:

"Consistency — A Key Design Principle. Consistency is the key principle of UX design. A usable and user-friendly design always provides a consistent experience. If user has to find a new way each time to resolve a similar kind of problem while working in a design, he will get confused and frustrated at the same time."

Ответить
Развернуть ветку
Sturzaman
Автор

Мы за консистентность опыта на разных платформах, а не за следование гайдам, которые в части UX совсем не вау. И UT таких проблем не выявил. Навигация да, нова, но не сложна и ей можно обучить. CTA как раз нативны. 
Частотность использования функций как раз не предполагает частого использования навигации — 70% действий от уникальных входов вынесены на главный экран и в быстрые действия.

Ответить
Развернуть ветку
денькя
а не за следование гайдам, которые в части UX совсем не вау

ну да, вы профи, вам виднее чем этой деревенщине из Санты-Клары

Ответить
Развернуть ветку
Natalya Sturza

критиковать — не создавать ))

Ответить
Развернуть ветку
Олег

Не люблю критиковать, но вопрос отстойный:)

Ответить
Развернуть ветку
денькя

дизайны рисовать — не кодить )))

Ответить
Развернуть ветку
Mr. U

Ваше?

Ответить
Развернуть ветку
Sturzaman
Автор

Наше :)

Ответить
Развернуть ветку
23 комментария
Раскрывать всегда