Я бог продуктивности: пять шагов, чтобы познать радость быстрых правок в ките Figma

Перестроили процесс работы команды с атомарным китом в Figma: изменения элементов — во всех экранах или локально — занимают несколько минут. В статье — как было и как стало, а также файл-пример для тренировки.

Я бог продуктивности: пять шагов, чтобы познать радость быстрых правок в ките Figma

Сами породили проблему. У нас детальное проектирование: мы не рисуем исключительно основные экраны в авторизации — мы рисуем 70 и более экранов. Они содержат состояния всех элементов, все тексты всех возможных ошибок по всем каналам (push, SMS, email и так далее), все мелкие негативные и альтернативные сценарии, которые могут случиться с пользователем.

Каждый раз, когда требовались правки в элементы, изменения приходилось вносить во все экраны и параллельно отлавливать возможные ошибки. Процесс превращался в рутинную продолжительную драму. А иногда и не рутинную: два дня тщательно вносишь правки по просьбе клиента, а при проверке он находит то единственное место, где ты пропустил.

Ещё два года назад у нас в Figma был хаос. Из-за нашего подхода к проектированию дизайнеры захлебывались в правках, страдали от долгостроя, убивали день или два на внесение изменений в элементы и тратили в 2–3 раза больше времени на корректировки, нежели на создание прототипа.

Момент, когда приходили правки​

В прошлом году жизнь изменилась. Мы перестроили процесс работы команды с атомарным китом и научились вносить правки сразу по всему дизайну или локально. Вместо 1–2 дней — минуты, вместо десятков кликов — 1–2–3. «О господи, какой прекрасный кит я придумал! Я бог продуктивности. Я гуру фигмы», — кайф пришёл на смену боли.

Атомарный дизайн на практике

За основу взяли принципы атомарного дизайна и ввели специальные организмы, которые разрешают относиться к тексту как к любому другому элементу дизайна и изменять.

Наша дизайнерская вселенная населена пятью сущностями, две из них — наша находка.

  • Атомы. Базовые элементы-одноклеточные. Отвечают за стиль и используются много раз. Атомом бывает фигура или иконка.

  • Молекулы. Сумма атомов, основа дизайна: это целостный элемент, например кнопка, инпут, меню или тапбар. Отвечает за разметку (расстояния).
  • Организмы. Это состояния молекулы, которые передают цвет и отображение атомов. Например, состояния кнопки: при наведении или при нажатии.
  • Специальные организмы. Отвечают за текст, иконки и конкретный текст внутри сценария.
  • Общие организмы. Это специальные организмы, которые используются в неизменном виде в нескольких сценариях.

Выглядит так:

Я бог продуктивности: пять шагов, чтобы познать радость быстрых правок в ките Figma

Такой формат помогает выполнять задачи быстрее — переключаться между состояниями элементов и находить нужные. Чтобы это заработало, нужно определенным образом организовать пространство внутри Figma.

Как это сделать — объясняем и показываем на примерах.

1. Как создавать атомы

Атом, элемент-одноклеточное, отвечают за стиль: закругление, прозрачность, тень и другие детали. Они нужны, чтобы быстро менять элементы стиля во всем дизайне.

Создание атома происходит в три клика.

Изменения — примерно так же.

Важно! Атом можно покрасить в любой цвет, поэтому не нужно тратить время и применять к нему цветовые стили: лучше сделать это на этапе создания организмов.

2. Как создавать молекулы

Молекула — группа двух или более атомов. Она содержит те атомы, которые нужны для работы элемента: например, кнопка состоит из атома прямоугольника, текста, иконки, а карточка товара — это прямоугольник, текстовые контейнеры (например, «Название товара», «Описание товара»), изображение.

Молекула отвечает за разметку: на каком расстоянии находятся атомы друг от друга, на каком — от её внешних границ. Её можно использовать, когда нужно что-то подвинуть или при добавлении нового элемента.

Чтобы собрать молекулу, поместите все атомы на Frame, выделите и нажмите Command+K. Затем разместите, как нужно:

И как можно её изменить:

Важно! При создании молекулы настройте констрейны, чтобы дизайн был адаптивным.

3. Как создавать организмы

Организм — это состояние молекулы: например, кнопка может быть доступна или недоступна. В организмах мы чаще всего редактируем цвета и иконки, иногда текст — если он не меняется нигде и никогда (например, в тап-баре всего приложения).

Чтобы создать организм, нужно взять копию молекулы, включить или выключить нужные атомы, а после придать им цвет.

Теперь покажем, как править организмы:

Важно!

  • После создания организма сделайте его компонентом с помощью Command+K. Это позволит быстро переключать состояния элементов.
  • Создавайте организмы только из базовой молекулы: если вы используете другие организмы, появится ненужная связь одного состояния с другим.

Как неправильно:

Я бог продуктивности: пять шагов, чтобы познать радость быстрых правок в ките Figma

Как правильно:

Я бог продуктивности: пять шагов, чтобы познать радость быстрых правок в ките Figma

4. Как создавать специальные организмы

Мы придумали специальные организмы, чтобы быстро править тексты и иконки внутри сценариев. Они отвечают за конкретный текст внутри сценария. Например, нам требуются правки в сценарий входа — заменить с «Подтвердить» на «Войти».

Иногда в специальных организмах мы редактируем иконки: если на инпуте с паролем логичнее поставить глазик вместо крестика. Раньше пришлось бы менять вручную во всем дизайн-проекте, а потом исправлять в каждом экране.

Создаём специальный организм:

Показываем, как изменения работают только внутри одного организма и не влияют на другие:

Важно! Создавать специальные организмы нужно только из обычных организмов, чтобы избежать лишней вложенности.

5. Как создать общий организм

Берём специальный организм, используем его в другом сценарии без изменений — получаем общий организм. Создавать его отдельно или специально не нужно. Например, инпут «Телефон» может использоваться как логин в приложении, тогда он появится сразу в двух сценариях — «Вход» и «Смена логина».

Для подобных организмов отдельный признак необходим, чтобы не забывать: изменение распространяется не на один сценарий, а на все, где он использован.

Общими организмами могут быть любые элементы: как инпуты, так и целые страницы.

Важно! Если изменения общего организма не подходят для одного из сценариев, нужно создать другой — чтобы управлять изменениями локально.

Разность организмов

Сначала создаётся просто организм, никак не классифицируется.

Когда он попадает в какой-то сценарий с определённым текстом — станет специальным.

Если обычный или специальный организм используется в неизменном виде более чем в одном сценарии, он становится общим.

Как работает наш кит: четыре кейса

1. Молекула

Задача:

На ревью старший дизайнер попросил увеличить расстояние между текстом и левым краем инпута: вместо 20px сделать 25px.

Решение:

Нам нужно изменить расстояние, то есть изменить расположение атомов: это про разметку. За неё отвечают молекулы. Идём в неё, выбираем все текстовые слои, вносим правку одним нажатием: потратили 10 секунд и расстояние поменялось во всех инпутах сразу.

2. Организм

Задача:

После UX-теста мы поняли, что серые плейсхолдеры плохо видят более 80% пользователей. И нужно было изменить цвет в определённом состоянии элемента.

Решение:

За состояния отвечают организмы, поэтому зашли в организм «Инпут дефолт» и везде поменяли цвет плейсхолдера на более тёмный.

3. Специальный организм

Задача:

UX-редактор сказал изменить текст инпута Key Word на Password, потому что так привычнее.

Решение:

За локальным изменением пошли в специальный организм. Правка названия инпута заняла несколько секунд. Но без специального организма пришлось бы использовать плагин или проходиться по всему сценарию, заходить в каждый экран и менять название инпута.

4. И снова специальный организм

Для быстрого изменения разметки во всех экранах сценария мы превращаем целую страницу в специальный организм. Показываем на примере сценария авторизации в приложении.

Задача:

Старший дизайнер заметил, что отступы между инпутами логина и пароля слишком большие/маленькие и с ними нужно ещё поработать.

Решение:

Меняем расстояния между инпутами в компоненте авторизации — корректировка происходит на всём сценарии.

Больше не больно: четыре правила быстрых правок

  1. Если что-то используется больше одного раза — делай компоненты волшебными кнопками Command+K.
  2. Если нужно поправить разметку — иди в молекулу.
  3. Если нужно поменять цвет атома или скрыть его в конкретном состоянии элемента — иди в организм.
  4. Если нужно исправить текст внутри сценария — иди в специальный организм (только вспомни, использовался ли он и в других сценариях, поскольку изменение затронет и их).

И напоследок: практикум

Мы сделали тренировочный файл в Figma: продублируйте его себе в Drafts, а потом двигайте, проверяйте, изучайте.

6161
29 комментариев

Вы пару лет проспали.. Чую в след году выйдет статья про auto-layout)

33
Ответить

Понимаю, что большинство дизайнеров сразу рождаются мастер-джедаями Figma)), но уверена, что любой личный опыт помогает начинающим командам систематизировать свою работу и двигаться быстрее и продуктивнее. В статье именно практический опыт, а не претензия на уникальность.

15
Ответить

А то и больше. Статья про использование Atomic Design вышла через ~ 7(!) лет после одноименной книги Бена Фроста. 

4
Ответить

даже больше. очень много вопросов вызывают дизайнеры, которые пришли к этому лишь недавно. как они работали раньше?

2
Ответить

Всем спасибо за комменты для охвата! Мы не претендуем на новизну и уникальность  — некоторыми приёмами из статьи пользуются профи. Некоторые из них наши. Для новичков в этом деле(не обязательно в дизайне) это полезный систематизированный контент :)

1
Ответить

Ответ тем, кто считает тему избитой и давно известной: если функция появилась пару лет назад и продвинутые люди ей пользуются, то это не отменяет того, что постоянно появляются новички в дизайне для которых такой набор рекомендаций будет полезен.

Молодцы что обобщили и выложили, новичкам в работе с figma будет полезно!

20
Ответить

На то и был рассчёт :) Спасибо!

1
Ответить