Роли пользователей в дизайне или Как пираты делают интерфейсы

Привет! На связи команда дизайнеров Открытой Мобильной Платформы, делающей отечественную ОС Аврора и систему управления Аврора Центр. Нам не терпится рассказать о том, как мы используем теорию игр, ролевые модели и культуру пиратства в нашем продукте для управления множествами устройствами.

Так мы сами себя видим
Так мы сами себя видим

Один человек — это много ролей

Эрик Бёрн

Сейчас будет немного теории, просто чтобы рассказать о используемых в данной статье понятиях. Если скучно, листайте до картинки с Веселым Роджером, а к теории можно будет вернуться и позже.

Итак, вслед за книгой «Игры, в которые играют люди», мы утверждаем, что каждый человек в мире поочередно примеряет на себя одну из трех ролей:

— Родителя

— Взрослого

— Ребенка.

Сразу скажем, что это все очень хорошие роли, и среди них нет априори правильных или неправильных. Эти временные роли в натуре каждой личности просто дополняют его портрет, его пользовательские истории или карту пути (CJM). Переключение между ролями происходит по разным причинам в рамках одной и той же Персоны практически мгновенно, в зависимости от увиденного, пережитого или вызванного предыдущими воспоминаниями. И об этом всякие умные люди пишут целые диссертации.

Мы так делать не будем, у нас тут статья чисто по фану, а потому по ролям одной и той же Персоны мы пробежимся предельно кратко:

Внимание, за пультом — Взрослый

Роль Взрослого тут мы описываем как человека, в данный момент времени супер-адекватно оценивающего реальность, не втягивающегося в различные игры, манипуляции и допущения.

Взрослый в любом интерфейсе — это максимально уверенный в себе человек. Данная роль — она про абсолютный контроль текущей ситуации. Взрослый — это глубокое понимание, что за задачи перед ним стоят и с помощью каких действий они решаются. Без магии, без ВЖУХ, без wow-эффекта.

Есть такая теория решения изобретательских задач (ТРИЗ), и там говорится, что самое идеальное решение любой поставленной задачи — это когда вообще нет системы, а функция выполняется. Так вот, идеальный по ТРИЗ дизайн для роли Взрослого — это полное отсутствие дизайна, то есть одна строка ввода параметров в виде терминала, куда Взрослый вносит максимально гибкий и сконфигурированный запрос сразу напрямую к базе данных.

Например, когда я 20 лет назад оказался в ОАО РЖД, то был поражён, как там почти все интерфейсы проектировались только для Взрослых пользователей, то бишь хорошо обученных, уверенных в себе специалистов с глубочайшим пониманием процесса.

Самый взрослый интерфейс — синий слева
Самый взрослый интерфейс — синий слева

Вот обратите внимание на синий экран слева — так выглядит стандартный запрос на продажу билета у опытного эксперта в роли Взрослого. Любой другой интерфейс тут и не нужен, подсказывать и помогать не нужно, ведь конечный Пользователь такой системы много умнее и опытнее любого рандомного дизайнера.

Также могу сказать по своему опыту, что все интерфейсы в ракетно-космической отрасли делаются тоже для роли Взрослого человека, который может в любой экстренной ситуации максимально оперативно и гибко отреагировать на любую штатную и ВНЕштатную ситуацию, не предусмотренную всплывающими подсказками.

«Будьте как дети…»

В роли Ребенка все мы постоянно увлечены игрой и верой в волшебство. Игрой с интерфейсом, с природой, с другими людьми. И это крайне весело и прекрасно!

Что же такое игра? Для простоты можно определить игру, как любой процесс, в котором ярко выражены два обязательных признака:

  • необходима временная смена роли Взрослого на роли Родителя или Ребенка,
  • существует ненулевая вероятность крупного выигрыша (крайне выгодного сверх-вознаграждения, относительно вложенных в игру небольших усилий).

Выигрыш в любой игре может быть как материальным (ставка в казино), так и моральным (например, чувство максимального удовлетворения от внедрения комплекса вечной вины — в соперника). Игра не может быть безэмоциональной, и поэтому интерфейс, вызывающий положительные эмоции — всегда играет с тобой в игру. Или даже подыгрывает тебе, это в идеальном случае!

Современный дизайн по большей части и построен ровно на том, чтобы любого осознанного Взрослого превратить на время в дурачащегося и счастливого Ребенка. Чтобы вовлечь его в сказку и очаровать: вот тут, смотри, ай какие веселые цветные картинки, а тут забавные пиктограммы, а вот если я отведу тебя за ручку вон туда, то там вообще будут смешные скруглённые кнопочки.

И вот пока под капотом системы обрабатываются всё те же запросы к серверам, пока происходят обращения к ячейкам памяти и нагрев процессора, наш временный Ребенок видит перед собой только магию ВЖУХа!

Дизайн как волшебство
Дизайн как волшебство

Это и есть процесс игры, когда, сделав невозможно мало (нажав на пару кнопок, отсняв пару тиктоков, получив пару лайков) — можно сорвать главный куш в жизни, получить ответ на главный вопрос вселенной (или, хотя бы, мгновенно сформировать красивый отчёт).

А кто такой Пользователь-Родитель?

Если коротко, то целью Родителя никогда не будет быстрое решение одной конкретной локализованной задачи, которая есть перед ним здесь и сейчас. Его ведет великая концептуальная миссия, ведь он не закрывает один текущий вопрос, а формирует новые паттерны, стратегии, требования к мирозданию, порождает Вселенные смыслов. В этом смысле это та же самая игра, в которой Родитель видоизменяет под себя пространство-время, управляя реальностью и ее законами.

В компьютерных играх такой Родитель может месяцами строить новую карту в Майнкрафт. В работе с данными — это тысячи собранных от руки форм и дашбордов, больше половины из которых больше никто и никогда не откроет. Кстати, вот самый узнаваемый маркер для этой временной роли: Родитель гораздо чаще пишет отзывы, комментирует и дает советы по улучшению чего-то в далёком будущем, нежели сам реально применяет текущий продукт для сиюминутных дел.

Кстати, бывает и дизайнер-Родитель, зачем-то взваливающий на себя некую вселенскую миссию: пере-воспитать всех людей, вскормить в них Особую насмотренность, Новую Эстетику, а в идеале и заново переделать существующие привычки человечества уже строго по своему образу и подобию. В самых тяжелых случаях такой «миссионер» постепенно переходит из роли Родителя уже в гиперболизированного Румату из романа «Трудно быть богом». Говоря поэтично, перед тем как окончательно стать Богом, ему приходится сперва до конца расчеловечиться.

А вот и про пиратов

Каррамба, как говаривал бывало сам Стив Джобс
Каррамба, как говаривал бывало сам Стив Джобс

Наверняка вы уже знаете, что вся капитализация сегодняшних Эппл выросла из небольшой команды, которую Стив Джобс в самом начале пути называл пиратами, пиратской бандой, противопоставляя их регулярному флоту и очень гордясь этим. А что он под этим подразумевал? Ром, игра в кости и доступные женщины? И почему такая культура пиратства помогла его компании?

Дело в том, что такие вот «Джентельмены удачи», постоянно находятся в роли Ребенка по отношению к миру, то есть — они постоянно играют в игру, когда за минимальные усилия хотят сорвать максимальный куш с помощью удачи, храбрости и попутного ветра, оставаясь вечно голодными и вечно открытыми к миру.

Возьмём, наоборот, любой штатный флот: он полностью снабжается и управляется свыше неким Родителем, где моряку всегда и всё предписано Уставом: и куда надо плыть, и какую задачу сейчас нужно решать, и как выглядеть внешне, и чем питаться в дороге, и какой ритуал соблюдать, и кого из встречных кораблей никогда нельзя атаковать и топить.

Другое дело пираты! Они никогда не следуют долгосрочному плану и не выстраивают многолетнего маршрута движения, но действуют короткими итерациями — хватаясь за любую возможность обогатиться, появившуюся на горизонте. И завидев потенциальный куш, мгновенно перекладывают паруса, меняя стратегию и тактику прямо на ходу.

И вот именно такой подход ИТ-флибустьерства в виде игры, где мы все предстаем увлекшимися Детьми, создан и в нашем продукте. В такой игре всем нам крайне важно весело и оперативно реагировать на любое событие на горизонте — и раз за разом испытывать удачу, заполняя трюмы драгоценностями и золотом.

А на практике?

Попробуем показать наш подход к работе на небольшом кейсе. Например, изначально в нашем продукте массового управления и контроля за девайсами долгое существовали только статические группы, в которые тысячи устройств нужно было собирать руками. И уже затем, с выбранными множествами осуществлять различные операции оперативного контроля и управления. И вроде всех всё устраивало.

Группы устройств в Аврора Центр
Группы устройств в Аврора Центр

Однако, погрузившись однажды на глубину «глубинных исследований», дополнив обычные интервью еще методом дневникового анализа (когда рефлексия происходит в продолжительной динамике с использованием пост-анализа всего прошедшего за каждую неделю), проанализировав отзывы нашей техподдержки, выяснилось, что сборка смартфонов или планшетов в такие группы всегда осуществляется по какому-то какому-то конкретному признаку, используя фильтры.

Причем, признаков таких в рамках одной группы могло быть несколько, что требовало длительной и крайне внимательной работы от конечных пользователей. Одно ошибочное действие типа миссклика по добавлению «не того» девайса в группу из 10 000 мобильных устройств — могло привести в последующем к многодневным разбирательствам и поискам проблемы.

И вот наш пиратский капитан, зорко оглядывая горизонт в поисках лёгкой добычи, натыкается на идею:

А что если создавать сразу динамические группы, фильтруя устройства в них автоматически? Да еще и сразу по нескольким параметрам? Да еще и накладывая на эти группы кучу политик и правил, если они не пустые и начинают наполняться перечнями устройств? Это ж какие возможности нам открываются сразу?

Да, такая задача не была нанесена изначально на наши карты, её не было ни в роадмепе, ни в стратегии продукта. Как и у всех нормальных продуктов, наши трюмы уже ломились от накопленного там технического и дизайн-долга, но мимо такой наживы мы просто не смогли пройти мимо, предать наши ценности. Поэтому, вскричав «на абордаж», мы ринулись в бой.

У нас появилась опция создания нового типа групп — динамических. Мы сделали экраны, в которых можем применять логику И (для разных критериев в списке слева), а также ИЛИ (в рамках одного критерия, перечисляя все подходящие диапазоны в правом блоке). Левое меню с компонентом List никогда ранее не использовалось в рамках нашей дизайн системы, но к черту формальности и законы, когда мы поймали попутный ветер.

Систему мы переделаем под нас, если она перестаёт нам помогать и повышать удобство и комфорт. А потому, что мы управляем своим кораблем, а не корабль — нами.

Условия для автосборки наших динамических групп
Условия для автосборки наших динамических групп

Пиратский подход — это метрики release-frequency, lead-time, time-to-release, стремящиеся в небо, поскольку максимальная гибкость и фокусировка строго на (драго)ценностях — позволяют очень быстро устранять всё лишнее из процесса и не заглядывать за горизонт будущего слишком далеко.

Попутно выяснилось, что не заморачиваясь с чёткими и длительными планами, живя в моменте, можно заметно улучшить и метрику Mean-time-to-repair, заделывая все найденные пробоины прямо на ходу, что называется «не выходя из боя». Как раз отсутствие формализма и позволяет таким процессам допускать небольшую временную просадку метрик качества, допустим, Unit test coverage.

Но мы считаем, что в первую очередь, любой живой корабль должен постоянно двигаться вперед, а не стоять на красиво оформленном музейном постаменте.

Что я вижу впереди

Мы уже сейчас готовы плыть за край света и там захватывать все новые «корованы» сокровищ. Но нам в Открытой Мобильной Платформе — позарез нужны отчаянные головы, настоящие головорезы, которым надоели тесные дизайн-системы, предсказуемые шаблоны событий и прочий формализм. Только вперед, только упоение свободой и ветром, только ставка на громадный выигрыш всего за одну яростную атаку на серость и обыденность!

А ещё, обещаю, мы будем делать улётные пэт-проекты, ведь без них ни один специалист не может профессионально расти и не выгорать при этом. Это могут быть мобильные приложения для обучения и просто знакомств, нейросетки и собственные фреймворки (которых нет больше ни у кого в мире)— это вам не просто стандартные «кофе/печеньки», засевшие у всех в печонках!

А еще мы будем, не спрашивая ни у кого разрешения и не оформляя командировок, иногда на выходных собираться живьем: в Питере, Мурманске, Владивостоке или Сочи — короче, в любых морских городах, чтобы вдыхать воздух приключений и подставлять лицо солёным ветрам!

22
реклама
разместить
3 комментария

Ну как же без кошаков, а кошки пираты это вообще милота, сразу все им отдашь))

1

котики у вас получились в тыщу раз лучше. а такие интерфейсы лучше никому не показывать

Алексей, спасибо за совет. А вы не могли бы развернуть мысль, в чём именно проблема и какие метрики можно быстро подтянуть?