Оценка компетенций продуктовых дизайнеров. Часть 2: Карта навыков.
Привет! Я Ваня Соловьёв, руководитель продуктового дизайна в «Магните». Рано или поздно в компании возникает вопрос: как оценивать вклад и навыки продуктовых дизайнеров. Тогда ответственные начинают искать информацию в интернете, собирая обрывки знаний то тут, то там. Обычно это приводит к неточным результатам: системы и методы оценки разные, и их объединение не всегда положительно сказывается на итоговом результате.
В предыдущей статье я рассказал про этапы оценки и подробно остановился на первых четырех. Сегодня я детально расскажу про оценку навыков и как мы доработали ее под себя.
Содержание цикла
- Часть 1: Этапы оценки
- Часть 2: Карта навыков (вы здесь)
- Часть 3: Дизайн-чекап команды
Оценка навыков
Как я говорил в предыдущей статье, мы взяли за основу базовую матрицу навыков. Ее суть в том, что дизайнер видит навык, оценивает его по 5-бальной шкале и переходит к следующему навыку. Такой подход помогает понять хард- и софт-навыки дизайнера: какие развиты хорошо, а какие требую коррекции. Также совокупность навыков показывает уровень дизайнера.
Хард-навыки — это конкретные технические умения и знания, необходимые для выполнения работы. Они включают владение инструментами дизайна, понимание принципов UI/UX, навыки прототипирования, аналитические способности и знание методологий разработки продукта.
Софт-навыки, напротив, это личностные качества и социальные умения, которые определяют, как человек взаимодействует с другими и решает задачи. К ним относятся коммуникативные навыки, эмпатия, креативность, адаптивность, критическое мышление и лидерские качества.
Какие-то навыки мы взяли из других матриц, какие-то написали сами, т.к. у нас они востребованы. В итоге у нас получилось 119 навыков разбитых на 6 категорий:
- работа над задачами;
- поведение;
- продуктовая экспертиза;
- данные и исследования;
- дизайн;
- менеджерские навыки.
Ниже приведён пример навыков для блока «Продуктовая экспертиза». Разумеется, мы готовы поделиться ссылкой на полный список навыков и саму матрицу — вы найдёте её в конце статьи.
Как мы пришли к системе балансов
Мы стремились к простой методологии: сотрудник оценивает свои навыки, дизайн-лид проводит калибровку, и становится объективно видно, на каком уровне сейчас находится дизайнер и какие навыки могут требовать дальнейшего развития. Однако проблема в том, что навыки и их оценка общие, а грейды и их нюансы — нет. Может случиться так, что мидл со средними «хардами» получит такую оценку, что его пора переводить в сеньоры. И всё из-за того, что у него от природы сильно развит навык коммуникации и другие «софты».
Чтобы сгладить этот эффект, мы добавили к матрице свою систему балансов, которая помогает сделать её более гибкой и точнее определять уровень дизайнера. Вот как она работает.
Мы взяли все 119 навыков и дважды разбили их:
- сперва на общие навыки и менеджерские
- далее в каждой ветке выделили 🟢 софт- и 🔵 хард-навыки
Далее мы взяли за основу следующие утверждения:
- джун должен иметь минимальный акцент на всех навыках
- от мидла мы ждем хорошего акцента на хардах
- сеньор должен быть хорош в хардах и силен в софтах
- у ведущего дизайнера высокие акценты на хардах и софтах
- дизайн-лид обязан иметь сильный акцент на менеджерских софтах
Отдельно отмечу, что грейд ведущего дизайнера — это не промежуточный этап между сеньором и дизайн-лидом. Это отдельная ветка развития после уровня сеньор, в которой больше акцента на развитии углублённой продуктовой экспертизы и отсутствует функция управления другими дизайнерами.
Каждый навык оценивается от 0 до 4:
- 0 — не проявляется
- 1 — учится и есть теория
- 2 — проявляется иногда
- 3 — проявляется постоянно
- 4 — безупречно владеет и делится знаниями
Больше всего вопросов вызвала оценка 4 «безупречно владеет и делится знаниями». Многие ребята ставили эту оценку в навыках типа «Приоритезирует задачи», «При возникновении проблем своевременно о них сообщает» и т.п., где в принципе не может быть безупречного владения. Мы учли этот опыт, и в будущей оценке подумаем ещё раз над более точной формулировкой.
Исходя из рассуждений выше, мы ввели «пороговую систему» — чтобы претендовать на новый грейд, дизайнеру необходимо набрать минимальное количество очков по хард- и софт-навыкам для этого грейда.
«Пороговая система», софты/харды
- 30/40 — Джун
- 65/90 — Мидл
- 130/180 — Сеньор
- 170/235 — Ведущий
- 190/235 — Дизайн-лид
30 продуктовых дизайнеров прошли оценку навыков, и точность этой «пороговой системы» для нас составила примерно 96%
От дизайнера требуется только оценить себя. Баланс между софт- и хард-навыками рассчитывается автоматически по формуле. Пороги входа всегда видны сотруднику, и он может примерно определить свой уровень. «Подкручивать» навыки бесполезно, ведь на калибровке с дизайн-лидом это будет заметно, и он справедливо изменит оценку до объективной. В среднем, каждый дизайнер тратил около 30 минут на оценку своих навыков.
В конце статьи есть ссылка на шаблон оценки. Сделайте копию, попробуйте оценить себя и посмотрите, на каком вы уровне. Напишите в комментариях, совпала ли полученная оценка с вашим текущим уровнем.
Мы также добавили раздел «Экстра навыки». Это не классические «харды» и «софты», а то, чем дизайнер может заниматься или хочет начать заниматься в свободное время. Таким образом, мы можем понять, чем еще интересуется дизайнер помимо своей основной работы и как мы можем мотивировать его в будущем.
Единый дашборд по всем дизайнерам
Чтобы было проще отслеживать оценки и в дальнейшем сравнивать дизайнеров, мы создали отдельный дашборд. В Google Таблицах можно создать его с помощью функции =IMPORTRANGE. Посмотрите это двухминутное видео, и вы сможете сделать такой же дашборд за 10 минут.
Все данные будут подтягиваться автоматически. Дизайнер работает в своём документе, а вы в режиме реального времени получаете изменения в свой дашборд. Если у вас несколько команд, можно скопировать дашборд на новый лист, оставить только дизайнеров этой конкретной команды, и у вас получится дополнительный дашборд по отдельной команде. Красота!
Калибровка оценки навыков
После того как дизайнер оценил свои навыки, наступает этап калибровки. Дизайн-лид видит на общем дашборде, что его сотрудник завершил работу, и переходит в локальный файл дизайнера и просматривает каждый навык, сверяясь с тем, как он оценил себя. Если у лида возникают сомнения по поводу навыка и оценки, он ставит свою в столбце справа. Таким образом, он проставляет свои оценки только в тех случаях, когда не разделяет оценку дизайнера. Он может ставить как в меньшую, так и в большую сторону — главное объективность. В среднем это занимало у дизайн-лида от 30 до 40 минут на каждого дизайнера. Было несколько «сложных» калибровок, на которые уходило до часа.
Когда дизайн-лид просмотрел все навыки и отметил те, которые вызывают у него сомнения, он связывается с дизайнером. Вместе они обсуждают каждый спорный момент и приходят к согласию относительно справедливого значения на данный момент. Итоговую оценку вносят в столбец дизайнера. В конце встречи, после обсуждения, столбец с оценками дизайн-лида удаляется.
Смотрим в будущее
Такая оценка навыков отлично масштабируется на будущее, и через 2-3 оценки дизайнер и его лид могут видеть явные признаки прогресса в развитии навыков. Это мотивирует дизайнера и дает руководителю больше аргументов для повышения зарплаты.
На этом завершается вторая часть руководства по оценке компетенций. В следующей, заключительной части я расскажу о том, что такое дизайн-чекап, как он помогает нам в диалоге с бизнесом и про финальные этапы оценки.
Полезные ссылки
Спасибо Юре Ветрову за вклад в развитие Карты компетенций. И отдельное спасибо моим дизайн-лидам: Саше Букину, Артёму Флеину, Жене Михайлову и Виталию Симанову за помощь в разработке и проведении оценки компетенций ❤
Что важно учитывать и с какими неожиданными сложностями вы можете столкнуться при создании и внедрении UI-кита? Делюсь опытом нашей команды: как косячили, ругались и делали выводы.
Есть множество вещей, которые помогают мне как дизайнеру в работе. Например, components и auto-layout в Figma заметно ускоряют создание макетов, а единая дизайн-система упрощает взаимодействие с разработкой. ChatGPT и вовсе я использую почти на каждом этапе. Но все это лишь инструменты. Мой главный навык заключается в другом.
У вас новый сайт (или приложение, или какой-то другой диджитал-продукт). Вы хотите убедиться, что клиентам он понравится, и вообще, что пользоваться им удобно. Вы заказываете UX-тестирование у сторонней компании, они предлагают правки, вы идете с этими правками в агентство, которое разработало сайт, оно вносит правки и… сайт становится хуже. Как та…
Дизайн отличается от реализации на проде? Файлы перегружены и на 30% состоят из нереализованных сценариев? Команда не понимает что из макетов должно быть реализовано в рамках задачи, а что нет? В статье расскажу как решить эти проблемы и поддерживать файлы в актуальном виде
Динамика развития полезных связей чем-то напоминает карьеру потенциальной голливудской звезды. Оказаться вне поля видимости бывает намного хуже, чем пережить провал. Это значит, что вы должны постоянно поддерживать контакты со своими знакомыми и нужными людьми — везде, где только можно (Кейт Феррацци)
Всем привет! На связи Макс Брызгалов. Руководитель отдела UX дизайна в такси Максим. За свою 9 летнюю карьеру я отсмотрел, как мне кажется, миллион (ну или чуть меньше) портфолио дизайнеров. В том числе дизайнеров в продукте. Были такие, что чтение захватывало дух. Хотелось погружаться кейс за кейсом в опыт специалиста. Но чаще встречались «шаблонн…
Супер детально расписаны навыки. При этом не видно ни навыков работы с дизайн системами, ни навыков использования генеративного ИИ. Почему?
Эдуард, снова привет!
У нас действительно нет в оценке навыков, связанных с дизайн-системой. Это связано с тем, что у нас есть команда, которая занимается её развитием и поддержкой. От дизайнера требуется лишь умение работать с компонентами, которое можно приобрести за пару часов.
Что касается генеративного ИИ, то для продуктового дизайна его применение на постоянной основе сложно найти. Сгенерировать изображение? Возможно, но у нас есть коммуникационные дизайнеры, которые занимаются иллюстрациями и иконками. Написать текст? Иногда ребята используют GPT для создания и проверки на ошибки, но это скорее исключение, так как у нас есть редакторы.
Таким образом, польза от генеративного ИИ есть, но она скорее локальная и не вплетена в основную работу продуктового дизайнера.
За карту компетенций спасибо, возможно что-то из нее добавим в свою ) 🤝
"главное объективность" сам факт что лид видит оценки дизайнера уже снижает объективность. Как по мне дизайнер и лид не должны видеть оценки друг друга
Андрей, привет. Можешь чуть подробнее раскрыть свою мысль, чтобы я смог понять твои опасения?
Иван, спасибо за подробный разбор. У меня несколько вопросов:
1. В статье много упоминалось о команде, лид команды А, лид команды Б и т.д. Здесь имелось ввиду функциональные команды дизайнеров? А эта система работает, если дизайнер большую часть времени проводит в кросс-функциональной команде?
2. Правильно ли я понимаю, что под разные направления дизайнеров (продуктовый, графический, дизайн-системы) надо корректировать матрицу навыков?