Грейды в продуктовом дизайне: задачи и как их перерасти
Привет, меня зовут Александр Тер-Авакян, я старший дизайнер в компании Wolt и старший наставник в Яндекс Практикуме на курсе Продуктовый подход для дизайнеров.
В статье я расскажу про продуктовых дизайнеров — какие задачи, какие грейды, и что нужно делать, чтобы перейти на следующий уровень. Оговорюсь, что картина может отличаться в разных компаниях и у разных дизайн-лидов. Делюсь своим опытом и видением эволюции дизайнеров.
Кто такой продуктовый дизайнер
Сравним задачи продуктового менеджера, дизайнера и разработчика.
- Продакт отвечает на вопрос: «Какую проблему решаем?»
- Дизайнеры совместно с разработчиками отвечают на вопрос: «Как решаем?»
Первый отвечает за то, что предлагаемая фича нужна людям и бизнес на ней заработает. А дизайнер и разработчик — за то, что пользователи смогут ей пользоваться.
Разработчик отвечает за то, чтобы решение работало, — чтобы фича грузилась 1 секунду, а не 10 минут.
Дизайнер отвечает за пользовательский опыт — чтобы пользователь быстро увидел фичу и ею было легко пользоваться.
Разные карьерные пути
Предлагаю сразу разделить дизайнеров, которые работают руками, и дизайн-лидов, или дизайн-менеджеров. Дизайнер может переработать часть продукта или весь продукт. Но менеджер сам находит слабые места, прорабатывает гипотезы и запускает процесс переработки продукта — раздаёт задачи команде.
Экстремумы грейдов — Junior и Principle.
Отличаются они силой/уровнем влияния на продукт. Джун решает локальные задачи команды, а принципал меняет облик всего продукта.
Измерить можно так: насколько сложную и большую задачу специалист может решить. Насколько она влияет на продукт и компанию. И сколько он времени тратит на задачу, сколько задач может решать параллельно.
Навыки (aka. скилы), которые нужны для решения этих задач
В каждой роли я предлагаю рассматривать три категории скилов — Craft, Communicate и Collaborate.
Craft
Это всё про разработку дизайна — от определения или валидации проблемы до передачи её спецификации в разработку.
Это харды для всего дизайн-процесса — от постановки задачи менеджером до сдачи и передачи в разработку готовых макетов:
- Дизайн — понимание принципов, работа с софтом, понимание главных столпов дизайна: композиция, типографика, колористика. Это про всё, что специалист умеет делать руками, как разрабатывать дизайн решения.
- Исследования — сбор данных о пользователях, их болях и потребностях, драйверах и барьерах и последующем формулировании пользовательских историй и гипотез об их решении.
- Тестирование — подготовка гайдов, прототипа, тестового задания с последующим проведением теста, анализа результатов и формулирования того, что стоит улучшить в решении.
Collaborate
Командная работа — умение вовлекать дизайнеров и партнёров, распределять ответственность, вместе двигаться к поставленной цели. Это очень важный навык, но об этом мало говорят в российских компаниях, насколько я замечал.
Тут мы вовлекаем партнёров в наши задачи — дизайнеров, дизайн-лидов, менеджеров и стейкхолдеров.
Collaborate — как мне кажется, главное отличие Европы от России. На Западе чаще встречаются плоские структуры с неявно выраженной иерархией. Это больше способствует совместной работе.
Не каждую задачу нужно решать всем вместе. Но иногда совместная работа просто полезна для команды, а иногда задачу не решить, если в неё не вовлечено много команд, подразделений и стейкхолдеров, иногда и других дизайнеров.
Совместная работа с вовлечением всех заинтересованных сторон увеличивает время на реализацию решения. Но также повышает качество этого решения: больше мнений выдвинуто и выслушано, больше нюансов учтено, осведомлённость всех участников максимальна.
Прокачанная коммуникация повышает влияние на весь дизайн в компании. Например, переработка кнопки, которая скачивает отчёт в пдф, не требует вовлечения десяти команд. Но если вы перерабатываете главную страницу — тут все должны быть вовлечены, быть в курсе и иметь возможность добавлять свои предложения.
Communicate
Это умение рассказывать и презентовать: есть проблема, так решали, вот решение. Конечно, коммуникация сильно связана с предыдущим скилом.
Далее пойдём по каждому грейду
Junior Product Designer
Джуниор-дизайнер работает над небольшими проектами продуктовой команды, иногда с менторингом дизайнеров более высокого грейда, и помогает с их проектами.
Есть задача:
Разработать решение для продавцов на маркетплейсе, чтобы они могли скачивать отчёт о прошедших акциях.
Ожидания от роли
Craft: что умеет
Руками здесь делать очевидно немного — мало элементов рисовать и состояний продумывать. Ну так как всё познаётся в сравнении — явно меньше рисовать, чем в задаче «Разработать главную страницу с дашбордом админки продавца на маркетплейсе», согласитесь?
- Работать с софтом: Figma или тем, которым пользуются в компании
- Знать принципы пользовательско-ориентированного дизайна
- Понимать композицию, типографику, колористику
- Создавать простые прототипы для тестирования дизайн-концепций
Совместная работа: что умеет
- Базовая адекватность — кэп
- Вовремя вовлечь в задачу, чтоб получить помощь, что нужно даже с простыми задачами
- Запросить обратную связь по простой задаче
- Находить общий язык с коллегами: учиться у них, принимать задачи и коллаборироваться
Навыки презентаций: что умеет
Презентовать решение продуктовой команде и команде дизайнеров в том числе, чтобы запросить обратную связь и согласовать решение
Как перейти на уровень Middle
Craft
Включить в стандартные навыки из предыдущего пункта умение работать по продуктовому дизайн-процессу:
- Соблюдать гайды дизайн-системы
Мой совет: Используйте только компоненты, дорабатывайте существующие или разрабатывайте и предлагайте новые компоненты, если нужно
- Продумывать нюансы работы решения и максимум корнер-кейсов
- Прокачивать навык исследований, в том числе интервью с пользователями.
Мой совет: Каждую задачу начинайте с интервью с пользователями
- Тестирование прототипов
Мой совет: Тестируйте каждое решение — это не гарантирует, что оно сработает, но повысит шансы!
Совместная работа
Вы должны стать партнёром команды.Совместная работа
Участвуйте хотя бы в командных встречах, не отвлекайтесь и сидите с включенной камерой. Рассказывайте, что делаете, запрашивайте обратную связь, вовлекайте и вовлекайтесь в генерацию идей. Показывайте свой прогресс интерактивно каждый маленький шаг за шагом. Вас должны видеть, слышать и чувствовать, что вы на одной волне с командой.
Стейкхолдеры. Конечно, в маленькие задачи нет смысла вовлекать специалистов высоких грейдов. Но иногда делиться готовыми проектами в общих каналах может быть полезно.
Навыки презентаций
Здесь навык качается вширь — уметь упаковать каждую законченную задачу в презентации. В которой вы по шагам описываете путь от «Вот проблема и почему»… «Вот решение, и поэтому».
Middle Product Designer
Мидл-дизайнер самостоятельно работает над проектами своей продуктовой команды и лидирует кросс-функциональные инициативы, а также помогает дизайнерам более высокого уровня в более крупных дизайн-проектах.
Пример задачи: переработать интерфейс подтверждения заказов продавцом на маркетплейсе с целью улучшить продуктовые метрики.
Ожидания от роли
Craft: что умеет
- Применять системное мышление — на всех этапах дизайн-процесса. От валидации проблемы до подготовки спецификаций и ревью разработки
- Проектировать взаимодействия в визуальном дизайне
- Разрабатывать дизайн-стратегии. Здесь дизайнер уже не просто закрывает задачи, а вместе с продакт-менеджером работает над видением (Vision) продукта или куска продукта, может выявлять проблемы и предлагать решения, которые починят проблемы и изменят радикально опыт пользователя в продукте (Game changer, так сказать)
- Создаёт прототипы для тестирования и валидации дизайнерских концепций. Тестировать концепции из пункта выше. Это сложнее задачи «Добавить кнопку», и иногда применяет новые методики тестирований (не только модерируемые UX-тесты) — такие, как карточные сортировки для концепций навигационных решений, может немодерируемые тесты
Совместная работа: что умеет
- Наставлять младших дизайнеров и давать им аргументированную обратную связь на решения без предоставления готового решения, то есть челленджить решения
- Плодотворно коммуницирует с членами команды. Здесь уже ожидается не просто приходить на встречи, но видеть возможные проблемы во взаимодействиях внутри команды, искать способы их исправления и последующего улучшения взаимодействий в команде
- Работать с межфункциональными командами
- Проявлять лидерские качества и навыки управления проектами
Навыки презентаций: что умеет
- Разрабатывает и презентует дорожные карты и видение продукта
- Передаёт концепции и решения по дизайну заинтересованным сторонам — разным командам
Как перейти на следующий уровень
Craft
- Быстро решайте задачи и следуйте шагам дизайн-процесса
- Прокачивайте ведение пользовательских интервью и выявляйте в них проблемы
- Тестируйте все, особенно сложные решения, и учитесь выявлять, что в них улучшить
Совместная работа
Лидируйте инициативы — вовлекайте коллег в работу над сложными задачами, устраивайте и фасилитируйте брейншторминги, а после возвращайтесь к коллегам с результатами. Покажите им, что их время потратили не зря, а получили что-то важное для продукта или компании.
Навыки презентаций
Собирайте презентацию под каждую задачу и отображайте каждый шаг дизайн-процуесса: проблема — пользовательские истории — гипотезы — решение — способ тестирования — результаты тестирования — финальный результат.
Позже научитесь, как длинные пошаговые презентации сокращать под конкретную встречу. Например, если презентация для стейкхолдеров — то часть слайдов можно убрать, а дизайнерам можно показать все слайды.
Senior Product Designer
Старший дизайнер руководит дизайн-проектами и наставляет других дизайнеров, а также работает над дизайн-стратегией своей команды или своего домена, улучшает дизайн-процессы в команде.
Пример задачи: переработать дашборд админки продавца на маркетплейсе с целью улучшить продуктовые метрики.
Craft: что умеет
- Быть экспертом в проектировании взаимодействия и визуальном дизайне
- Создавать и тестировать прототипы сложных интерфейсных решений с реальными данными и сложными взаимодействиями. Может понадобиться что-то кроме Figma
- Уметь видеть общую картину и находить способы масштабировать решения. Например, задача — отобразить пользователю какие-то числовые данные. И вы узнали (или знали), что в других доменах периодически всплывают похожие потребности. И вы можете разработать решение в виде дизайна виджетов и гайдов, как их использовать, — чтобы и свою задачу закрыть, и предложить решение коллегам для похожих задач
- Быстро разрабатывать дизайн и закрывать простые задачи
- Работать параллельно над несколькими инициативами
Совместная работа: что умеет
- Наставляет коллег ниже грейдом, даёт обратную связь и помогает им в развитии
- Сотрудничает с межфункциональными командами и заинтересованными сторонами, чтобы достигать общих целей
- Вовлекает стейкхолдеров и продактов из соседних команд в решение задач
- Проявляет лидерские качества и мотивирует команду на достижение общей цели
- Умеет выстраивать и улучшать процессы и методологии дизайна
Навыки презентаций: что умеет
- Разрабатывает и доносит видение и стратегию дизайна до стейкхолдеров и клиентов
- Передаёт решения и их обоснования межфункциональным командам, опирается на общие цели и метрики успеха
Как перейти на следующий уровень
Здесь работа с хардскилами отходит на второй план. Конечно, нужно продолжать обучаться, осваивать новые инструменты — особенно аналитические и коммуникационные.
Но самое важное — демонстрируйте сильные лидерские качества и стратегическое мышление. Беритесь за сложные кросс-функциональные задачи и будьте наставником своей команды. Синьоры всех направлений имеют сильные лидерские качества, и развивать их можно многими способами: читать, слушать лекции, но лучше участвовать в групповой работе или в онлайн-воркшопах.
Если статья была вам интересна, в этой статье ещё подробнее расписаны скилы продуктовых дизайнеров. А если захотели узнать больше о профессии, как в неё попасть и как повысить свой грейд, почитайте о курсе «Продуктовый подход для дизайнеров» от Яндекс Практикума.