Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

Всем привет! Я Женя Белодед, ex-арт-директор в Студии Райт. К нам пришел клиент — CSI, разработчик IT-решений для автоматизации ритейла. Его запрос — обновить интерфейс касс самообслуживания CSI K, которыми будут пользоваться покупатели в 90 торговых сетях России и СНГ.

В этой серии статей я подробно и честно рассказываю, как мы делали интерфейс кассы самообслуживания, делюсь процессом, инсайтами и косяками.

В первой части я рассказывал о том, как мы исследовали в полях интерфейсы конкурентов в 4-х странах и придумывали схемы ухода от охранников. В результате этапа исследования у нас появились:

  1. Анализ конкурентов с находками и плохими решениями, которые помогут сделать лучший интерфейс на рынке.
  2. Детальный аудит текущего интерфейса, благодаря которому мы разобрались, как все устроено, и теперь знаем технические нюансы и ограничения.
  3. Сценарии и кейсы того, как воруют на кассах самообслуживания. Это должно помочь снизить риск потери денег у магазинов.
  4. Сформированные принципы будущего интерфейса, которые зададут вектор и помогут проектировать то, что нужно пользователям и бизнесу.

С этой базой идем на следующий этап — проектирование.

Сегодня о важности проектирования в контексте и о том, как окружение интерфейса и его эргономика все меняют. Спойлер: без факапов не обошлось, но они сделали нас сильнее! Погнали!

Прорабатываем персон, или как мы пытаемся угодить всем пользователям сразу

Чем больше людей будут пользоваться кассами самообслуживания, тем лучше и выгоднее для всех:

  • продавцам не нужно будет обслуживать каждый чек: они будут меньше уставать и следовательно кричать «Галя, неси отмену»,
  • магазину будет легче управлять потоком покупателей и уменьшать очереди,
  • покупатели сэкономят время и смогут избежать лишнего общения.

Но чтобы сделать так, чтобы кассой самообслуживания пользовалось много людей, нам нужно попробовать учесть потребности и привычки каждого. Задача со звездочкой в том, что мы не знаем, кто подойдет к кассе — пенсионер, мама с ребенком или школьник — и какой у этого человека уровень компьютерной грамотности.

Пока мы исследовали кассы самообслуживания в магазинах, параллельно наблюдали за людьми, которые ими пользовались. Кто-то делает это быстро и на автомате, параллельно разговаривая по телефону. Кто-то — максимально сосредоточен и иногда вызывает консультанта. А кто-то вообще уходит в очередь к живому кассиру.

Надо найти решение, как сделать кассу удобной для разных людей. Для этого моделируем три ярких клиентских портрета, с выраженным опытом и разными потребностями.

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

От пенсионера до студента: формируем сценарии для каждой из персон

Представляем путь каждой персоны и последовательно расписываем ее действия. Особенности, которыми мы наделили персон, помогут нам учесть большинство сценариев и сделать интерфейс удобным для разных групп: от тех, кому нужно супербыстро до тех, кому нужно суперпонятно.

На выходе получаем три сценария. Используем цветовое кодирование, чтобы было удобнее понимать зоны взаимодействия персоны.

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

Как мы уже говорили, устройство самообслуживания — это не только интерфейс. Это еще и окружение и даже состояние пользователя: то, с чем человек приходит (устал, встревожен, опаздывает), и то, как на него влияет окружение (отвлекает, расслабляет и т.д.). Учитываем это в портретах и сценариях — добавляем взаимодействие с окружением и имеем в виду контекст, в котором находится пользователь.

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

Обсуждаем сценарии внутри команды проекта и находим слепые места, на которые еще нужно обратить внимание:

  • как редактировать список покупок,
  • как подтверждать покупку товаров 18+,
  • как купить пакет,
  • как оплатить покупки подарочным сертификатом,
  • ещё xx кейсов и мысли о том, как будет вести себя касса, если покупатель отпил воду, пока стоял в очереди.

Делаем пару итераций, после чего несем обсуждать результаты этапа клиенту.

Заметьте, мы сейчас не фокусируемся на дизайне, а просто пишем карточки с текстом. С таким подходом легко обсуждать идеи и не страшно ошибаться. А еще это ускоряет процесс, предоставляя материал для обсуждения ещё до готовых дизайнов.

Получаем обратную связь, ловим новые инсайты по минимизации воровства и финалим сценарии.

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

Ныряем в проектирование интерфейса

Чем больше нюансов — тем больше потенциальных проблем. Это то что нужно для старта. Поэтому берем самый объемный сценарий, который затрагивает проблемные кейсы: и проверку возраста консультантом, и редактирование списка покупок, и взвешивание товаров, и несоответствие веса, и поиск булочки в каталоге.

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

Рассматривая флоу сценария целиком, а не отдельными экранами, мы лучше управляем приоритетами, то есть вниманием покупателя и понимаем, как лучше привести его к покупке самым легким для него путем.

Прежде чем перейти к проработке деталей, сосредотачиваемся на глобальных решениях: общей структуре интерфейса, логике расположения элементов и ключевых путях перемещения между экранами. Понимаем, что без кассы проектировать такое сложно. Поэтому…

Просим привезти нам кассу в офис

Самое главное для чего нам нужна касса — для взаимодействия с устройством с тем же форм-фактором в максимально приближенной к магазину среде. Одно дело смотреть на результат работы в Фигме на горизонтальном экране Мака, и другое — когда перед тобой 32-дюймовый вертикальный «телевизор». Не выходя за пределы Фигмы легко накосячить с масштабом и контрастностью кнопок: то, что контрастно на Маке, выглядит совсем по-другому на 32-дюймовом экране устройства с охватом менее 90% SRGB. К тому же когда ты сам тыкаешь свой интерфейс, представляя, что за тобой очередь в 20 человек, то иначе на все смотришь.

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

Собираю кассу лично, чтобы понять, как все устроено внутри. Пришлось повозиться с сенсорным слоем и драйверами на Мак, но по итогу — завелось! Чтобы максимально повторить контекст кассы в магазине, заморачиваюсь и размещаю ее в офисе ровно на той высоте, на которой она стоит и в магазине.

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

Экспериментирую с расположением кассы: в итоге ставлю ее напротив окон, чтобы те бликовали и можно было поиграться со светом. А еще, так как нам привезли кассу без весовых платформ, имитирую недостающие элементы столами и барным стулом — по размерам идеально.

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

Теперь все совсем как в магазине — можно проектировать и имитировать покупки, перекладывая «товары» с платформы на платформу во время тестов.

По итогу этот процесс выглядит так:

Работаем в Фигме → параллельно выводим разработанные экраны на кассу → тестируем → дорабатываем.

Методом проб и ошибок формируем принципы интерфейса

Чтобы сделать интерфейс максимально понятным и удобным, при проектировании важно учесть множество факторов: от физических особенностей устройства до поведения пользователей. Вот ключевые подходы, которые мы внедряли (и иногда убирали), чтобы справиться со сложностями и улучшить пользовательский опыт.

Расслоение экрана

Поначалу может казаться, что классно, что экран CSI K такой большой, но на самом деле это проблема. Пользоваться такой кассой — это как сидеть на первом ряду в кинотеатре: чтобы охватить все происходящее, нужно постоянно вертеть головой.

Находим решение — визуально уменьшить экран с помощью черного цвета. Черные элементы сливаются с рамкой дисплея и создают эффект меньшего пространства, на котором проще сосредоточить внимание.

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

Трансформируемые подсказки в списке покупок

Значительная часть процесса покупки происходит не во взаимодействии с интерфейсом, а с товарами. Пользователь не смотрит на экран постоянно и ему важно периферийным зрением понимать, что все идет правильно, а в случае ошибки — сразу получить понятное и заметное оповещение. Поэтому придумываем идею с трансформируемыми подсказками.

Внизу интерфейса создаем трансформируемую зону, которая незаметна, когда всё работает нормально. Но если возникает ошибка, зона меняется — становится красной и привлекает внимание покупателя.

Проводим коридорные тесты в процессе

Надо убедиться, что пользователи кассы будут пользоваться интерфейсом так, как задумали это мы. Для этого проводим коридорные исследования.

Беру микросценарий — например, покупку булочки, которую еще нужно поискать в каталоге — и прошу ребят из офиса по нему пройти. Для пущего контекста, прошу других коллег стать в очередь к кассе, чтобы тот, кто проходит сценарий, ощущал это дыхание в спину и молчаливое давление (во время тестов никто не пострадал). Даю «товары», прошу их сканировать и перекладывать. Подрабатываю сканером и беру на себя звуковое сопровождение — пик! — так человек понимает, что можно брать следующий товар. Наблюдаю, как человек взаимодействует с интерфейсом и с какими трудностями сталкивается.

Иногда, то, что казалось логичным мне, другому было непонятно. Поэтому после коридорных тестов идем с дизайнером осмыслять результаты: пересобирать сценарии и дорабатывать их там, где пользователи споткнулись.

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

С помощью коридорных тестов находим важные нюансы, о которых можно и не догадаться, работая только в Фигме. Некоторые из них:

  1. Еще раз убеждаемся, что верхняя зона интерфейса недоступна для взаимодействия людям невысокого роста. Зона периферийного зрения покупателя внизу, поэтому все действия — в нижней области экрана.
  2. Мелкие элементы интерфейса теряются из вида при взаимодействии с кассой периферийным зрением и в контексте визуального шума вокруг. Делаем их крупнее.
  3. Анимация — не всегда классно и наглядно, особенно когда внимание покупателя на товаре и сканере. Мельтешение на экране отвлекает от взаимодействия с товарами, вызывает привыкание «не реагировать на экран — там всегда что-то крутится». Поэтому добавляем анимацию только тогда, когда действительно нужно привлечь внимание покупателя и сказать «эй, взгляни-ка сюда, тут что-то важное!».
  4. Если терминал стоит напротив окна или двери, на темном интерфейсе ничего не видно — бликует. Интерфейс в светлых тонах частично решит проблему с бликами.
Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

Линейная навигация по каталогу

Думаем, как сделать навигацию в каталоге максимально простой и удобной. Первые идеи, которые казались нам понятными и удачными, во время коридорных исследований провалились: вызывали путаницу у пользователей и в итоге лишь загромождали интерфейс. Так, отказываемся и от матричной системы, где все категории (овощи, выпечка, конфеты) представлены вкладками.

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

Так как мы проектируем интерфейс общего пользования, нам нужно учесть людей с разным пониманием логики интерфейсов. И если кому-то из них непонятен какой-то принцип, то долой его.

В итоге пришли к самой интуитивной модели — последовательному проваливанию внутрь категорий. Покупатель выбирает нужную категорию, попадает в неё, а если хочет вернуться, просто использует кнопку «назад». Всё просто и понятно — никаких вопросов.

Понятное взвешивание товаров

После того, как покупатель взял товар, который нужно взвесить, важно показать, что ему с этим товаром делать и куда ставить. Тут физическое окружение кассы особенно важно: экран интерфейса должен быть связан с расположением элементов кассы — весовой платформой, терминалом и т.д. Для этого используем подсказки и синхронизируем элементы кассы с интерфейсом.

Карточка товара сопровождает покупателя с экрана на экран, пока товар не окажется на платформе. Так, интерфейс сохраняет контекст даже при смене экранов, и пользователь всегда понимает, на каком этапе находится.

Презентуем решения клиенту на каждом этапе

На каждом этапе проводим презентации, чтобы держать клиента в курсе и убедиться, что не упускаем ничего важного — как в плане технических особенностей платформы, так и продуктовых. Нам повезло: ребята из CSI вовлечены в процесс и помогают своей экспертизой.

Клиент находится в другой стране, но чтобы это не влияло на качество презентаций и ход проекта, делаем так:

присылаем ссылку с прототипом → клиент выводит прототип у себя на кассе и может взаимодействовать с интерфейсом → я делаю видеодемонстрацию, тоже взаимодействую с интерфейсом и комментирую свои действия → все наглядно, интерактивно и понятно

Все замечания и новые идеи оставляются комментариями в Фигме и потом обрабатываются.

Однажды я забыл штатив, но с помощью скотча можно сделать что угодно. Вешалка + держатель + скотч = презентация с видеодемонстрацией состоялась
Однажды я забыл штатив, но с помощью скотча можно сделать что угодно. Вешалка + держатель + скотч = презентация с видеодемонстрацией состоялась

Движение товара снизу вверх

Так как экран устройства огромный, верхняя зона интерфейса неудобна для взаимодействия и не попадает в поле периферийного зрения, когда покупатель работает с товарами. Поэтому все важные элементы размещаем в нижней области экрана. Товары, анимация об ошибках, уведомления добавляются или появляются снизу вверх. Навигация тоже внизу.

Блок «популярное»

При проектировании интерфейса учитываем и интересы бизнеса. Вводим отдельную маркировку для популярных и акционных товаров, чтобы покупатели могли быстрее их находить, а магазин — продвигать нужные позиции.

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

И еще куча нюансов

То, о чем я написал выше — где-то около 30% всей работы над этапом проектирования. Я поделился самыми значимыми и глобальными решениями, которые стали фундаментом для интерфейса, но за кадром осталось еще много всего, над чем мы ломали голову.

Например, мы разбирались, как кассир взаимодействует с системой, прорабатывали узкие и специфичные кейсы, внедряли возможности различных вариантов оплаты, систему лояльности и кучу других нюансов. Мы продумывали каждую мелочь, чтобы интерфейс был удобным и для покупателей, и для бизнеса. Все это позволило нам объединить все части системы в удобное и понятное целое.

Что у нас есть по итогу проектирования

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

Прототипы, которые покрывают 98% основных кейсов и пользовательских сценариев. Это дало возможность протестировать большую часть взаимодействий и увидеть, как интерфейс функционирует до этапа дизайна.

Новые сценарии, которые изначально не были учтены и о которых мы вообще не подумали. Например, списание баллов с карты лояльности и в целом, как строится работа с системами лояльности, альтернативы печати чека с целью экономии бумаги в кассе.

Выводы

  • Тесная работа с клиентом → отличный результат. Мы работали с клиентом сообща и это очень повлияло на результат. Так, клиент помог нам разобраться во всех нюансах, и рассказал про узкие кейсы, такие как воровство на кассах самообслуживания и что с этим делать. Не знаю, сколько нужно было рыть и изучать, чтобы раздобыть эту информацию самостоятельно.
    Поэтому, еще раз: качественная коммуникация с клиентом — фундамент, который позволит кайфануть от проекта, сделать все максимально круто и качественно.
  • Условия, максимально приближенные к реальным, очень важны. Благодаря тому, что нам привезли кассу в офис, мы смогли учесть реальные условия пользования и выявить проблемы с масштабированием интерфейса, видимостью экрана при бликах и неудобным расположением элементов для пользователей разного роста.
  • Коридорки — супертема. Коридорные тесты помогли найти слабые места в интерфейсе, отказаться от нерабочих идей и понять, что пользователям важно:
    1. сразу видеть, что их действия выполняются правильно,
    2. чтобы контекст сохранялся даже при смене экранов,
    3. упрощённая навигация.
  • Заморачиваться на презентациях клиенту — надо. Регулярные и хорошо подготовленные презентации помогают держать клиента в курсе и получать ценные замечания, которые могут существенно повлиять на ход дальнейшей работы по проекту.
  • Важно двигаться итеративно. Это позволяет находить слабые места интерфейса на ранних этапах, экономя время и ресурсы.

Идем в концепцию

Как мы приземлились лицом об асфальт, пока проектировали интерфейс касс самообслуживания

Как видите, на этапе проектирования мы очень детально проработали прототипы — настолько детально, что у клиента возник вопрос: зачем платить больше, чем эти прототипы отличаются от готового дизайна?

Из-за этого, что бы мы потом ни предлагали — все не нравилось. Как мы это решали — читайте в следующей серии.

Спасибо, что дочитали) Подписывайтесь на мою Телегу, честно и без прикрас пишу там про интерфейсы, дизайн, продукт и управление и каждый день рисую концепты фич на базе реальных интерфейсов.

9
5
7 комментариев