Это были такие большие блоки функциональности, которые мы постепенно тащили к релизу. Первые релизы были сложные, потому что на тот момент мы ещё разбирались с процессами развёртывания, со всей нашей инфраструктурой, базовыми сценариями, ещё у нас были затыки с доменами. Всё это, конечно, выматывало и требовало долгой стабилизации.
Не совсем понятно, почему, если многие фичи были готовы в начале спринта, вам приходилось заканчивать в три часа ночи, чтобы успеть к релизу?
Попробую объяснить) Для релиза мы готовили сборку из нескольких фичей. Какие-то из них могли быть готовы раньше других, но всё равно дожидались стабилизации всей сборки в целом. В третьей стадии как раз описано, как мы попробовали сильно сократить объем релизов и готовить фичи параллельно и независимо друг от друга. Скажу честно, у нового подхода тоже были свои минусы, но в моменте такое решение нам сильно помогло и ускорило.
Практически все программы профориентации копируют друг друга (тесты, востребованные профессии и т.д.) как например Проектория (спасибо государству за то, что профинансировали). Как насчёт помочь подросткам найти себя и разобраться в своих желаниях? Как эта программа поможет им в будущем, если у них поменяются желания или кон'юнктура рынка? Как насчёт 40 000 профессий, какие элементы их учитываются или это снова 2-3 десятка тех же избитых профессий? Как насчёт новизны, как игры?
В контексте Worldskills Russia, здесь не только профориентация, здесь имеется возможность ознакомиться с профессиями на реальной практике.
Впечатляющая история!
.
что по 2к разрешению? http://prntscr.com/y0j8if