Обучение и развитие дизайнера в IT-компании

Привет! Меня зовут Никита, я делаю дизайн в enKod – платформе для автоматизации маркетинга. Большую часть времени я занимаюсь проектированием интерфейсов всех сервисов платформы.

Обучение и развитие дизайнера в IT-компании

Мы постепенно растем, а вместе с тем растет и число задач по дизайну. Все они не только про интерфейсы: сделать презу с КП, сайт для нового сервиса, емейл-рассылку для клиента. Задачи эти были и раньше, но их подхватывали другие ребята. В один момент я остался единственным дизайнером в команде и пришло время искать новых.

Тут стоит уточнить одну важную деталь. Обычно мы нанимаем новичков без большого опыта работы и обучаем их на месте, исходя из целей и задач компании. Это намного эффективнее, чем сотрудничать с матерыми дизайнерами и пытаться сломать их сложившуюся систему работы. Как правило, новичок умеет работать в графическом редакторе или прошел какой-то онлайн-курс (или его часть). И на этом все.

Для многих некрупных студий это привычное дело. У них уже выстроен процесс обучения. Но как быть нам? Если в студии на проектах есть арт-дир или ведущий дизайнер, то в нашем случае в продукте приходится разбираться самому. К тому же, все задачи дизайнера тесно связаны с бизнес-процессами и разработкой.

Поэтому в продукты обычно берут дизайнеров с опытом работы. Но есть исключения, и мы в их числе. В этой статье я покажу, как мы организуем обучение дизайнера и знакомим с нашей платформой. Расскажу сколько времени уходит на обучение одного человека и приведу примеры с цифрами.

Ставим задачу

Прежде чем составлять план обучения нового дизайнера, нужно понять, какой мы хотим получить результат и поставить сроки.

Наставник также тратит часть времени на обучение. Это еще одна причина, почему нельзя растягивать сроки. Обычно я закладываю 5-6 недель. За это время дизайнер должен полностью всё пройти, а наставник рассказать весь материал и проверить все задания.

Весь процесс обучения разделен на две части:

  • Продукт и команда. Рассказываем про платформу и организацию процесса работы внутри команды.
  • Базовые навыки. Даем задачи на отработку базовых прикладных навыков (тех самых hard skills).

Обе части обучения взаимосвязаны. Даже зная весь функционал сервисов, у дизайнера не будет минимальных навыков для решения задач. И наоборот – имея навыки, у дизайнера не будет понимания, что делать. Эти два процесса мы стартуем параллельно с разницей в пару дней.

На рассказ про продукт и команду мы не выделяем фиксированное время (ниже напишу почему). А на отработку базовых навыков новичок тратит 20% рабочего времени в день.

Каким бы хорошим не было обучение, ничто так не прокачивает человека, как боевые задачи. Поэтому в первую же неделю мы даем часть задач, которые идут в продакшн. Например – переделать небольшую форму, и тп.

А теперь расскажу поподробнее про каждую часть обучения.

Рассказываем про продукт и команду

Что самое главное в продукте, с чего стоит начать? На мой взгляд, самое важное в продукте – это команда, которая его делает. Поэтому начать стоит с рассказа про команду: какие есть отделы и как они взаимодействуют, кто чем занимается. Описать роль дизайнера в команде и его задачи. Еще я объясняю разницу между продуктовой командой и работой в студии.

Все эту информацию я оформляю в презу и рассказываю, с учетом вопросов, в течение 40-50 минут.

Обучение и развитие дизайнера в IT-компании

Помимо этой презентации есть еще две. Каждая из них тоже длится 40-50 минут. Одна про то, как делать дела (отсылка к одноименной презентации Кости Горского времён Яндекса). В ней я рассказываю про этапы работы над задачей, agile, и коммуникацию с ребятами из других отделов. Другая презентация про то, как лучше обучаться. После нее дизайнер может приступать к задачам на отработку базовых навыков.

Обучение и развитие дизайнера в IT-компании

С первого дня мы даем новичкам доступ к Notion. Здесь мы последовательно описываем процесс обучения, чтобы дизайнер видел, что за чем следует. Задания на отработку базовых навыков живут здесь же, но в другом разделе.

Обучение и развитие дизайнера в IT-компании

После вводных презентаций о команде и процессах, мы рассказываем про организацию файлов в фигме. Для этого я заранее записал 3 скринкаста по 10-12 минут на следующие темы:

  1. Классификация названий в проектах. После этого у дизайнера не должно возникнуть проблем с просьбой: «Зайди в проект с сайтами и выбери файл с мануалом. Там есть страница с первой версией макета. Скинь линк на нее Насте.»
  2. Обложка карточки. Для каждого проекта мы делаем специальные обложки, которые показываются на превью в файлах фигмы (картинка ниже). Дизайнер должен понимать, где какие карточки использовать и как делать новые.
  3. Аккуратность в файлах. Просто говорю и показываю, как можно работать, чтобы в макете не было срача.

После этих видео мы еще раз встречаемся с дизайнером, где обговариваем дополнительные моменты и вопросы по фигме. Длится это примерно 30 минут.

Когда дизайнер узнал все о команде и перестал теряться в программе, начинается самая важная часть обучения – знакомство с сервисами платформы. По каждому из них есть файл, в котором тезисно расписан весь функционал. Структура файла выглядит следующим образом:

Обучение и развитие дизайнера в IT-компании

По каждому сервису мы проводим отдельный митинг на 1 час. План выглядит следующим образом:

  • Начинаю с вопросов по сервису
    Вопросы составлены таким образом, как будто их задает потенциальный клиент. Например: «Хочу посмотреть, сколько было уникальных кликов в сообщении». Дизайнер открывает фигму и показывает весь сценарий, который должен пройти пользователь, чтобы найти ответ на свой вопрос.
  • Рассказываю про все страницы сервиса
    Тут важно описать полную картину Как страницы взаимодействуют между собой и с другими сервисами. Объясняю по макетам фигмы, чтобы дизайнер сразу понимал где что лежит.
  • Рассказываю про функционал каждой страницы по отдельности
    Здесь рассказываю про все фичи каждой страницы.

На этом первая часть обучения заканчивается. Приблизительно на нее уходит 8 часов рабочего времени (со стороны дизайнера и наставника).

Дальше я расскажу про обучение конкретным навыкам. Там большую часть времени дизайнер работает в одиночку. Наставник лишь 2 раза проверяет задания по каждому модулю и дает фидбек.

Даем задачи на отработку базовых навыков

Вторая часть обучения – это решение задач. Этот процесс идет параллельно первой части, но с небольшой задержкой в 2-3 дня. Как я уже говорил, все задачи описаны в Notion с ссылками на фигму. Так выглядит общая страница со всеми модулями.

Обучение и развитие дизайнера в IT-компании

Внутри каждого модуля, есть ссылки на вспомогательные материалы. Это могут быть статьи на Medium или другие ресурсы, видео с ютуба, или просто кейсы по теме. Все материалы собраны на основе собственного опыта и отфильтрованы по плотности полезной информации.

Обучение и развитие дизайнера в IT-компании

Сначала я провожу небольшой митинг минут на 20, на котором рассказываю про основную задачу модуля. На отработку каждого модуля выдается ровно неделя. За это время дизайнер должен посмотреть теорию (по желанию) и решить задачи (уже обязательно). После этого наставник их проверяет и указывает на ошибки. Дизайнер показывает наставнику исправленную работу и идет на следующий модуль.

Важно не сидеть слишком долго на одном модуле. Для этого создан дедлайн в одну неделю. Как правило по каждому модулю не бывает больше 2 (редко 3) проверок. Задача состоит в том, чтобы успеть отработать весь материал, а не получить идеальный результат.

В каждом модуле по 3-4 задания. Они строятся по принципам, о которых я рассказываю в одной из трех вводных презентаций (Как обучаться).

Обучение и развитие дизайнера в IT-компании

Мы составляем задания так, чтобы они были похожи на реальные задачи. Или отрабатывали навык, который нужен для их решения. Чтобы этого достичь нужно знать специфику работы и весь диапазон задач по дизайну в компании. Поэтому это сугубо индивидуальная вещь.

Вот пример одного из заданий первого модуля. Да, оно напрямую не связано с интерфейсами, но хорошо отрабатывает навык структурирования информации.

Обучение и развитие дизайнера в IT-компании

Для примера покажу работы двух дизайнеров по этому заданию.

Обучение и развитие дизайнера в IT-компании

Остальные модули построены по такому же принципу, но с другими заданиями. Всего получается +-20 заданий, которые нужно выполнить за период обучения.

Куда движемся дальше

По окончании 6 недель дизайнер полностью проходит схему обучения и максимально включается в процесс работы. Ниже показано примерное количество времени, которое тратит новичок на все обучение.

Обучение и развитие дизайнера в IT-компании

Становится ли он при этом отличным специалистом, которому под силу решить любую задачу? Нет. Может ли он самостоятельно брать задачи и решать их без проверки со стороны дизайнера постарше? Опять нет. Тогда в чем смысл всего этого?

Смысл в экономии времени. Мы не можем вырастить хорошего специалиста за 1,5 месяца, но можем постараться сделать это за полгода-год. Главное наладить процесс, проверить его, понять что он работает и херачить. Остальное зависит от человека и его желания расти.

Ок, обучение прошел, а что дальше? Ведь остается еще как минимум как минимум полгода до того самого звания «хороший специалист». Дальше у нас выстроен еще один процесс, но уже без дедлайнов и жестких рамок обучения. Про него я напишу в следующей статье.

3030
13 комментариев