Продукт ≠ интерфейс: как дизайнеру мыслить бизнесом, а не кнопками
Многие дизайнеры в digital проходят через один и тот же сценарий: они делают визуально опрятные интерфейсы, передают их в разработку, получают апрув — и.. не чувствуют результата. Их решения редко обсуждаются на уровне фичей или воронки, не влияют на ключевые метрики. Почему?
Потому что продукт — это не только макеты или концепции, которые ты нарисовал. Это то, что происходит с пользователем до, во время и после интерфейса. Дизайнер, который не выходит за пределы экрана, становится исполнителем, а не соавтором.
О чём на самом деле говорит фраза: «думать не интерфейсом, а продуктом»? О способности видеть поведение людей, понимать задачи бизнеса и влиять на то, что решается, а не только на то, как выглядит.
Если этого не делать — возникает вполне рефлексивная боль:— «Меня не зовут на встречу с продактом»— «Я узнаю о фиче, когда надо уже рисовать»— «Кажется, мои макеты живут отдельно от жизни продукта»
От макета к метрике: как думает продуктовый дизайнер
Продуктовый дизайнер — это не роль в табличке. Это способ мышления. И начинается он с простого сдвига фокуса:— Не «как это выглядит», а «что это меняет»— Не «где будет кнопка», а «почему пользователь сюда дошёл»— Не «вот экран», а «вот цель»
У этого подхода есть три уровня. И только один из них — про интерфейс
- UX — дизайн как проектирование интерфейсов. Тут вы рисуете экраны, работаете со сценариями, логикой, визуальным решением
- Поведение — вы начинаете думать о том, как пользователь ведёт себя в продукте, почему он отваливается, где принимает решение. Включается CJM, JTBD, user flow
- Метрика — вы смотрите в Amplitude или Yandex AppMetrica, видите, что 60% пользователей бросают флоу на третьем шаге, и думаете: почему? что с этим сделать?
Кто мыслит на первом уровне — оформляет.На втором — начинает влиять.На третьем — становится стратегом!
// В «Кинопоиске» дизайнеры не просто рисуют афиши и кнопки. Они участвуют в гипотезах, которые влияют на дожимаемость платной подписки. Изменение позиции трейлера, подача карточки, текст кнопки — всё это проверяется в A/B, и если работает, уходит в прод. Это и есть мышление через результат.
Где брать данные для решений: задаём вопросы продактам и аналитикам
Чтобы мыслить продуктом, нужно знать, как он работает. Но дизайнер не обязан быть аналитиком — достаточно научиться задавать правильные вопросы. Вот с чего начать:
1. Что сейчас болит у продукта?
Это отправная точка. Удержание, отток, слабая активация, низкая конверсия — любые проблемы, которые мешают росту
2. Где воронка?
Даже в простом сценарии (например, «оформление подписки») может быть 5 шагов, на которых человек может отвалиться. Важно понять, какие шаги ключевые, и где теряются пользователи
3. Как это измеряется?
Что считается успехом? Что будет сигналом, что дизайн сработал? Это могут быть конверсии, CTR, среднее время на шаге, частота повторов
4. Какие гипотезы мы уже тестировали?
Вы не работаете в вакууме. У команды мог быть опыт: что-то уже пробовали, и важно не наступить на те же грабли
Эти вопросы стоит обсуждать на старте задачи. Причём не формально, а всерьёз: приходить к продактам с интересом, а не ради галочки. Это показывает, что вы хотите влиять, а не оформлять
// В «Самокате» перед редизайном страницы товара дизайнеры сначала изучили воронку добавления в корзину. Оказалось, что большое количество пользователей не видит вариативность упаковок (например, 1 л или 0.5 л), потому что она была слишком незаметной. После усиления визуального блока конверсия выросла — и это было решением не визуальным, а продуктовым.
Рабочие инструменты: как дизайнер превращает данные в решения
Теперь, когда у нас есть данные и гипотезы, включается дизайн. Но не как «открыл Figma», а как часть воронки. Вот как это выглядит в реальности:
CJM (Customer Journey Map)
Помогает визуализировать путь пользователя: от первого касания до целевого действия. Можно понять, где он тормозит, где злится, где радуется.
// В «Рокетбанке» через CJM обнаружили, что многие пользователи путаются на этапе получения карты, и переписали тексты + сделали мини-инструкции.
JTBD (Jobs To Be Done)
Сдвиг фокуса с «что он делает» на «зачем он это делает». Не «пользователь кликает кнопку “Пополнить”», а «пользователь хочет удостовериться, что его зарплата пришла». Это помогает проектировать не фичи, а цели.
Retention Hooks
Элементы, которые «засеивают» пользователя внутри продукта. Это может быть напоминание, геймификация, контент.
// В «Плюсе» Яндекса используют персонализированные подборки и бонусы, чтобы удерживать подписчиков в экосистеме
A/B-тесты
Дизайнер не должен проводить тесты, но должен понимать, что тестируется и зачем. Вы предложили гипотезу? Поддержите её изменениями в интерфейсе, а команда проверит влияние на метрику
Как расти в сторону продукта, не теряя дизайн
Одна из самых частых ошибок джунов и мидлов — думать, что продуктовое мышление означает «перестать быть дизайнером». Будто ты теперь не про пиксели, а только про цифры. Это ложное противопоставление. В сильной команде дизайнер — это тот, кто понимает, где дизайн действительно влияет на бизнес, а где просто красиво. То есть видит границу.
Что помогает этот навык развить:
- Спрашивайте “почему” не один раз, а пять. Вы пришли рисовать кнопку? Спросите, зачем её нажимают. А потом — зачем им результат. И так, пока не дойдёте до настоящей цели.
- Не верьте на слово метрикам. Цифры важны, но они не объясняют, почему что-то работает или нет. Ваш инструмент — сценарии, исследования, пользовательские интервью.
- Читайте продуктовые заметки и разборы. Не только кейсы дизайнеров, но и тексты продактов, исследователей, аналитиков. Это расширяет взгляд.
- Берите на себя роль “переводчика”. Когда аналитик говорит на языке дашборда, а продакт — на языке целей, дизайнер может быть тем, кто соединяет это с реальным опытом пользователя. Это мощный навык!
Мыслить бизнесом — не значит забыть про пользователей. Это значит научиться видеть, как их поведение связано с цифрами. И где ваш дизайн — не про оформление, а про решение. Не ради слайдов в портфолио, а ради роста продукта. И когда вы понимаете это, то начинаете говорить с командой на одном языке — языке смысла, а не кнопок.
Подписывайся на наш Telegram «Дневники разработчиц», это блог о цифровом дизайне, росте через практику и том, как системно становиться сильным специалистом 🤟🏼