Зачем я ел соевое мясо, работал кладовщиком и торговал криптой — и как это помогает в продуктовом дизайне

Зачем я ел соевое мясо, работал кладовщиком и торговал криптой — и как это помогает в продуктовом дизайне

В продуктовом дизайне мало нарисовать кнопки и экраны. Нужно понять контекст: кто, как, зачем и в каких условиях этим пользуется. Мы в Brele считаем, что лучший способ — «влезть в шкуру» пользователя. И делаем это буквально. Ниже — несколько реальных историй, как мы погружаемся в бизнес заказчиков, чтобы сделать работающие интерфейсы.

Влезть в шкуру пользователя

Прежде чем проектировать сервис — становимся его пользователями. Сами проходим весь путь: от регистрации до глюков. И после запуска — тоже. Интервью, тесты, исследования в продуктовом дизайне — всё это важно. Но ничто не заменит личного опыта.

Потому что хороший интерфейс — это эмоция от использования. Не вау-картинка, а именно внутреннее ощущение: «всё работает как надо», «этой фичи раньше не хватало», «вообще кайф».

Когда просто нажал на кнопку, а интерфейс выдал конфетку

Со стороны может показаться: ну сделали корзину, ну календарь. Что особенного? Но и iPhone не изобрели с нуля. Все технологии уже существовали. Искусство — собрать это в единый, цельный, бесшовный опыт.

Вот и мы стараемся добиться эмоций через интерфейс. Часто спрашиваем пользователей: «А что вы чувствуете, когда пользуетесь?» Люди теряются: «Эээ... не знаю». А потом всё равно выдают: «Я запутался», «Удобно», «Хочу уйти». Вот оно — настоящее.

Поэтому самый честный способ проверить, что ты сделал хороший продукт — это самому его попробовать. Даже если это соевое мясо.

История 1: «В смену на складе»

Один из проектов, который мы делали для маркетплейса автотоваров Emex, — терминал поставщика. Это интерфейс, через который поставщики (по факту — водители) сдают товар на склад.

Сложность в том, что у водителей разный опыт: кто-то приезжает на склад не в первый раз, уверенно нажимает нужные кнопки и уезжает через пять минут. А кто-то бегает по пандусу в растерянности, не может понять, куда идти, как сдать коробки и ищет помощь в курилке, где всегда есть кто-то из коллег.

Чтобы в этом разобраться, я поехал на склад и начал наблюдать:

  • следил, как ведут себя новички и «ветераны»;
  • подошёл ближе, смотрел, как они взаимодействуют с интерфейсом;
  • попросил водителей дать оформить сдачу товара за них, чтобы почувствовать всё своими руками (они были только рады).
Зачем я ел соевое мясо, работал кладовщиком и торговал криптой — и как это помогает в продуктовом дизайне

Позже я вышел на следующий этап — сортировку товара. Смотрел, как сотрудники сканируют коробки, клеят стикеры, как работают в потоке. Параллельно ездили с командой по пунктам выдачи, тестировали интерфейсы, которые рисовали сами, — проверяли, насколько удобно менеджеру ПВЗ справляться с терминалом сбора данных и не ошибаться.

Зачем я ел соевое мясо, работал кладовщиком и торговал криптой — и как это помогает в продуктовом дизайне

Мы:

  • выбирали специально разные по нагрузке и формату точки, чтобы увидеть разные сценарии;
  • разбирались в логике хранения: почему масло нельзя ставить рядом с другим товаром, где лежит мелочёвка, как устроена выдача;
  • переносили лайфхаки для быстрой работы в интерфейс — чтобы даже новичок мог работать, как опытный;
  • следили, где пользователи пытаются «читерить», и учитывали это в логике интерфейса — особенно там, где важна точность (лучше пусть менеджер выполняет задачу медленнее, но без потерь и ошибок).

Это один из примеров, где мы буквально руками прошли весь путь пользователя — от поставщика до сотрудника выдачи ПВЗ — чтобы интерфейс помогал в реальных условиях.

История 2: «Играл на бирже и ушёл в -460%»

Сейчас работаем над криптобиржей — интерфейс, взаимодействие, геймификация. И, как обычно, чтобы проектировать не «в вакууме», я сам завёл туда деньги и начал торговать. Сразу стало понятно: когда рискуешь личными финансами, интерфейс ощущается совсем иначе.

Сначала понимаешь, как это вообще работает: какие там криптовалюты, как их завести, что нужно конвертировать из одной в другую в разных сетях. А поскольку это бета-версия и там довольно ограниченный набор монет, я потыкался и столкнулся с трудностями.

Потом пришёл к команде и говорю: «Если мы хотим, чтобы сюда заходили не только прошаренные криптаны, но и такие, как я, кто просто пробует — давайте сделаем попроще». Мы это обсудили и доработали.

Параллельно проектировали геймификацию — за действия получаешь ачивки, бонусы, которые можно потом обменять на скидки. Есть лидерборды — рейтинги пользователей в зависимости от активности. И я там тоже участвую — чтобы прочувствовать, как оно.

Зачем я ел соевое мясо, работал кладовщиком и торговал криптой — и как это помогает в продуктовом дизайне

Оказалось, что на уровне эмоций хочется быть в топе — пусть не на первом, но хотя бы на 6–7 месте. Это реально мотивирует. Потратить лишнюю тысячу баксов ради позиции в лидерборде я не готов, но какие-то действия совершать — да, вполне.

Например, стал каждый день выставлять позицию, чтобы получить ачивку за регулярность. Суммы могли быть минимальные, буквально на центы, но в итоге я привык.

Позже решил рискнуть и проиграл — минус 460%. В деньгах это не самая большая сумма, но уже ощутимая, и потерять её было неприятно. Но и это пошло в работу. Все эти настоящие, прожитые сценарии потом легли в интерфейсы.

История 3: Ещё не на поле, но уже с мячом

С проектом Freedom Football Manager мы не выходили в поля буквально — в смысле, не были на живой тренировке.

Поскольку прямых аналогов нашей системы на рынке не было, мы вспомнили про Football Manager — тактическую игру, где можно управлять футбольной командой: календари, таблицы, состав, трансферы.

Оказалось, что компьютерная игра далека от того, что нам нужно. У нас фокус не на управлении командой как бизнесом, а на тренировках, прогрессе конкретных игроков, их росте, динамике. А это совершенно другая задача.

Зачем я ел соевое мясо, работал кладовщиком и торговал криптой — и как это помогает в продуктовом дизайне

Тем не менее, паттерны взаимодействия в игре, контекст, структура данных — всё это дало полезные ориентиры. И мы договорились: по неделе каждый из участников этапа — аналитики и дизайнеры — играют в FM. Этого было достаточно, чтобы диалог с клиентом стал предметнее.

Проект запустили за 7 месяцев и он выстрелил в лиге. Его также оценили на Workspace Digital Awards-2025 — 1-е место в номинации «Сложные сайты, сервисы и личные кабинеты», а также 13 раз наградили на Tagline Awards-2024.

История 4: Заказал зимнюю резину

Для маркетплейса Emex (того самого, из первой истории) мы проектировали, в том числе, витрину товаров. Там можно заказать сезонные вещи вроде шин и многое другое.

Когда начали над этим работать, подошёл сезон зимней резины. Мне самому нужно было переобуть машину — и нескольким друзьям тоже. Так я оказался в роли реального пользователя Emex: пошёл на сайт и начал выбирать шины.

Зачем я ел соевое мясо, работал кладовщиком и торговал криптой — и как это помогает в продуктовом дизайне

Надо сказать, Emex больше про автозапчасти, чем про «понятные» товары, вроде масел и шин — то есть целевой пользователь там, как правило, профессионал, а не просто автолюбитель. Но этот эксперимент оказался суперполезным. Даже если ты не профи, базовый опыт взаимодействия с компанией — от выбора товара до возврата — даёт массу понимания.

В итоге я:

  • разобрался, как товар движется от поставщика к клиенту и обратно;
  • понял, где пользователь сталкивается с неуверенностью или сложностями;
  • оформил это в виде конкретных продуктовых решений и интерфейсных решений.

Когда мы проектировали раздел с шинами, уже было больше личного опыта. Плюс, как всегда, мы общались с пользователями и проверяли гипотезы. Но всё началось с того, что я заказал себе и друзьям комплекты резины.

История 5: Соевое мясо: сначала съешь, потом продавай

Другой кейс — сайт про соевое мясо. Первый шаг — идёшь в супермаркет, покупаешь соевое мясо, варишь суп и пробуешь, как оно вообще ощущается.

На себе сразу понял: если обычным потребителям сказать «это соевое мясо», непонятно, что с ним делать. А если объяснить, что из него можно собрать бургер, закинуть в рамен или сделать гуляш — совсем другое дело. Так и сделали: на сайте показали, какие блюда можно приготовить.

Зачем я ел соевое мясо, работал кладовщиком и торговал криптой — и как это помогает в продуктовом дизайне

Свои эмоции я сразу записал, потом разобрали их с клиентом и знакомыми вегетарианцами. Плюс появились естественные вопросы, которые волнуют потребителя:

  • А из чего это сделано?
  • Есть ли в составе вредные добавки?
  • Как получается такая текстура?

Короче, хотим сделать хорошо — идём и пробуем сами. Только так понятно, как чувствует себя человек по ту сторону экрана.

Зачем вообще так заморачиваться?

Чтобы сделать по-настоящему удобный интерфейс — мало быть дизайнером. Нужно стать частью бизнеса хоть на время. Это дольше. Это дороже. Но в итоге — дешевле и быстрее, потому что:

  • меньше переделок;
  • выше вовлечённость пользователя;
  • меньше боли на этапе внедрения;
  • больше доверия к продукту.

Клиенту тоже отлично. Он получает:

  • решение под его реальность, а не абстрактный макет;
  • команду, которая не боится влезать в детали;
  • подход, который легко масштабировать на другие части бизнеса.

Хотите работать с людьми, которым реально важно, как будет жить ваш продукт? Напишите нам — мы разберёмся, проживём и придумаем, как сделать лучше.

4
4 комментария